抽卡遊戲大熱的背後,概率的大小還是主要的問題嗎?
在之前的文章中,我們瞭解到了抽卡系統的發展——11區人民的毒瘤創新:說說遊戲裡讓人又愛又恨的扭蛋與抽卡
現在隨便點開手遊的氪金營收榜裡,最上面的往往都是以抽卡為主的遊戲。這些遊戲彷彿有著魔力一般吸引著人們的加入,並讓如今的遊戲商們賺的盆缽滿盈。無疑,它是現今最有效果的賺錢招數。
說到手遊的抽卡系統,這是如今大部分遊戲少不了的設定,但要真正讓一款這樣的手遊存活下來,它肯定要有一個穩定的收入來源。
遊戲收入有多種渠道,日常性消費和抽卡消費。在以前還是多偏向於日常性消費,例如RPG型別裡的商城買裝備、時裝、復活藥、疲勞藥等直買直賣的。但這種方式往往刺激消費者的購買慾望不夠,而且每一件裝備或時裝設計下來花費的精力很多但往往收不到預期的效果。這時開發者們往往會在裝備數值上動些手腳,使用真實貨幣購買的裝備比副本掉落的更強特效更絢麗,以達到誘導消費者購買的目的。確實,購買裝備的人多了起來,漸漸的,不氪金的玩家們就開始發覺到了遊戲的平衡性問題,並在各個方面吐槽和譴責這種充錢玩家與平民玩家彷彿不是玩的同一款遊戲的這檔子事。玩家流失就會嚴重起來。
在這種環境下,抽卡消費開始浮出水面,變為了重頭戲。它會向玩家傳達一種平衡性都是由你自己決定的,好壞都看臉的錯覺。
策劃遊戲
在遊戲業界,可不是隻有手機和畫面更新迭代,賺錢的手段也要與時俱進。
抽卡遊戲可不是隻靠一個抽卡介面,放進去幾個角色加個概率就可以摸魚了。為了誘導玩家氪金抽卡,並使玩家有動力,策劃的力量是最重要的。讓玩家們心甘情願的把money掏出來,這可不是那麼簡單的事。
那麼,玩家們想要什麼樣的東西呢,我們從遊戲裡找找看看。
你掉了兩把劍,一把加20攻擊一把加10攻擊你要哪吧?自古以來強度數值是遊戲裡非常誘惑人的詞語。最重要的一點就是抽獎與扭蛋裡獲得的這個東西需要對你有實際並肉眼可見的幫助。在你扭蛋或抽卡後獲得的東西能使你推圖更快,排名更高。自古玩家多好強,既然如此,那就順應玩家的思想,讓數值跟稀有度掛上鉤,越稀有的角色能力越大。確實,經過這麼多遊戲的實踐證明:能力值還是人們氪金的主要原因。
為什麼他的衣服比我的好看多了,還帶個翅膀?漂亮東西人皆喜之,沒強度不要緊,立繪好看砸鍋賣鐵你也得到我口袋。立繪也不能只是好看就行。按一個遊戲最高星是五星來說,通常五星的立繪比三星四星的立繪要詳細絢麗一些,同時也有多種立繪。同時看板系統能讓你得意的角色在主介面歡迎您,加上某些“興奮”的語音,你就是我老婆了。
乖離的看板娘系統
這些還不太夠讓玩家伸到口袋裡掏錢出來,需要有遊戲裡的玩法和關卡難度配合。眾所周知,遊戲裡關卡的推進與難度成正比,越往後難度越大。你需要不斷的養成隊伍來通關,並且強力角色會讓你通關變得更加容易和流暢。有的關卡有了某些角色就會如魚得水,異常輕鬆。沒有某些角色的人會多花一些時間來養成,有這些角色的會相對輕鬆。在同期角色up裡推出和獎池角色相符的新立繪和新時裝,通常這類時裝會通過打本來獲得把抽卡扭蛋的歐非程度轉換為推動關卡的難易程度。
FGO靈衣系統也是之後才有的
