遊戲設計的本質(一):數值的本質

遊資網發表於2021-10-09
規則和數值不分家。

遊戲設計的本質(一):數值的本質

原文發表於知乎,作者南師傅,地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/397293430
GameRes經作者授權轉載釋出。

最近面試了幾個剛入行不久的新人,其基本功提升空間較大…遊戲理解提升空間也較大…正好知乎換新號了,思考再三決定陸續撰寫一些剖析遊戲設計本質與設計方法的乾貨,其中包含了我入行近七年來對設計思路與方法的理解,我會通過多個案例講述我所認為遊戲設計的本質及如何從0開始設計遊戲,如果你是想要入行或已經入行的朋友,希望這一系列能給到你幫助,而對於某些入行多年對數值感興趣卻又不甚瞭解的朋友,也可一閱。


(注:本篇只講述遊戲設計中的規則和數值部分,且僅僅只代表個人設計理念,不認同是您的權利,您槓算您贏。那種沒看明白就來評論的一律不回。)



提到遊戲設計,要談的太多,有人聊規規則有人聊想法,看了半天也難得見到幾個人聊到設計的核心;尤其是聊到數值部分時,大部分人無非就是把一堆公式函式往觀眾肚子裡塞,缺乏依據又缺乏目的,更有甚者告訴我數值就是經驗等級各種戰鬥公式......數值作為遊戲規則玩法的核心,竟有相當部分人的理解還停留在這個階段實在是讓我失語...

所以我決定從遊戲設計的核心:數值談起,而今天就單聊一句我常說的老話:

“數值是對規則的量化,數值是規則與玩法的化身,甚至是他們本身。”

首先我想說的是我要聊的不是這句話的對錯,而是聊聊這句話為什麼是對的。

圍繞這句話生成本篇的三個問題

1.什麼是數值?
2.數值的目的是什麼?
3.遊戲必須要有數值嗎?

知乎個別答主說對了,數值是為體驗服務的產物,那麼是為什麼體驗服務?

數值為強化遊戲規則的體驗服務,遊戲可以沒有顯性數值,但一定存在規則,且規則一定能通過數值進行量化。(注:戰鬥規則體系下的攻擊生命及養成線等均屬於顯性數值)

今天舉兩個例子進行說明,

例一:

假定我們的遊戲規則是存在戰鬥的,我們先為戰鬥規則建立HP,Attack兩個屬性,兩個玩家通過(守方的HP-攻方的Attack)兩個屬性輪詢對抗,第一個HP<=0的玩家判定為失敗。(加減法公式+回合制戰鬥)

在這個規則下,我們將任意數值給雙方的兩個變數賦值就能保證得出一個戰鬥結果,但我們能保證這個結果雙方的戰鬥體驗嗎?

答案是不能。假設在加減法公式且無周邊系統養成(或養成成本相等)的情況下,

A的HP=50,Attack=10,

B的HP=100,Attack=10,

兩者的屬性公平嗎?B憑著比A多出一倍的存活時間,在對抗時是否對A處於碾壓地位?所以我們得出結論:

“當無養成或雙方養成成本相等時,保證雙方戰鬥屬性價值相等=保證戰鬥體驗”

所以一切戰鬥,先算核心屬性值價值(HP和Attack即為大多戰鬥最基本的核心屬性,暴擊命中只是它基礎上的延伸),再通過除錯數值使雙方屬性價值大致相等。具體如何計算價值,如何除錯,本文不做闡述,可雙擊螢幕後關注本人後續文章。(注:戰鬥體驗不僅僅是保證屬性平衡即可,還存在戰鬥時長控制、數值的情緒對映等等都與體驗息息相關)

那麼通過這個例子我們可以引申出:

“數值是一套根據規則產生的可對遊戲體驗進行除錯的方法,僅靠規則無法最大化保證玩家的體驗”

現在我們把顯性數值拿掉,參考其他遊戲,

例二:

經典的狼人殺。

狼人殺規則中一無攻擊二無生命,狼人殺存在有數值嗎?

答案是有,不光有,而且還佔有極其重要的位置。狼人殺是一個以陣營勝利為目標、進行個人推理or團隊合作的社交競技遊戲,狼人12人標準局中的陣營配置為4民4狼4神,狼人幹掉民或神任意一邊視為狼人勝利,狼人全滅則視為民和神勝利,具體規則勞煩自行百度。

我們先看狼,因為這是以陣營為單位的社交競技遊戲,所以這裡我們把陣營看作一個整體,狼人4人、好人8人,而個人的生命值為1,我們先得出雙方HP

狼人:

生命=人數

HP=4

好人:

生命=除去一人後min值與max值的平均值(屠邊勝利在極端情況僅剩一人時視為狼人勝利,所以min值=4,max值=8-1=7,最後取平均值)

HP=AVERAGE[4~7]=5.5

狼人每晚固定可以幹掉一名好人;由於夜晚先行,不算狼自刀的情況下,例如第一輪剩餘玩家為4狼7好人,先擯棄掉雙方的策略因素(其實算上策略因素狼人略大,因為不具備猜疑鏈在票型統一上更有優勢),按照純隨機的投票邏輯第一晚好人投出的狼人概率量化為對狼人的傷害為4/11=0.36,而沒有投中狼人的概率則量化為對好人的傷害為1-4/11≈0.64;但由於每晚狼人及每白天投票造成的人數減少,投票對雙方造成的傷害是不固定且浮動的,所以我們把每日造成的投票傷害代入得出投票傷害平均值

