橫版遊戲三大變革點:吃豆人本應稱霸業界,誰料半路殺出了宮本茂

遊資網發表於2020-03-30
前言

橫版動作是現今普及度最高的遊戲模式之一,尤其在手遊昌盛的時代,橫版動作元素更成為了遊戲市場上不可或缺的類別,甚至有些RPG和冒險類遊戲為了增強可玩性,特意在遊戲中加入橫版動作元素。

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橫版動作遊戲的驕傲——《艾希》,打擊感一流,畫面漂亮,再加上META元素,給予了玩家特別創新的體驗

橫版動作遊戲發展歷程超過30年,風風雨雨一路走來,主要經歷了三大變革點,每個變革點都是一次重大突破,足以載入里程碑。那麼,現在就讓我們一同看看橫版動作遊戲有過哪些變革吧!

單一遊戲版面

早期的電子遊戲雖然有一定程度上的動作元素,但並沒有所謂橫版的概念,像1971年推出的史上第一臺街機遊戲《電腦空間》,就是簡單塑造出宇宙場景,再以白點組成火箭和敵機,在單一版面上進行遊戲。

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史上第一款商用街機《電腦空間》

這就是當初橫版動作遊戲的雛形,操作自由度較高,但活動場景受到了極大限制。不過作為一款正式拿到市場上去賣的遊戲,還是為後來不少廠商指點了一條明路。

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《PONG》最開始是在酒吧發跡的,老闆發現這玩意每天居然能賺40美元,立馬打電話給雅達利要求增加訂單

1972年,雅達利推出了一款名叫《PONG》的遊戲,遊戲命名來源於打乒乓球時所發出的聲音,《PONG》的畫面比《電腦空間》更為簡陋,甚至連背景都沒有,畫面只有兩個表示球拍的白色長條,以及一個代表球的圓點。玩家只需互相控制拍子把球反彈回去——就跟現實中在打乒乓球一樣。

雖然《PONG》玩法上存在著肉眼可見的簡陋,但這並不妨礙它在市場造成的熱烈反響,甚至有一大堆廠商看到《PONG》火了,立馬跟風推出各種山寨產品,引起了雅達利強烈不滿。

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史上最偉大的遊戲之一——《吃豆人》

到了1980年,首款真正意義上及格的橫版遊戲《吃豆人》問世了。這款遊戲由日本南夢宮設計研發,它是遊戲史上最偉大的文化符號之一,在一些電影中,我們也能看到它的身影。

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比如經典劇場版動畫《山T老夫子》。

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以及近年口碑不錯的CG電影《畫素大戰》。

相信廣大80後在紅白機上都有玩過《吃豆人》,但它最早其實誕生於街機。玩法很簡單,玩家控制黃色的吃豆人吃光畫面中所有豆子就算過關,期間會有四隻小鬼阻擋玩家的去路,如果吃下個頭比較大的豆子,則可以在短暫時間內反過來把小鬼吃掉。

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《吃豆人》所有遊戲元素包裹在一個版面上,但內容應有盡有

《吃豆人》玩法成熟,趣味性豐富,發售一年內就賣出了10萬臺,營收達到10億美元,成為了有史以來最暢銷的街機遊戲,截止至1982年,《吃豆人》在美國擁有超過3000萬忠實粉絲,市場價值不可估量。

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形似神不似的山寨《吃豆人》遊戲

自從《吃豆人》大紅大紫,市面上大量仿製遊戲如同雨後春筍般湧現,比如《Taxman》《Snack Attack》還有《Jawbreaker》等,可惜沒有一款能達到原版的高度——順帶一提這些仿製遊戲大多來自雅達利平臺。

當然,在單一版面動作遊戲中,還有另一個較成功的例子,它就是任天堂的《大金剛》。為了從大猩猩手中搶回被奪的女友,身為主角的水管工大叔不斷奮勇向上,最終英雄救美。

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即將成為傳奇的《大金剛》和《馬里奧》

那時距離真正的《馬里奧》系列遊戲誕生還有4年,水管工大叔此時還不叫馬里奧,而是叫JUMP MAN,沒有人會猜得到,這位大叔日後竟然改變橫版動作遊戲的格局,終結了《吃豆人》模式的霸權。

