服務型遊戲的靚麗風景線背後,是西西弗斯般的玩命工作

箱子發表於2021-04-08
擺在開發者面前的,有一座高山、一顆岩石和一件永遠幹不完的工作。

在搞笑漫畫《后街女孩》中,黑道組織的犬金組組長有一句經典臺詞:

“畢竟老夫也不是什麼惡魔。”

雖然說這話的時候擺著一副善解人意的笑容,可接下來要做的事情往往是不顧受害者意願的壓榨。像是把三個犯事的小弟扔去泰國改造成女生,又比如強迫他(她)們成為偶像 —— 在滿是綵帶和燈光的舞臺背後,卻有著如同監獄一般的“偶像訓練屋”和無盡的工作。

服務型遊戲的靚麗風景線背後,是西西弗斯般的玩命工作

之所以突然提到這個橋段,是因為它讓我想起了一位遊戲從業者的經歷。

內森·奧爾特加(Nathan Allen Ortega)在 2015 年赴任 Telltale Games 的社群經理時,本以為自己找到了夢寐以求的歸屬,畢竟《無主之地 傳說》的主角 Rhys 是他最喜歡的人物之一,而發出邀約的,也是一家以《行屍走肉》和《權力的遊戲》等改編 IP 和章節化作品而久負盛名的公司。

但奧爾特加很快就被繁重的工作壓得喘不過氣,不規律的作息導致他得了胃潰瘍,檢查出有咳血的毛病後,醫生建議他立馬辭職。奧爾特加咬牙堅持了下來,直到兩年後在一場裁員風波中被無情解僱。

服務型遊戲的靚麗風景線背後,是西西弗斯般的玩命工作
Telltale 最著名的遊戲還是《行屍走肉》

無論加班還是裁員,都是 Telltale 面臨高壓的一種自救,至少早就被董事會踢出局的前 CEO 凱文·布魯納(Kevin Bruner)這麼認為。但這種自救最後沒能起到作用,反而是他們的癥結所在。到了 2018 年 10 月,Telltale 在解僱了 250 名員工後關門大吉,布魯納則將老東家告上了法庭。

高壓之下

Telltale 突然猝死的原因很多,諸如單一的產品線、糟糕的技術、不計成本的規模擴張和嚴重的內耗。還有一點是他們擅長的遊戲型別和商業模式所致:由於需要按章節發售,這種高強度的更新節奏給員工帶來了巨大壓力,再加上 2014 年之後公司業績下滑,所有人都被逼到了崩潰的邊緣。

正如布魯納在日後的採訪中所說,Telltale 的遊戲更像是電視綜藝《週六夜現場》(Saturday Night Live)。傳統的遊戲商業模式可以不斷推遲發售日,而他們預算有限,無法延長產品的研發週期,加之以章節連載的形式製作內容,也意味著必須定點定時“放出一期節目”。

服務型遊戲的靚麗風景線背後,是西西弗斯般的玩命工作
《週六夜現場》從 1975 年製作到現在,每週六的深夜 NBC 都會播出這檔節目

在他看來,本身質量不錯的《無主之地 傳說》之所以沒有取得成功,很大程度上也是因為沒有按時發行的緣故。工作室的成員就像是跨過大半個英吉利海峽的船隊沒有退路,只能朝著下一章、再下一章的目標不斷前進。最後如同滾雪球一樣,遊戲質量和開發者的身體都每況日下。

儘管 Telltale 的作品嚴格來說還算不上服務型遊戲,但更新頻率和帶來的工作強度已經別無二致。在 2016 年的時候,他們有六個專案並行開發,對於一箇中型工作室的確負擔太大。

章節化遊戲以至於此,近幾年來忽然興起、根正苗紅的服務型遊戲又如何呢?你會發現他們背後的團隊大多數都像西西弗斯一樣,將大石推上陡峭的高山,每次用盡全力快要達成目標時,石頭就會從手中滑脫 —— 新賽季來臨、新英雄亮相、新皮膚上市。

服務型遊戲的靚麗風景線背後,是西西弗斯般的玩命工作
Hugo Puzzuoli 為《刺客信條 奧德賽》繪製的西西弗斯

服務型遊戲是市場選擇的結果。《軍團要塞2》是一個通過定期更新保持營收活力的典型,自 2007 年以來不斷推出武器、地圖和外觀裝飾,最後乾脆轉向免費模式。設計師羅賓·沃克(Robin Walker)直言不諱的表示“玩家越多、價值越大”,相關經驗也隨之影響到《CS:GO》和《Dota 2》。

