動作遊戲的本質及相關設計方法論
導語:本文介紹一種基於MDA理論的,理解動作遊戲的方式或框架,方便讀者在分析、理解、設計動作遊戲時使用。
廣義和狹義的動作遊戲
本節想先討論一些遠離具體的設計的、有關動作遊戲的宏觀理解,這些作為一些基礎鋪墊,幫助我們深入理解動作遊戲的核心特徵與樂趣,逐步匯出下文的一些理解、設計方法論。
廣義動作遊戲
本文無意對動作遊戲的今生往世做細緻詳細的介紹,但是動作遊戲是一個不同人理解起來相當容易產生歧義的遊戲型別。歸根結底,動作遊戲的歷史和內涵過於豐富,廣泛存在於不同型別遊戲的體驗與機制上。
從這個角度,我們可以得到維基百科對動作遊戲的廣義定義:任何以動作為主要表現內容的遊戲,都可以算作動作遊戲。比如一些跨類別的動作遊戲“影子”的例子:MOBA遊戲中英雄的技能、射擊遊戲中近戰動作……
https://zh.wikipedia.org/wiki/動作遊戲
狹義(日式)動作遊戲
以廣義去探討,可能會像面對一整片森林去觀察某種特定植物,未必能得到想要的答案。
維基百科中存在於另一個關於日式狹義動作的定義:分為2D和3D,2D分為橫版卷軸、縱向卷軸、俯視角、固定畫面;3D分為無雙類、硬核動作、怪獵、魂like,格鬥類則作為掌上明珠單獨列舉。
我們所討論的是
更接近上面狹義(日式)動作遊戲的定義,正如“旗艦評論”所言:
日本定義下的狹義動作遊戲,是若干個特別強調“反應與操作”的細分型別遊戲的鬆散集合……把這些遊戲型別從老到新列成一張表,它本身就是動作遊戲設計的發展史:我們幾乎找不出由歐美遊戲設計師做出的設計創舉。從最早的碰撞塊和幀數判定理論開始,攻擊-防禦-投擲的基本三角剋制關係是日本動作遊戲設計出來的;跳躍和空中戰是日本動作遊戲設計出來的;群體戰鬥AI、主動性、QTE、一閃……這些設計也都是日本動作遊戲先設計出來的……
https://zhuanlan.zhihu.com/p/25481394
動作遊戲的哲學與本質
“動作”伴隨著人類從動物形成社會的全過程,早已寫入了人類的基因。當動作這個概念進行抽象並用於遊戲娛樂,動作遊戲誕生了。
動作遊戲本質或者核心邏輯,抽象起來非常簡單:玩家 控制 遊戲角色 播放 動作。
設計方法論:獎懲導向 上
> 控制的樂趣
岔一下話題,按照上文的抽象,如何讓“控制”變得有趣?(這是一個很大的話題,也不侷限於動作遊戲。)
事實上,純粹的控制的樂趣是很有限的,以遊戲感理論框架來解釋的話,單純的控制主要的感受是:即時控制 & 潤色(特殊物理感受)。
一種常見的,使得控制變得有趣的方式是,在設計上賦予控制這件事更多意義,也即,遊戲感中理論的模擬空間的相關感受。(換個說法,這也是為什麼動作遊戲講究觀察畫面獲取資訊,再進行控制。)
對於一些動作遊戲的高手玩家,一個有意思的說法是,動作遊戲就好像音樂遊戲。這個說法非常有趣,音樂遊戲對於時機和判定的顯示十分簡單,甚至可能對大多數人都會感到枯燥和重複,對於這些已經完全掌握了遊戲規則(設計師的決策導向)和閱讀畫面資訊(完美獲取動畫關鍵資訊)的玩家而言,要做的事情事實上和音樂遊戲,差不太多。當然這對於動作遊戲的大部分玩家都是不太成立的,大眾玩家不一定知道決策的方式,也不一定能掌握好畫面資訊的閱讀。