多屏卷軸式版面

單一版面雖不至於影響遊戲樂趣,但一定會對遊戲創意設計產生掣肘,在卷軸式版面出現之前,電子遊戲沒有真正意義上的關卡概念,即便被認為是卷軸式版面遊戲始祖的《守衛者》,也被限制在一片漆黑的夜空中,再加幾條簡約的線條組成崎嶇的峰巒而已,但遊戲體驗比起單一遊戲版面,已是一大革新。

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《守衛者》圖形簡單,不過子彈效果還是挺炫酷的

而真正把卷軸式版面發揚光大的,不是別人,正是任天堂新晉遊戲設計師——宮本茂。

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青年時代的宮本茂

1985年,馬里奧迎來轉正當主角的首秀,《超級馬里奧》加入了多屏卷軸,使得多張地圖切片無縫銜接起來,宮本茂還在遊戲末尾設計了旗杆作為終點,大大強化了關卡的概念。這一創新,大大改善了日後橫版動作遊戲的形態,徹底終結了《吃豆人》的"單一版面霸權"。

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把多屏卷軸功能發揮到極致的《超級馬里奧》,全球銷量超過3000萬套

繼《超級馬里奧》之後,KONAMI攜《惡魔城》強勢來襲,結合了多種曲風的基調,加上黑暗風格的氛圍,武器升級元素和極具代表性的敵人,使得《惡魔城》一面世就成了炙手可熱的神作。

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紅白機上的另一款橫版巔峰之作——《惡魔城》,除了被擊退這個設定以外,近乎完美

後來,CAPCOM也帶著《洛克人》殺到,高難度的關卡,加上擊敗敵人後能夠吸收其技能的新穎設定,也很快成為了史上最經典的橫版動作遊戲之一。

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難度超高的《洛克人》,首創了打敗BOSS後吸收其能力的玩法

不消說,多屏卷軸還造就了《索尼克》《忍者神龜》《松鼠大作戰》《魔界村》《魂鬥羅》等優秀作品,這裡就不一一列舉了。

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坑隊友無限的神作——《松鼠大作戰2》

到了90年代,多屏卷軸把橫版動作遊戲帶進了新的高度,以往紅白機橫版遊戲只有橫軸,而街機遊戲則加入了縱軸,這使得遊戲人物有了更廣闊的活動空間,與場景中進行更豐富的互動,關卡元素也成倍增加。

有人可能會問了,為什麼僅僅加入了縱軸,就能讓橫版動作遊戲變得更偉大呢?

知事兒在這裡給大家舉兩個例子:

假如《失落城堡》是一款只有橫軸,沒有縱軸的橫版手遊,那麼到了第三關,玩家就無法通過利用縱軸繞開一大堆瘋狂的穴居人,再加上敵人的大風車攻擊,只能被活活堵死。

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如果不是遊戲沒有縱軸,如此密集的攻擊堪稱噩夢

更別提第三關噩夢難度還有成群的娃娃魚,它們會組隊向玩家噴口水,還會群體飛撲,五週目時技能等級不夠,被虐得死去活來。直到知事兒學會了縱軸走位+跳躍打擊的妙用,才得以攻破。

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隨著周目積累,《失落城堡》手遊的通關難度也會越來越難

此外,《失落城堡》第五關新BOSS炎龍的攻擊套路也是詭計多端,一個俯衝過來,用火焰封路的瞬間,直接連招隕石魔法,試想想如果遊戲只有橫軸,這種AOE技能你該怎麼躲?答案自然是不可能躲過的,因此橫版遊戲加入縱軸,簡直是史詩級偉大發明!

