靚麗、怪異、歇斯底里 《控制》背後的遊戲哲學

遊資網發表於2019-07-15
編者按:最吸引人的超能力是什麼?以最簡單打敗最複雜,從一到無窮大。《一拳超人》是如此,《我的英雄學院》是如此,Remedy的大作《控制》也是如此。精簡而動感的戰鬥系統、隱匿而豐富的敘事,前所未見的冷色調美術,都顯示出這部作品「少即是多」的哲學,使它在今年格外耀眼。IGN的編輯在試玩後也對《控制》讚不絕口,讓我們閱讀前瞻,一起期待8月27日發售日的到來。

合理的警告:事情將異於平常。

以上為《控制》開頭第一句話,不是故事介紹,而是主題宣告。Remedy娛樂總是踩在普通和古怪之間的鋼絲繩上,他們的遊戲往往採用現代背景和人類主角,卻又把他們一股腦扔到一個不自然的,甚至是超自然的、扭曲的狀況之中。比起之前的作品,《控制》恐怕還要更大膽一些。

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當然,故事開頭還是Remedy的老風格——Jesse Faden訪問神祕的聯邦控制局的總部,尋找關於童年創傷的答案。她遇到了一個好奇的看門人Ahti,看門人誤把她當作了求職者,並送她到了大樓內部。但緊接著聯邦控制局局長神祕死亡,他的魔法槍選擇和Jesse連線,因為敵對勢力The Hiss的入侵,大樓被封鎖了,情況於是變得奇怪了起來。還記得馬克思·佩恩那一段劇情嗎?在服下強效致幻劑後,他陷入了一場扭曲的噩夢,並開始意識到自己其實是在遊戲中?《控制》就是這個調性。

Remedy娛樂現在正處於緊張的收尾衝刺階段,坐在他們忙碌的辦公室裡,我玩了大約8個小時的《控制》。毫無疑問,這是Remedy最靚麗、最獨特,同時也最怪異的遊戲。玩之前我大概還是有點這種預期的,但出乎我意料的是,遊戲的難度讓人痛並快樂著,遊戲的非線性敘事也非常有實驗性。最重要的是,這是Remedy調校最出色的動作遊戲,從他們的歷史作品來看,這也是理所當然。

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動作類遊戲一直是Remedy的強項,但《控制》確實展現出了他們一些重大的、核心性的變革。Jesse的動作是玩家第一時間就能感到的改變,她的動作動畫和玩家的輸入幾乎是同時進行的,這源於開發者對Remedy上一個遊戲《量子破碎》設計的反思,在《量子破碎》裡,不是輸入引導動作,而是動作引導輸入,簡言之,Remedy沒能讓玩家獲得足夠的操控感。

但《控制》完全改變了這一點,實際上這種感覺難以言喻,但想象一下,現代體育遊戲裡為了讓玩家有操控感,會對玩家的輸入立即反應,並且擁有流暢不間斷的動畫,甚至允許玩家在動作進行中停下來,這樣玩家就能獲得輸入和反饋是完全1:1的感覺,《控制》基本上實現了這種思路,而《荒野大鏢客2》則是它的反面——玩家控制角色就像拖著一個木偶一般。

除了操控體驗,遊戲的動作機制也發生了變化。雖然《控制》也還存有《量子破碎》的烙印,槍戰搭配上攻擊和防禦的超級技能,但《控制》這次更強調進攻的哲學。你的武器,也就是前面提到的魔法槍,可以轉化為五種不同形式,適用於近距離使用,因為大多數種類的子彈一拉開距離就會偏離軌道。

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敵人的AI則會不斷地試圖包圍你,甚至最弱的雜兵一擊都能敲掉你一大塊血槽。當你生命值降低時,沒有藥包也沒有止痛藥,只有打倒敵人才能補充生命,這意味著你只有戰鬥才能生存。比起《量子破碎》,《控制》其實在許多方面更像2016年的《DOOM》。

《控制》儘可能地製造了一種高速策略遊戲的體驗。魔法槍子彈數量無限,對人類敵人傷害最大,但需要冷卻,只有當你停下不用時,魔法槍才會自動裝填。同時,Jesse的攻擊技能(碎地重擊,遠射物體等等)使用單獨的能量槽,對敵人的盾牌和盔甲傷害最大。在戰鬥中平衡使用槍械和技能,以不同的組合來擊敗Remedy有史以來最豐富的怪物種類,並避免敵人近身攻擊帶來的大量傷害,成為了《控制》的核心玩法,這種充滿動感的槍戰,少有其他遊戲能比。