不僅如此,體力系統在這時候也冒了出來。廠商為了限定玩家們的遊玩程度,以及響應國家號召約束孩子們的遊玩時間,不讓玩家長時間的遊玩推出的“防沉迷系統”——體力限制和回覆。說白了就是別肝的太快,萬一遊戲更新進度跟不上你肝的進度。同時體力可以用抽卡需要的貨幣來買或者換。運用這套系統的簡直是個天才,一方面限制了玩家過快的通關遊戲,另一方面如果你想比別的玩家級別更高,能力更強,那就用錢來買體力吧。“良好”的利用了玩家們的攀比心理。這一套組合技下來,如果遊戲玩法成功的引起你的興趣,並且旁邊的人都比你強比你等級高,你的腰包怕是要綁不住。
失去理智請吃石頭
誘導了玩家抽卡後,就可以坐享其成了?當然不行,玩家開始順應意願抽卡後,隨之而來的就是臉的問題了。你氪金了,十連了,什麼都沒有,再十連還是沒有,或許這時你會腦子一熱,繼續送錢。又或是冷靜下來,遊戲解除安裝。但萬一有部分玩家突然接連出貨,遊戲內五星不要錢似的,這是極其糟糕的。大部分玩家不出貨後會消沉好一段時間並且開始逐漸失去遊戲熱度,也同樣致命。畢竟給你百分之五的概率,這百分之五如果真的用隨機概率來用的話,結局是完全不可控的。
遊戲的概率基本並不是真的用百分數來計算,遊戲內公示的例如白卡70%,藍卡20%,紫卡10%這樣的概率,實際上用的是權值來計算,把上面說的轉換為權值就是白卡35,藍卡10,紫卡5這種型別。在數學領域,權值指加權平均數中的每個數的頻數,也稱為權數或權重。通俗的話來說權值就是指某個人東西在整個過程中所佔的重要程度,在遊戲裡也可以說成是某張卡或者角色在整個系統裡出現的頻率,權值越大,出現的頻率就越高。權值有一個好處是可以在增加隨機物品時,可以不對之前的配置進行更改。所以一般遊戲都是用權值來計算卡池概率。
但權值和百分比概率有什麼不同呢?網上就有一些人來實驗了一下。我們來模擬一下抽卡,按百分之五的中獎概率來算的話,通常應該遵循抽20次有一次中獎的情景。基本概率都是平均分佈的,偶爾會有特殊情況發生。但如果按權重比來算的話,會是一個特殊的情況發生,在你一次中獎後,有很大概率在下一次繼續中獎,也就是說中獎是連著的概率比較大,然後中獎後有很長一段鹹魚期。但最後統計看來總的抽獎次數與中獎次數卻還是符合著百分之五這個概念,這也就符合了之前大多數玩家的抽卡效果。人習慣感受分佈上的百分之五,就是抽20次可能會有一次的基本觀念。而不是抽一次卡接連出獎的或者連著不中的隨機權值分佈,隨著抽卡次數增多,中獎的概率也大幅度減少。這樣會大幅度消滅玩家們的熱情和動力。因為大部分玩家抽卡的次數都是有限的,並不能客觀的看到統計意義上的抽卡概率,畢竟需要你抽成千上萬次才能體會的到。所以人們心裡更看重的是分佈意義上的抽卡概率而不是巨集觀統計上的概率。但真的把抽卡完全交給百分數就又回到原來的問題上了。
抽卡手遊需要一個穩定的收入,這種概率問題顯然不能成為一個穩定的源。即使你用日常性消費那老一套作為輔助性氪金再利用,但賺錢的重心是抽卡,顯然沒什麼太大效果。這時候設計者們就需要有一個運用權值並人為把它變成既具有隨機性又可控的隨機概率。這裡的可控只是說可以控制,而不是有人控制。
雖然有許多遊戲被懷疑暗箱操作,例如上篇文章裡的碧藍幻想,但那只是在直播中搗的鬼以達到直播效果,但這也說明抽卡概率是可以改變的。
《另一個伊甸:超越時空的貓》就被曝出有保頂機制,《超越時空的貓》裡被發現在開局十連裡最多隻能出三張五星,但並沒有在遊戲裡說明。雖然之後官方闢謠說是抽卡系統有問題:在某時間段裡全是五星,因而設定的上限。但11區網友們卻吐槽:連這家都有了,那麼各大手遊公司肯定都在後臺悄悄操作概率吧。