> 獎懲導向
賦予更多意義這個思路下,一個非常有效的做法是獎懲導向,聽起來很單純:在玩家做出正確的控制時獎勵,做出錯誤控制時懲罰。獎懲導向最基本也最廣泛的例子是血量。
沿著獎懲這個思路,我們還可以理解,白金工作室GDC2016分享《無國界的動作遊戲》中提到的,動作遊戲是一種根據情形選擇行為的被動遊戲,“動作遊戲就是設計考驗場合與突破考驗場合的方法”,這個設計思路。旗艦評論中也有段文字,表達相同的概念:“狹義動作遊戲的歷史,就是想盡辦法去設計玩家可以判讀的資訊,然後在他們做出正確的操作時獎勵他們,在他們做出錯誤操作時懲罰他們。”
設計方法論:獎懲導向 下
獎懲設計方向的取捨
在基本的獎懲導向方針以後,可能還會面臨一個分配問題,是設計更多的考核場景?還是給玩家設計更多的選項?這裡其實有一些選擇的方式,比如:場合少選項多(比如無雙類遊戲,主角效能較強角色較多,怪物考核較弱)、場合多選項少(比如近些年的魂Like遊戲,主角能力種類較少,而關卡和敵人豐富度和考核方式極多)、或者兩者試圖都多(也即,處於相對均衡的狀態)。
不同的傾向也可以為不同的遊戲帶來不同的樂趣,也或者有人會說,這是一個更側重於主角、或者更側重於怪物、或者兩者相對均衡的遊戲。
這裡我們沒有說兩者都非常重要,而是說兩者相對均衡,是因為,一般不能要求玩家“左手畫圓,同時右手畫框”,如果倆都想要,那最好降低各自的難度,或者至少是逐步給玩家提高難度的。
此設計思路下的動作遊戲特徵
按這個角度,動作遊戲會需要:
這裡可以帶入一些沒那麼好的遊戲作為反向例子理解,比如當一些遊戲的動畫看不清,就會影響玩家對資訊的獲取,然後干擾玩家的決策,導致獎懲判定負反饋。
基於M-D-A理論的理解
收一收,我們繼續把“玩家 控制 遊戲角色 播放 動作。”這個底層邏輯,放入M機制-D動態-A美學理論框架中:
這裡給動作遊戲的歸納了兩個核心樂趣(雖然不具備啥泛用性)
我們可以嘗試繼續挖掘M-D-A三層:
設計方法論:底層機制
這部分主要是一些經典或者傳統的動作遊戲規則和對應的實現方式。比如:
狀態機 邏輯軸 系統邏輯
一些比較典型的動作遊戲的底層機制實現過程:
我們也會看到一些底層機制相對比較“模糊”的動作遊戲(非刻板印象,但是歐美廠商的居多):
最近的經驗來說,這些問題並不是決定性的缺陷,但是這些細節確實決定了一款動作遊戲是否能達到殿堂級的“高度”。
!!設計方法論:微觀迴圈
事實上,動作遊戲的玩家不斷在重複著:感知、認知、行動的迴圈過程。
認知和行動是操控的一部分,很好理解;感知的話,前面已經提到了玩家閱讀畫面獲取資訊的重要性——本質上是為了利用獎懲機制讓玩家的控制有能更多樂趣。
針對感知的設計
可以引入資訊傳遞模型:
針對傳送、噪聲、接收等環節都可以對應上一些具體的設計,這裡不再具體舉例。
針對認知的設計
這部分,理論上,玩家的認知決策規則,應該與設計師設計的規則維持一致(為了讓“獎懲”有效且持續有效)。
這裡補充一些典型的認知目標,和目標可能側重的層次,如下:
針對行動的設計
這部分主要是玩家控制的方式,事實上玩家也有著螢幕、鍵盤滑鼠、手柄等多種輸入裝置,各自也有一些經典輸入模式設計。
注意事項