最誇張的時候,《英雄聯盟》的可選英雄能夠做到一月一更,2013 年時開發商 Riot 就有 1000 名員工全力支援這款遊戲。即便如此,當時有一位合同工還是在僱主評價網站 Glassdoor 上大吐苦水:“我突然被告知我的工作不符合標準,如果想保住飯碗,需要每週幹 100 個小時以上。”

100 個小時的工作時間,對於《堡壘之夜》專案組的人可能是一種常態,這部作品在“吃雞”模式推出前後完全是分裂的兩幅臉孔。

雖然國內玩家對《堡壘之夜》不怎麼感冒,但它迅速在海外成為一種文化現象。不僅每天能給 Epic 來帶數百萬美元收益,藉此做起來的一批頭部主播早就成了千萬富翁。遊戲以周為單位,不斷更新玩法、皮膚、武器和聯動角色,比傳統的 MMORPG 都要來得勤快。

服務型遊戲的靚麗風景線背後,是西西弗斯般的玩命工作
最近奎爺也加入了《堡壘之夜》

然而在 Polygon 的一則採訪中,一批 Epic 員工揭示了靚麗風景線後的另一面。

有人說:“面向這樣的服務型遊戲,加班永遠不會結束,你總是在創造更多內容。”

有人說:“我每天至少工作 12 個小時,一週幹 7 天,這樣的狀態至少維持了 4 到 5 個月。”

還有人說:“我每週平均工作 70 個小時,在 Epic 跟我同時當班的至少得有 50 到 100 個,我還認識一些每週幹 100 個小時的人。”

其實不難想象,《堡壘之夜》是一款支援七個平臺的跨平臺聯機遊戲,本來就容易出現紕漏,虛幻引擎團隊為了廣泛實現 60 FPS 的目標絞盡腦汁。為了保持發展勢頭,Epic 裡有相當一批來自其它部門的人,都被迫轉移到了這個專案,高管們要求對 Bug 立即做出反應,與此同時又不能怠慢內容更新。

隨著遊戲越來越受歡迎,新功能開發的準備時間從一個月逐漸被壓縮到一天。強制性的加班無處不在,營銷人員往往在沒有預留大多空餘的情況下做出承諾。

所以有一位訊息人士提到的現象也就不足為奇了:“我知道有些人週末拒絕加班,然後一些內容更新就逾期了,因為他們的那部分工作沒有完成,接著這些人就被炒了魷魚。”

服務型遊戲的靚麗風景線背後,是西西弗斯般的玩命工作
《堡壘之夜》光是一場聯動漫威「對抗行星吞噬者」的活動,就創下了 1530 萬玩家同時線上的記錄

正式工的飯碗在高壓之下都岌岌可危,合同工和承包商的情況自然不言自明。一名曾給《堡壘之夜》外包做 QA 的成員表示:“幹了 8 個小時後問領導能不能下班,他會像看傻子一樣看著我。”

合同工簽約是三個月到一年,如果他們不玩命幹,甲方就可能隨時換人。因此,歐美遊戲行業對合同工有個調侃的稱呼:Bodies —— 本意是身體,這裡卻帶了點屍體的含義,意味著用完就可以立馬處理掉。

坦誠的說,Epic 過去在公司待遇福祉上的黑料不多,他們也不以壓榨員工而臭名昭著,一切都可以說是服務型遊戲的壓力。2016 年時,也就是《堡壘之夜》“吃雞”模式推出的前一年,Epic 曾試著以自動化系統來減輕 QA 部門的負擔。但“吃雞”火了後這項企劃隨即擱置,公司立馬聘用了新的外包團隊。

一位負責處理玩家問題的客服表示,每天的工作量從 20~40 單增長為 3000 來單,光一個組每天就要填補 50 來個新人,而且都是沒培訓趕鴨著子上架。最後連桌子都不夠用,得四個人擠一張。高管們的答覆永遠都是很快就會解決加班問題,最後解決問題的方式卻是“消滅提出問題的人”。

逆流而上

是優先保證服務型遊戲的更新頻率,還是優先保證員工的健康?當然有一些人選擇了後者。你能夠明顯感覺到,《Apex 英雄》背後的重生娛樂是這麼幹的。

重生娛樂的領頭羊文斯·讚佩拉(Vince Zampella)之前提到,他的目的是保持“季度更新”,不想讓團隊過度工作,從而降低遊戲質量:“我們的目標是做出不那麼頻繁、測試更完善、影響更大的更新,這樣可以將花在特定機制、武器和角色上的時間最小化。你也不必每隔幾天就去看補丁說明……”

