老了之後,你還會玩年輕時的電子遊戲嗎?
動作遊戲的老手,或許會對現代遊戲的節奏感到不適應。
編者按:我們往往認為老年人和遊戲格格不入,如今的電子遊戲題材不符合他們的價值觀。同時老年人受身體條件所限,注意力以及反應力達不到大多數遊戲的要求。所以我們很容易就會產生一種既定印象:老年人不玩遊戲。但事實卻不同於大眾通常的認知,對電子遊戲的需求一直存在於老年人群體中。如今的主流遊戲,大有越來越硬核,操作越來越繁瑣的趨勢。對於年紀稍大的玩家來說體驗成本更高,遊戲內容更具有難度。那麼這些因素真的會成為阻止他們進入遊戲世界的壁壘嗎?
原文標題Can People Still Play the Same Games as They Get Older?,作者Jon Bailes。
PHOTOGRAPH: ALAMY
今年63歲的維利·朱哈尼·安特羅·韋斯特霍姆,已經玩遊戲30多年了。他說,“新遊戲的節奏太快了,我真的跟不上。”“我往往在遊戲中陣亡好多次之後才能弄清楚遊戲的運作方式。” 他主要玩的是軍事射擊類遊戲,並且經常會玩老一輩人最愛玩的遊戲,比如《戰火兄弟連》、《狙擊精英》或《使命召喚:戰爭世界》。“新的遊戲可能更復雜,遊戲介面更豐富”“你需要弄清楚很多遊戲選單,學習很多遊戲技巧”。他更喜歡那些比較簡單的舊遊戲機制。“在遊戲中,你只有你的武器--就像《使命召喚》中那樣--這就是你在接下來的遊戲中所要使用的全部工具,沒有其他大的變化。”
主流視訊遊戲已經存在了很長時間,那些在年輕時開始玩這類遊戲的人,現在已經接近退休年齡了。事實上,上個世紀70年代正是遊戲的第一次商業繁榮期,那時的玩家現在即使沒有60多歲,也至少50多歲了。所以,遊戲玩家的平均年齡上升到35歲左右也並不奇怪,去年的一項調查顯示,有15%的遊戲玩家年齡在55歲以上--這是一個不斷擴充套件的受眾群體。但這對韋斯特霍姆和其他想繼續玩他們一直喜歡的遊戲的老派玩家來說意味著什麼呢?
當然,對於發展迅猛的動作類遊戲,年紀較大的玩家似乎不可避免地要面對越來越跟不上游戲節奏的問題。即使玩家精通線上FPS、對戰遊戲或吞食硬幣的經典街機遊戲,最終他們的技能也會下降。玩家的年齡越大,就越難做到 “金牌玩家”。
事實上,就像生活中的許多事情一樣,衰退開始得出奇的早。倫敦城市大學的認知心理學家斯蒂安·雷默斯(Stian Reimers)參與了許多專案,主要研究年齡對認知的不同方面的影響,其中包括對大量的資料測量處理、反應速度和任務切換速度的分析研究。
斯蒂安·雷默斯解釋說,就反應時間等處理過程而言,這些數值在18歲至20歲出頭之間達到頂峰。“接下來,反應時間從這個年齡段之後開始下降。開始時下降的相當緩慢,在到了退休年齡後,速度就會加快。” 雖然下降的速度因人而異,但從反應高峰到退休年齡的標準下降率約為20%。他還說:“如果你在20多歲的時候,有些事情需要一秒鐘來反應,那麼你在60多歲的時候,可能需要再延長200毫秒的時間。”
我們在遊戲中也發現了這種趨勢。 Aim Lab是一種訓練工具能夠讓玩家在模擬各種射擊遊戲條件的測試中提高他們的技能。通過一個內部選擇專案,他們可以收集到大量的資料,這些資料突出反映了年齡對遊戲表現的影響。