狼人:

狼人傷害=每晚造成傷害+每日投票傷害平均值

Attack=1+AVERAGE[0.64 , 0.6 , 0.54 , 0.45 , 0.26]=1.5

好人:

好人傷害=每日投票傷害平均值

Attack=AVERAGE[0.36 , 0.4 , 0.46 , 0.55 , 0.74]=0.5

從雙方HP與Attack的數值量化得出:

好人HP高於狼人:好人HP(5.5)>狼人HP(4)

雙方投票傷害相等:好人投票傷害(0.5)=狼人投票傷害(1.5-1)

而狼人的綜合Attack高於好人:好人Attack(0.5)<狼人Attack(1.5)

總分對比:好人 5.5+0.5=6>狼人 4+1.5=5(在不算先手優勢的情況下,加減法公式中HP和Attack價值基本相等)

那麼我們能得出好人更有優勢的結論嗎?

不能,因為我們還漏掉了兩個引數

1.狼人的先手優勢,眾所周知狼人殺第一天開始為夜晚,故狼人陣營具備先手優勢。僅此一點即可使總分增值0.5以上達成數值平衡。

2.好人陣營的不穩定性,在我們預設單個玩家為菜鳥的概率為50%的情況下,好人出現菜雞數量更多這對於好人來說是不公平的。

那麼你可能要問了,好人雖然數量多但雙方比例不是一樣嗎,這有什麼不公平的?

答案是好人要通過投票對狼人造成傷害是非常依賴於玩家主觀判斷的,菜雞的數量越多團隊越趨於混亂,趨於混亂的團隊更容易將己方陣營玩家投出去。而狼人由於視野清晰敵我判斷明確,更容易做出正確的決策;且狼人的1點傷害是不受菜雞影響,只要不刀隊友傷害永遠是恆定的(極端自刀情況不納入考慮範圍),所以第一點使兩者數值基本平衡,第二點使狼人優勢超過好人。

假如狼人殺的設計到此為止,那這個遊戲也到此為止了,這種數值懸殊下好人根本沒法玩;為了平衡性,狼人殺的製作者衍生出了好人陣營的4神,用4神的技能來制衡狼人的資訊優勢與先手優勢,優化平衡的同時提高了可玩性。(例如預言家制衡資訊優勢優化決策,女巫、獵人用於增加Attack和HP,優秀的白痴則用於幫助進行決策)

但這個方案也存在一些瑕疵:

1.技能的量化難度太高難以做到絕對的平衡。我們常常發現不少玩家玩狼人殺時會經常調整遊戲的身份卡,如4神4民3狼1狼神和第三方陣營等等、延伸出了一系列的身份搭配,這其中也有平衡性的考量。

2.神職對於好人方數值影響太大,神職的水平十分影響其他玩家的遊戲體驗。相信很多玩家都有神職划水狼人殺瘋的奇妙體驗。

這個框架的陣營勝利曲線可能是這樣的:

遊戲設計的本質(一):數值的本質
X軸為遊戲時間,Y軸為陣營勝率

初期好人陣營對遊戲不夠熟悉,神職發揮不出既定的資訊優勢導致好人勝率較低,而隨著時間推移雙方遊戲理解加深,最終的勝率會趨於相等。當然,由於我們們現實中的狼人殺並沒有一個基於ELO演算法的匹配機制,每一局的遊戲體驗都是參差不齊的,勝率懸殊只會更大,這裡只談同水平下量化之後的勝率。(玩家之間的水平也是可以進行量化的,這個以後講)

總體來說這個框架已經實現了相對平衡,可以上線了。

現在來回到最開始的三個問題:

1.什麼是數值?

“數值是一套根據規則產生的可對遊戲體驗進行除錯的方法,僅靠規則無法保證玩家的體驗”

2.數值的目的是什麼?

“數值的目的是對規則進行的量化,對規則的量化是為了更好地設計規則;有的設計被我們認為是好的,數值可通過量化後告訴你它為什麼是好的。”

3.遊戲必須要有數值嗎?

“得有,因為數值就是規則與玩法的化身”

遊戲設計或者說策劃工作的核心即為設計規則,這也是我為什麼常說策劃一定要學數值,規則和數值就是一對連體嬰,不懂數值的策劃設計的規則往往是不合格的。

不要問我怎麼那個XXX做了一個XXX動作手遊,他不懂數值設計的規則上線後也賣得挺好的呀?首先那個XXX做的東西很可能是走前人走過的老路或一套比較成熟的框架,借用別人的框架做東西並不可恥,但畢竟借用規則框架≠設計規則框架,如果你有好好看本篇你應該知道我在說什麼。

研究數值第一步不用糾結於公式演算法等一切衍生物,所有的公式演算法均是為某一個遊戲型別框架下的規則服務,為什麼這麼做總是比怎麼做更加重要,也只有當你真正理解了數值的含義和目的後你才會發現:原來如此。



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