服務型遊戲的靚麗風景線背後,是西西弗斯般的玩命工作
《Apex 英雄》在日本倒是意外的受歡迎

可能作為重生娛樂的老本行,他們還是更喜歡傳統遊戲的分發節奏。但這麼做的結果,是大半個玩家圈子都開始盛傳《Apex 英雄》涼了,某直播平臺的平均觀看人數從遊戲發行初期的 20 萬變成 3 萬,網際網路又進一步放大人們的敏感程度,很多自媒體藉著這個話題博取眼球。

肯德基也在《Apex 英雄》熱度開始下滑的那段時間內,發了一條嘲諷性質的推文 —— 一張圖片中,手繪小人拿著木棍一邊戳著遊戲的 LOGO,一邊口中唸唸有詞:“拜託,整點活吧。”

服務型遊戲的靚麗風景線背後,是西西弗斯般的玩命工作

僅從“涼沒涼”這個話題入手,我覺得《Apex 英雄》顯然沒涼。這款遊戲在第七賽季上線時,就能在 Steam 的熱門榜單中衝到前 10 名,峰值同時線上人數接近九萬。不過,儘管我十分認同重生娛樂的做法,也毫無鼓吹加班正當性的意思,但有人確實會認為,如果他們能夠提高更新密度,那麼《Apex 英雄》會像《絕地求生》和《堡壘之夜》一樣,有潛力位居“吃雞”品類的第一梯隊。

曾經為索尼 PlayLink 開發遊戲的 Wish Studios,恐怕同樣會引發這樣的認知。

Wish Studios 連續兩年獲得過 GamesIndustry.biz 評選的“最佳工作地點獎”。作為創始人之一的卡斯柏(Casper Field),在 2018 年 10 月的時候如此評價服務型遊戲背後的加班問題:

“上世紀 90 年代我開始從事新聞業,那時我已經習慣了每天工作 12 到 14 個小時,甚至在截止日前通宵工作。但據我多年來的瞭解,這種現象是由常見問題的組合造成的。我可以把這些問題總結為:管理者計劃不周;團隊人手不足;產品規格過高;中層管理人員拒絕或無力回應上級或外部的要求。”

“於是工作到很晚問題就能解決的誤區出現了。公允地說,如果非常謹慎地加班那麼一兩天,我認為額外的工作時間可以幫助解決危機,但從長遠來看,這永遠都不是解決問題的辦法。解決方案是合理地計劃,削減規格,僱傭足夠的人,並學會時不時的對外部力量說不。“

他當時向各大廠商提出了很多建議,但這些慷慨激昂的陳詞在幾個月後變得毫無說服力。由於沒能給新專案找到發行和投資,卡斯柏在 2019 年關閉了存活了七年時間的工作室。

服務型遊戲的靚麗風景線背後,是西西弗斯般的玩命工作
Wish Studios 開發的 PlayLink 遊戲《知識就是力量》,可以用 PS4 連手機進行問答比賽

專注於賽車遊戲開發、同樣入選“最佳工作地點獎”的 Hutch 多少也遇到了這種問題。該工作室的 CEO 肖恩·拉特蘭(Shaun Rutland)曾經說到:

“避免加班對我們的運營方式至關重要。作為一家為數百萬日活使用者提供免費服務型遊戲的公司,我們的團隊得保持快樂和高效,所以加班並不管用。擁有樂趣的團隊才能創造出更好的遊戲,而製作遊戲的過程也應該是有趣的 —— 否則還有什麼意義呢?”

“歸根結底,加班問題是功能、設計迭代方面規劃太差的結果,這通常是自上而下的。理解和欣賞精益開發就是理解什麼對玩家來說有價值,得優先考慮產品的核心質量,要相信你的團隊……現在比以往更容易接觸到消費者,Beta,Early Access 系統和軟發行如今都很普遍,不要給加班找藉口。”

然而在公司運營了九年後,他們為了籌集資金以 3.75 億美元賣身給了現代時代集團(MTG)。服務型遊戲的發展,走向了一個難以良性迴圈的地步,在此過程中它改變了玩家的預期,也改變了整個行業。

服務型遊戲的靚麗風景線背後,是西西弗斯般的玩命工作
Hutch 的服務型遊戲都是競速類的手機遊戲,如《Top Drivers》主機玩家會感到很陌生

市場之選

許多主機玩家可能會有這種感受,千禧年伊始的時候線上遊戲還算新鮮玩意,但如果現在哪家廠商跳出來說要做純單機,我們反而會感到謝天謝地。Take-Two 在 2018 年的年度報告可以說明問題,數字銷售佔其總收入的 63%,高於 2017 年的 52%,恐怕《GTA Online》的服務型內容起到了關鍵作用。