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新版本追加BOSS炎龍,居然還會打COMBO!避無可避

得益於縱軸加入,遊戲的深度才能大幅提升,這一點同時也惠及到PVP玩法。想當初,橫版競技遊戲大多隻能遵循《街霸》《拳皇》《侍魂》的傳統橫軸形式,如今PVP玩法則變得更加多變。

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一般格鬥競技類遊戲,都只有橫軸概念

在《失落城堡》手遊中,既可以在大地圖肆意縱橫,展現自己風騷的走位能力;也可以選擇小一點的地圖,最多4名玩家擠在一個小房間,周圍佈滿陷阱。相比走位技術,更多的是計算能力和心理博弈,哪個陷阱將要凸起,就把對手誘導到陷阱口,玩的就是心機。

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在單一版面上,小小的房間最高能夠容納4名玩家,必須和玩家打心理戰術

不過,雖然縱軸設定對橫版動作意義重大,在街機遊戲如日中天的時代,還真有一款鼎鼎大名的遊戲名作犯下了大忌——《三個奇蹟》。

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《三個奇蹟》是街機時代普及度最高的遊戲之一

《三個奇蹟》包括一款飛行射擊、一款橫版動作,以及一款推箱子益智遊戲,其中最多人玩的就是橫版動作那一款,由於沒有縱軸,玩家只能通過翻滾以及跳躍,以及利用攀爬或跳下高臺的方式來躲避攻擊。

然而,玩家會在遊戲第5關再次遇到第2關BOSS,BOSS體型非常龐大,但這次周圍並沒有平臺可以利用,玩家得與BOSS正面硬剛。

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如果不是關卡設計者手下留情,相信這一關會被收割掉不少遊戲幣

幸好,可能是關卡設計師有意為之,特意把BOSS設計為絕對不會跑到角落最邊緣,杜絕了避無可避的情況,但作為一款可以靈活運用地形的遊戲來說,這樣設定關卡,無疑扼殺了遊戲本身應有的靈活性。

就這樣,多屏卷軸式版面成為了橫版動作遊戲的主流形式,但在另一方面,也有一些遊戲堅持單一遊戲版面,並試圖在此基礎下開拓新的表現手法。

單一版面的特殊應用

多屏卷軸式版面的崛起,並沒有因此打擊單一遊戲版面的存在感。早在1984年,喬丹·麥其納在紅白機上設計了一款名叫《空手道》的遊戲,雖然操作手感較為生硬,但遊戲場景切換做得尤為出色。


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一直沒能通關的《空手道》,操作手感很爛,但過場效果做得很贊

藉著《空手道》的經驗,喬丹在1989年開發出了《波斯王子》,雖然遊戲採用是單一版面設計,但通過鏡頭的高速切換,實現了場景的交替,非但絲毫沒有影響遊戲的流暢性,更把單一版面最直觀獲悉所有場景元素的優勢凸顯了出來。

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史詩級遊戲《波斯王子》,當年多少人開局1分鐘就被坑死了?

到了1998年,PS平臺上推出了一款名叫《暗黑之心》的橫版動作冒險遊戲,同樣沿用了《波斯王子》類似的處理手法,將狹隘的版面,恐怖的怪物,未知的前方3種元素完美結合,成就了一款非常經典的佳作。

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《暗黑之心》是一款融合解謎元素的橫版冒險遊戲,第三關很多人會卡關

後來,這種特殊手法也應用在了很多遊戲上,最典型的莫過於《地下城與勇士》(DNF),一個小房間,場景與場景之間用一扇門分隔,在踏入下一個房間之前,玩家可以做好一切準備,迎接前方未知的挑戰。

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《DNF》每次在BOSS關卡門前,先加滿BUFF,進去就是一通秒殺

多年來,橫版動作遊戲領域誕生出一部又一部佳作,它的形態也一直產生改變。時至今日,雖然橫版動作遊戲的產量以及整體作品質量水準已經不復當年,但它依然是獨立遊戲製作者創作時優先考慮到的品類之一,也許明天,又會有一款橫版動作遊戲傑作出爐呢。

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近年最好、最夢幻橫版動作遊戲之一——《奧日》系列

來源:遊戲知事兒
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