拋開這些虛無縹緲的不說,正確的人為操作離不開這兩個詞彙,它才起到了目前最實際的作用。
保底,漢語詞彙,英文名為break even。釋義為保住原有基礎,保證不低於最低額,多用於口語中。
不過這次的天才想法好像要歸功於文化部了。其實日本也推出了,在16年文化部出臺的《文化部關於規範網路遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》規定裡,明文規定:網路遊戲運營企業以隨機抽取方式提供虛擬道具和增值服務時,應當同時為使用者提供其他虛擬道具兌換、使用網路遊戲虛擬貨幣直接購買等其他獲得相同效能虛擬道具和增值服務的方式。文化部的那次通知裡好像確實是難的一見的全民叫好狀態。
文化部16年通知
保底到來之後,確保了無氪的人能玩的下去(最小限度),確保了氪金的不靠臉也能變強,氪金並靠臉的能變的更強。,通常一發十連總會有一個較好的卡牌或是角色。這也就隱喻的說明機率已經不再是重頭戲,投入過多的錢需要有相應的回報。兌換所也算是保底的一種,利用抽出來的殘渣碎片加上不想要的角色,集齊就可以兌換強力角色了。你覺得這似乎拉近了平民與金主的距離?那是妄想,保底機制保證了玩家們的權益,但其實你會發現它其實更確保了消費者的權利,保證他們衝的錢有地方去而不是打水漂。變相的,氪金抽卡也正在逐漸變成了以前充錢買道具的情況了。
在這之後,遊戲執行就走上正軌了,隨著玩家的深入,玩家擁有的遊戲角色也就多了起來,這樣也就需要設計更多樣性更艱難的副本,玩家抽卡、養成、打關、出更難的關、再抽卡,逐漸形成一種迴圈,這種迴圈可不能一直持續下去。到一定的閾值之後,玩家們的興趣也會被大大削減。所以強度到頭來固然重要,但強度底線和上限也不能輕易打破,這時候就需要有相輔相剋的系統來支撐了。某些角色對什麼環境劣勢,另一些角色對這樣的環境有優勢。天對地,雨對風,大陸對長空,環環相剋,不僅在不同環境下對特定角色提高了強度,並且還確保了遊戲玩法多樣性和養成多樣性。相對的強比絕對的強更加大了遊戲的策略性和有趣程度。與之配合在池子裡出對應的英雄或卡片,這也是抽卡遊戲裡必備良藥。
可見為了讓一個人想起自己兜裡的錢並伸手拿出它再乖乖的上交併不是一件簡單的事。
剋制系統在大部分手遊裡是常識
究其所有,抽卡遊戲大熱的背後,概率的多少已經不是主要問題。無法反駁有絕大部分人喜歡或者熱衷於這種遊戲系統的,不然它不會存在於世。但它好像也在發生著質變,歸根結底它也逐漸從花錢抽卡轉變成花錢買卡,我們彷彿又回到了十年前。它只是以拐彎抹角的方式呈現在你面前,你卻看不真切。賺錢的花樣永遠不少,但各個遊戲製作應該首先立足於遊戲本身的質量上,劇情與玩法才是吸引人的關鍵。在有一個良好的開端同時,遊戲製作者需要了解玩家們的需求才能更好的維持手遊的執行,也就是製造出讓玩家想要去抽卡氪金的動機。強制騙錢不可取,無氪遊戲活不下去。只有理性賺錢與關卡玩法達到了平衡,才能稱得上是良心遊戲。
作者:小二是個小清新
來源:機核網
原地址:https://www.gcores.com/articles/109755
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