單機遊戲的市場興許還在成長,但它在行業中的比例卻是明顯下滑的。

維德布什證券(Wedbush Securities)的常務董事邁克爾·帕切特(Michael Pachter)表示,EA 巔峰的時候每年能有 49 款遊戲,現在已經降到了 10 款左右。用單機遊戲試錯早已不是常態,擁有一款熱門的服務型作品變得無比重要,這導致許多公司選擇整合業務,接著關閉一些老牌工作室。

從營收的角度來說,EA 縮減單機遊戲數量的舉措起到了積極效果。猶記得 2013 年的時候有《孤島危機3》和《死亡空間3》的存在,紅極一時的《模擬城市》還造成 Origin 伺服器擁堵。到了 2018 年,儘管同體量預算的遊戲差不多隻剩下六款體育年貨和《戰地5》,公司總年收入卻從 37.97 億美元攀升到 51.5 億美元。

EA 選擇發展服務型遊戲業務是潛移默化的,拿年貨體育系列《FIFA》來說,Ultimate Team 最早大致還是圍繞著 DLC 一次性付費和虛擬貨幣的形式運營,如今演變為“免費+持續更新+需要重氪抽球員”的模式。玩家數在此期間成指數增長,從 100 萬到 2011 年的 390 萬,再到 2013 年的 1120 萬。

服務型遊戲的靚麗風景線背後,是西西弗斯般的玩命工作
從 2009 年推出開始,FIFA Ultimate Team 的服務型內容可以說是越加越多

而育碧在擁有《全境封鎖》和《彩虹六號:圍攻》等服務型遊戲的基礎上,還不忘讓《刺客信條 奧德賽》變得更為“現代”。地圖之間的等級鎖需要玩家反覆咀嚼內容,只有當花錢購買經驗增益道具時,才能加速遊戲程式。單機遊戲的路線圖,如今也是各大廠商跟上節奏的工具,未來好幾個月的規劃一目瞭然,整個行業都害怕失去使用者,只有永恆的勞作才能永恆地留住玩家。

體驗遊戲的方式同樣發生了變化,以創下 2000 天連續直播記錄的科赫·卡納奇(Cohh Carnage) 為例,他樂於看到遊戲廠商不斷推出新元素,這樣才能追上觀眾們的內容消耗速度。而在 2018 年時已經擁有千萬訂閱使用者的理查德·布萊文斯(Richard Blevins)同樣無法高枕無憂,他曾經透露自己只休息了兩天,就發現有四萬使用者取關。

服務型遊戲的靚麗風景線背後,是西西弗斯般的玩命工作
就連獨立遊戲《在我們之中》都要出路線圖了

所有的一切,逼迫著開發者築起血肉長城,而對於玩家們來說,這有時候也會成為一種心理負擔。有人曾經將服務型遊戲的 Battle Pass(戰鬥通行證)比喻為“拴住奴隸的枷鎖”,雖然形容得太過誇張,但我們顯然會受到沉沒成本的影響,對於投資了幾千個小時的賬戶,無論是一次活動、一場更新,還是抱著完成目標就能回本甚至賺到的預期,不玩總擔心會失去什麼,反而將樂趣置於次要。

提到遊戲樂趣這個話題,如果引用羅徹斯特大學心理學院教授愛德華·德西(Edward L. Deci)的“自我決定論”(Self-Determination Theory),樂趣和價值涉及到玩家們在遊戲過程中,是否在探索和實驗中自主歸納一套方法;是否從一次次的挑戰中感覺到勝任和滿足;是否能從一件事中感受到感情和歸屬。顯然,大多數服務型遊戲都不是朝這個方向設計的,更傾向於用金塊、寶石和彈窗規訓使用者。

服務型遊戲的靚麗風景線背後,是西西弗斯般的玩命工作

有趣的是,即便我們很多人都隱約知道這個道理,卻屢次生理性的掉入陷阱,即便開發者同樣知道這個道理,卻不得不犧牲自己的壽命來製造陷阱。

或許正如希臘神話中的西西弗斯一樣,這群玩命工作的人,恰恰是這顆星球上最足智多謀的人。他們如同科林斯的建城者和國王,在宙斯擄走伊索普斯的女兒伊琴娜時,有能力為伊索普斯這位河神指明方向。但這種能力只會觸及到權力者的逆鱗,在靚麗的服務型遊戲背後,是地獄盡頭和宙斯的責罰,那裡有一座高山、一顆岩石和一件永遠幹不完的工作。

參考資料:


How to avoid video game development crunch
'Every Game You Like Is Built on the Backs of Workers.' Video Game Creators Are Burned Out and Desperate for Change
How Fortnite’s success led to months of intense crunch at Epic Games
The pressure to constantly update games is pushing the industry to a breaking point


來源:遊戲時光
原文:https://www.vgtime.com/topic/1111986.jhtml

相關文章