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變形槍之屋

讓人驚訝的是,雖然戰鬥機制如此火爆熱烈,遊戲的探索卻如此靜謐。困住Jesse的至老之屋(The Oldest House),這棟扭曲的野蠻主義摩天大樓,具有鮮明的「銀河惡魔城」風格。遊戲開始幾個小時後,玩家就能解鎖所有樓層,然後會不可避免地被吸引去探索它們。

至老之屋的區域有的正常,有的扭曲,並且經常無縫地從一個切換到另一個。例如,研究館內有一些奇怪的有趣的實驗室,還有一個《閃靈》風格的酒店走廊,當你走過時,牆壁會自動堆積和分解。修理間則有潮溼的管道(充滿著噁心的東西,只能稱之為「塊狀物」),也有由星雲照亮的採石場這樣現實中不可能存在的場景。

大樓各處密佈著關於聯邦控制局歷史的檔案(其中一些是基於真實事件)、實驗的錄音帶、首席研究員Casper Darling(由Matthew Porretta扮演,他也出演過Alan Wake,《心靈殺手》主角)講解最新發現的投影,雖然玩家找到的資訊很少與Jesse有直接聯絡,但它們闡明瞭聯邦控制局和它可怕的總部「黑暗靈魂」的冗長的、怪異的歷史,遊戲的道具說明和互不關聯的對話也讓人興趣盎然。我瞭解了關於控制局「副研究員」的具體細節,閱讀了經過大量編輯的、黑暗又有趣的失敗研究報告,甚至開始拼湊線索,解開我腦中的謎團。

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老實說,我可能花了太多我有限的遊戲時間去搜集資訊和解密,但每當我知曉得越多,我就越想知曉。《控制》給了我一個在以往的電子遊戲中從沒見到過的世界,這真是一種越來越難得的快樂。但是,你需要獲得必要的安全許可級別或者能力,讓你能夠探索大樓裡最黑暗的角落和祕密。

根據聯邦控制局的規定,獲得魔力槍使Jesse立刻成為了整個組織的首腦(這基本上可以看作是對《黑衣人》或《哈利·波特》的致敬),成為首腦也意味著需要承擔更多的責任。The Hiss扭曲了大廈內的人和地點,聯邦控制局的各個成員都需要Jesse的幫助,Jesse需要通過探索、戰鬥和解密來解決問題。

再談Jesse的冒險就要劇透了,但可以肯定的是,對她來說The Hiss只是她路途上的阻礙,而不是最終目標,有其他原因促使她來到這裡。但The Hiss確實是個重大的阻礙——遊戲中的第一個Boss就證明了這一點,它一分鐘不到就能讓玩家命喪黃泉,立即教會玩家主動進攻並且使用各種技能是多麼有必要。但只做主線的話,玩家不會遇到最難的挑戰,很多技能也沒什麼用武之地。

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除了和《命運》相似的寶藏和定時事件(估計和《命運》開發商Bungie的設計也很接近),房間裡也隱藏了數十個支線任務,其中一些的Boss戰鬥比主線裡面The Hiss的人形Boss困難許多,但打敗他們也能獲得最豐厚的獎勵。Jesse的大部分技能,從快速閃避到她超人般的懸空技能,都只有通過完成支線任務才能獲得。這些支線任務沒有以任何方式標記在地圖上,所以如果你不勤奮探索,可能會完全錯過他們。因此Remedy不僅僅是希望你,而是要求你一定要去探索他們所創造的世界。

這也是另一個需要玩家平衡的地方,遊戲沒有難度選項,但獲得這些技能可以使戰鬥變得更容易。但是,沒有任何主要區域要求玩家獲得某種技能後才能進入,這意味著那些想要最艱難挑戰的玩家可以直接忽略這些技能的收集,讓Jesse成為一個更真槍實彈的英雄。

正因如此,難度問題可能是我現在對《控制》唯一擔心的地方。雖然遊戲的大部分地方都很好地平衡了難度和公平性,並且非線性的遊戲流程意味著你可以等自己裝備更好之後再回去打支線,但遊戲的檢查點可能會讓一些玩家很煩躁。