Aim Lab的創始人韋恩·麥基(Wayne Mackey)證實,對於年紀稍大的玩家來說,反應速度是一個問題。他說:“實際上,年紀較大的玩家在準確度方面是相當穩定的,但反應時間卻大大減慢了。”隨著年齡的增長,我們需要更多的時間來做出同樣質量的射擊。同樣的,我們的反應時間在年輕的時候確實達到了頂峰。麥基說:“我們早在22歲左右就開始發覺反應時間的平均數在下降。一旦到了40歲,下降的速度就會變得更快。”18-25歲的人群反應時間平均為271-272毫秒。對於41-50歲的人(Aim Lab有記錄的最年長的人),他們的反應時間則延長到339毫秒。
這幾分之一秒的差別聽起來可能不算多,但對於《獨臂之狼》這樣需要快速反應和時間集中的遊戲,情況就有所不同了,尤其是在競技射擊和格鬥遊戲中。我們只需要知道十幾歲和二十出頭的玩家在職業遊戲中佔據了遙遙領先的地位,就能體會到年輕有多麼大的優勢了。賈斯汀·王(Justin Wong),曾在2001年至2014年期間創造了連續獲得了九屆EVO格鬥遊戲錦標賽冠軍的記錄,即便是像這樣的電子競技傳奇人物,也必須接受這樣一個事實:35歲的他,想要贏得比賽會越來越困難。他說:“我相信過去贏得比賽的老隊員現在也能贏得比賽。” 但他也承認,的確存在一個年齡天花板:“如果我必須給出一個數字,我覺得大概在21歲到25歲之間吧?”
由於資料可以追蹤到格鬥遊戲所要求的輸入和反應速度,王說,“但我確實注意到我的反應時間可能稍微慢一些。”隨後他又迅速補充道,雖然他的反應速度高於大多數年輕玩家。“即使到了35歲,我仍然可以在遊戲中的操作給出快速的反應,即便是現在,通常工作人員也不會測試我的反應速度。”
當然,現代遊戲的挑戰並不僅僅在於反應速度,通常還涉及更復雜的遊戲系統。正如韋斯特霍姆所說的,這對老年玩家來說可能是一個更大的障礙。雷默斯解釋說,有關大腦認知的某些要素比反應速度下降得更快--特別是 "切換成本",即在進行多工處理時所增加的反應時間。在實驗中,受試者必須能夠一心多用,例如同時說出螢幕上出現的面孔是男性還是女性,以及他們的表情是開心還是難過。同識別一個單一特徵的測試結果相比,老年人的反應比年輕人出一大截。
這些結果表明,對競技格鬥遊戲中的瞬間計時做出快速反應這樣的動作,會隨著年齡的增長而變得加倍困難。雷默斯說:“在你不得不做出決定的時候,你可以點選很多遊戲按鈕,並且你必須決定以哪種方式做出反應,你的反應速度就會受到這些因素的額外影響。”他補充說:“分散注意力也是這樣的道理,你必須同時監控兩個資料流。”在遊戲中經常需要我們做的另一件事--就是在監控遊戲資料或與其他玩家協調的同時進行角色格鬥。
如果這些測試結果讓你感覺不得不在30歲的時候放棄玩遊戲的話,那就更不用提到了退休年齡的時候了,其實這些結果所帶來的也不全是壞訊息。雷默斯說,雖然認知能力的某些方面會隨著年齡的增長而逐漸下降甚至下降得很快,但還有第三種型別的認知能力會保持不變,甚至有所提高:各方面知識所帶來的“固定智力”。畢竟,40多年的遊戲經驗是很有價值的。
麥基對此也深信不疑,他說:"原始的機械技能或反應時間只是遊戲玩家高超遊戲技巧的一部分表現。”與一些體育運動類似,他認為經驗可以彌補年輕時的速度和技能優勢。“看看像蘭迪·寇圖爾(Randy Couture)或喬治·福爾曼(George Foreman)這樣的拳擊世界冠軍,他們在與更年輕、更具爆發力的運動員比賽的時候仍然能夠獲勝。經驗是一個很大的特點和優勢。”
譯者:bi8boO
來源:神譯局
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