再次重申,一般不能要求玩家“左手畫圓,同時右手畫框”,尤其是上面提到了多個層次的設計內容,如果你既要要求玩家精準閱讀資訊來及時操作,還要要求複雜輸入精準瞄準,那多半是太為難玩家了,倒不是說不能為難,只是,“同時要求玩家做多件事情”是件為難玩家的事情,經常被設計師忘記,以至於導致玩家的謾罵。
設計方法論:打擊感
這個話題太大了,這裡不額外展開,典型打擊感有:
從微觀到宏觀
前面討論的更多是微觀體驗的切片,玩家玩到的遊戲是一個具體的內容序列。就像離散的畫面組成了電影;離散的動作組成了角色,離散的角色(作為敵人而言)組成了關卡,進而構成了遊戲。
體驗藍圖與玩家階段
在具體的組成方式上,也是相當具有技巧的(比如,如何控制玩家在心流區間),一種常見的,用於指導構建複雜體驗的方式,是體驗藍圖,如下圖:
敘事與英雄之旅
考慮到遊戲是一個整體,主角怪物都離不開關卡和敘事——對於PVE遊戲而言尤甚,敘事或者說劇作已經是一門相當有學問和知識經驗積累的單獨學科,有很多經典的結構,比如“英雄之旅”。
讓動作設計貼合這些結構,會讓整體給玩家的呈現,更容易接受,也能留下更強的影響。
簡要總結
一圖流,如圖:
廣義和狹義的動作遊戲
本節想先討論一些遠離具體的設計的、有關動作遊戲的宏觀理解,這些作為一些基礎鋪墊,幫助我們深入理解動作遊戲的核心特徵與樂趣,逐步匯出下文的一些理解、設計方法論。
廣義動作遊戲
本文無意對動作遊戲的今生往世做細緻詳細的介紹,但是動作遊戲是一個不同人理解起來相當容易產生歧義的遊戲型別。歸根結底,動作遊戲的歷史和內涵過於豐富,廣泛存在於不同型別遊戲的體驗與機制上。
從這個角度,我們可以得到維基百科對動作遊戲的廣義定義:任何以動作為主要表現內容的遊戲,都可以算作動作遊戲。比如一些跨類別的動作遊戲“影子”的例子:MOBA遊戲中英雄的技能、射擊遊戲中近戰動作……
https://zh.wikipedia.org/wiki/動作遊戲
狹義(日式)動作遊戲
以廣義去探討,可能會像面對一整片森林去觀察某種特定植物,未必能得到想要的答案。
維基百科中存在於另一個關於日式狹義動作的定義:分為2D和3D,2D分為橫版卷軸、縱向卷軸、俯視角、固定畫面;3D分為無雙類、硬核動作、怪獵、魂like,格鬥類則作為掌上明珠單獨列舉。
我們所討論的是
更接近上面狹義(日式)動作遊戲的定義,正如“旗艦評論”所言:
日本定義下的狹義動作遊戲,是若干個特別強調“反應與操作”的細分型別遊戲的鬆散集合……把這些遊戲型別從老到新列成一張表,它本身就是動作遊戲設計的發展史:我們幾乎找不出由歐美遊戲設計師做出的設計創舉。從最早的碰撞塊和幀數判定理論開始,攻擊-防禦-投擲的基本三角剋制關係是日本動作遊戲設計出來的;跳躍和空中戰是日本動作遊戲設計出來的;群體戰鬥AI、主動性、QTE、一閃……這些設計也都是日本動作遊戲先設計出來的……
https://zhuanlan.zhihu.com/p/25481394
動作遊戲的哲學與本質
“動作”伴隨著人類從動物形成社會的全過程,早已寫入了人類的基因。當動作這個概念進行抽象並用於遊戲娛樂,動作遊戲誕生了。
動作遊戲本質或者核心邏輯,抽象起來非常簡單:玩家 控制 遊戲角色 播放 動作。
設計方法論:獎懲導向 上