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死亡之後,玩家會被送回自己啟用的最後一個控制點。想想《黑暗之魂》,想想篝火,玩家很有可能好不容易回到自己剛剛死亡的地方,結果又死了。並且在《黑暗之魂》裡通常都是小規模戰鬥,純粹考驗玩家的技術,而《控制》的戰鬥則更加瘋狂和擁擠。在我的遊玩過程中,許多死亡是因為自己稍不注意就引發的手忙腳亂造成的,這一點恐怕會讓那些只是想逛逛Remedy所打造的美麗世界的玩家們非常傷心。

群體性歇斯底里

《控制》的遊戲世界美輪美奐。至老之屋修建得極為華麗。我想它大概是關卡設計師美夢和噩夢的集合。但更美麗的還是建築被破壞的時刻,隨著槍戰和技能的轟擊,桌子碎了,樹葉爆裂了,紙張飛舞。如果Jesse找不到一個物體(或人)來撿起並投擲的話,她會直接伴隨著漫天塵雨從建築物中拉起大塊的瓦礫。遊戲的粒子效應,坦率地說,讓人震驚,幾乎任何行動都伴隨著一陣光汙染。甚至敵人本身也成為顯示效果的一部分,每一次殺戮都充斥著閃閃發光的油性霧氣,甚至當你穿過它們的時還會緩緩流動。

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要確定哪一款是「最漂亮的遊戲」是愚蠢的,但我能想到的比《控制》更漂亮的遊戲很少很少。至老之屋簡潔的,偶爾扭曲的線條有時沐浴在剎車燈似的紅色中(這種光效一般來講表示你可以把這片區域從The Hiss那奪回來),有時被純淨的,實驗室般潔白的熒光照耀,甚至有時,也會被深海似的黑暗籠罩,迫使你只能通過槍口火焰來確定目標或逃生路線,這些效果大都由PC版本的光線追蹤實現,但即使是在PS4 Pro上游玩,玩家也一眼便能沉醉。

但真正的美感往往在意外驚喜之中。Remedy過去的遊戲都採用了背景隱喻,讓玩家或多或少知道自己接下來會遇到什麼。馬克思·佩恩黑色電影式的悲劇發生在夜間的紐約,《心靈殺手》裡模仿電視劇《雙峰》式的恐怖則發生在毛骨悚然的鄉村。但至老之屋可以是任何東西,也可以什麼都不是(在遊戲場景中也是如此),這意味著玩家永遠想不到自己下一刻會看到怎樣的景象。

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《控制》繼承了新怪譚的傳統(注:New weird,20世紀90年代誕生的一種書寫現代都市的,異世界的,貼近現實但又融合了科幻或奇幻元素的文學流派),這種流派不可預測,甚至不可言說。在遊戲中你會看到復古未來主義辦公室,經過外星黴菌覆蓋的坑洞,甚至通過按下一個怪異的電燈開關參觀被困在不同時空中的汽車旅館。

許多小細節也充滿了這樣的意外驚喜—當你進入大樓時,許多牆壁上都掛著首腦Trench的照片(由之前演過馬克斯·佩恩的James McCaffrey扮演)。而當Jesse成為首腦之後,所有的這些照片,都變成了她的肖像。

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正是這種時時刻刻的驚喜給我留下了最深刻的印象,也讓我等不及《控制》的正式發售了。結束遊玩時我大概完成了遊戲約一半的主線(但顯然錯過了大量的支線任務),並且還沒有解開遊戲的主要懸念。因此,我還遠遠沒有充分體驗這款遊戲,但我顯然已經獲得了Jesse所有的技能和武器形式。因此我也有點擔心,(當動作遊戲不再提供新的戰鬥方式時,它還能保持多久新鮮感?)但我越想越覺得,其實也沒啥可擔心的。

如果我還要說什麼的話,戰鬥是《控制》最讓人期待的部分,它就像一個傳送帶,讓玩家在愉悅的過程中領略Remedy精心編織的美麗的、震撼的故事。我所玩到的部分已經給了我足夠的思考與快樂,甚至比大多數遊戲全程所能提供的更多。我也無法猜到遊戲之後的劇情走向是怎樣的。這意味著,Remdy第一次做到了,讓我像期待他們的動作系統一樣期待他們的遊戲劇情。事情將異於平常?那就讓我們怪異起來吧!

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遊戲基本資訊

發售時間:2019年8月27日

發售平臺:PC/PS4/Xbox One

遊玩人數:單人

遊戲價格:約413元

遊戲型別:動作冒險

開發商:Remedy

發行商:505 Games

( 編譯自:IGN)

作者:Joe Skrebels
來源:篝火營地編譯

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