> 控制的樂趣
岔一下話題,按照上文的抽象,如何讓“控制”變得有趣?(這是一個很大的話題,也不侷限於動作遊戲。)
事實上,純粹的控制的樂趣是很有限的,以遊戲感理論框架來解釋的話,單純的控制主要的感受是:即時控制 & 潤色(特殊物理感受)。
一種常見的,使得控制變得有趣的方式是,在設計上賦予控制這件事更多意義,也即,遊戲感中理論的模擬空間的相關感受。(換個說法,這也是為什麼動作遊戲講究觀察畫面獲取資訊,再進行控制。)
對於一些動作遊戲的高手玩家,一個有意思的說法是,動作遊戲就好像音樂遊戲。這個說法非常有趣,音樂遊戲對於時機和判定的顯示十分簡單,甚至可能對大多數人都會感到枯燥和重複,對於這些已經完全掌握了遊戲規則(設計師的決策導向)和閱讀畫面資訊(完美獲取動畫關鍵資訊)的玩家而言,要做的事情事實上和音樂遊戲,差不太多。當然這對於動作遊戲的大部分玩家都是不太成立的,大眾玩家不一定知道決策的方式,也不一定能掌握好畫面資訊的閱讀。
> 獎懲導向
賦予更多意義這個思路下,一個非常有效的做法是獎懲導向,聽起來很單純:在玩家做出正確的控制時獎勵,做出錯誤控制時懲罰。獎懲導向最基本也最廣泛的例子是血量。
沿著獎懲這個思路,我們還可以理解,白金工作室GDC2016分享《無國界的動作遊戲》中提到的,動作遊戲是一種根據情形選擇行為的被動遊戲,“動作遊戲就是設計考驗場合與突破考驗場合的方法”,這個設計思路。旗艦評論中也有段文字,表達相同的概念:“狹義動作遊戲的歷史,就是想盡辦法去設計玩家可以判讀的資訊,然後在他們做出正確的操作時獎勵他們,在他們做出錯誤操作時懲罰他們。”
設計方法論:獎懲導向 下
獎懲設計方向的取捨
在基本的獎懲導向方針以後,可能還會面臨一個分配問題,是設計更多的考核場景?還是給玩家設計更多的選項?這裡其實有一些選擇的方式,比如:場合少選項多(比如無雙類遊戲,主角效能較強角色較多,怪物考核較弱)、場合多選項少(比如近些年的魂Like遊戲,主角能力種類較少,而關卡和敵人豐富度和考核方式極多)、或者兩者試圖都多(也即,處於相對均衡的狀態)。
不同的傾向也可以為不同的遊戲帶來不同的樂趣,也或者有人會說,這是一個更側重於主角、或者更側重於怪物、或者兩者相對均衡的遊戲。
這裡我們沒有說兩者都非常重要,而是說兩者相對均衡,是因為,一般不能要求玩家“左手畫圓,同時右手畫框”,如果倆都想要,那最好降低各自的難度,或者至少是逐步給玩家提高難度的。
此設計思路下的動作遊戲特徵
按這個角度,動作遊戲會需要:
- 能有獎懲的基礎要求(滿足“獲取資訊,採取行動”的基本迴圈):
- 動畫清晰明確
- 判定精準可讀(比如空間上遵循嚴格框體檢測、時間上處於動畫的合適位置)
- 玩家會追求獎勵收益最大化:
- 設計受擊動畫僵直時長,以設計不同的連招序列,來引導玩家追求
- 設計不同的控制方式:浮空、投技、眩暈等,來引導玩家追求
這裡可以帶入一些沒那麼好的遊戲作為反向例子理解,比如當一些遊戲的動畫看不清,就會影響玩家對資訊的獲取,然後干擾玩家的決策,導致獎懲判定負反饋。
基於M-D-A理論的理解
收一收,我們繼續把“玩家 控制 遊戲角色 播放 動作。”這個底層邏輯,放入M機制-D動態-A美學理論框架中:
這裡給動作遊戲的歸納了兩個核心樂趣(雖然不具備啥泛用性)
- 控制感:內涵較為豐富,1.符合直覺的控制 2.豐富的控制選項 3.豐富的考核場景以帶來正反饋
- 打擊感:聚焦於動作本身的美學呈現。
我們可以嘗試繼續挖掘M-D-A三層:
設計方法論:底層機制
這部分主要是一些經典或者傳統的動作遊戲規則和對應的實現方式。比如:
狀態機 邏輯軸 系統邏輯
一些比較典型的動作遊戲的底層機制實現過程:
- 攻擊命中進入受擊動畫:攻擊框與受擊框有交集……(後略)
- 投技的實現:投技框與受擊框有交集……(後略)
我們也會看到一些底層機制相對比較“模糊”的動作遊戲(非刻板印象,但是歐美廠商的居多):
- 比如動畫多用融合導致動畫切換、幀數感知不清晰;判定和移動方式引入較多輔助演算法,導致效能感知弱
- 動作之間的打斷規則不清晰,指令預輸入規則不統一影響手感
最近的經驗來說,這些問題並不是決定性的缺陷,但是這些細節確實決定了一款動作遊戲是否能達到殿堂級的“高度”。
!!設計方法論:微觀迴圈
事實上,動作遊戲的玩家不斷在重複著:感知、認知、行動的迴圈過程。
認知和行動是操控的一部分,很好理解;感知的話,前面已經提到了玩家閱讀畫面獲取資訊的重要性——本質上是為了利用獎懲機制讓玩家的控制有能更多樂趣。
針對感知的設計
可以引入資訊傳遞模型:
針對傳送、噪聲、接收等環節都可以對應上一些具體的設計,這裡不再具體舉例。
針對認知的設計
這部分,理論上,玩家的認知決策規則,應該與設計師設計的規則維持一致(為了讓“獎懲”有效且持續有效)。
這裡補充一些典型的認知目標,和目標可能側重的層次,如下:
針對行動的設計
這部分主要是玩家控制的方式,事實上玩家也有著螢幕、鍵盤滑鼠、手柄等多種輸入裝置,各自也有一些經典輸入模式設計。
注意事項
再次重申,一般不能要求玩家“左手畫圓,同時右手畫框”,尤其是上面提到了多個層次的設計內容,如果你既要要求玩家精準閱讀資訊來及時操作,還要要求複雜輸入精準瞄準,那多半是太為難玩家了,倒不是說不能為難,只是,“同時要求玩家做多件事情”是件為難玩家的事情,經常被設計師忘記,以至於導致玩家的謾罵。
設計方法論:打擊感
這個話題太大了,這裡不額外展開,典型打擊感有:
- 攻擊動作:開始、攻擊、結束
- 攻擊特效:(略)
- 受擊動作:(略)
從微觀到宏觀
前面討論的更多是微觀體驗的切片,玩家玩到的遊戲是一個具體的內容序列。就像離散的畫面組成了電影;離散的動作組成了角色,離散的角色(作為敵人而言)組成了關卡,進而構成了遊戲。
體驗藍圖與玩家階段
在具體的組成方式上,也是相當具有技巧的(比如,如何控制玩家在心流區間),一種常見的,用於指導構建複雜體驗的方式,是體驗藍圖,如下圖:
敘事與英雄之旅
考慮到遊戲是一個整體,主角怪物都離不開關卡和敘事——對於PVE遊戲而言尤甚,敘事或者說劇作已經是一門相當有學問和知識經驗積累的單獨學科,有很多經典的結構,比如“英雄之旅”。
讓動作設計貼合這些結構,會讓整體給玩家的呈現,更容易接受,也能留下更強的影響。
簡要總結
一圖流,如圖:
來源:騰訊遊戲學堂
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