沒了寶可夢,Niantic的AR“電子寵物”還會有人買賬嗎?

毅然發表於2023-03-10
時光荏苒,由任天堂、The Pokémon Company、Niantic 聯合開發的AR手遊《精靈寶可夢Go》(Pokémon Go)即將迎來它的七歲生日,該作於2016年正式上線,經過多年捶打,仍令全球玩家為之瘋狂。

6年多時間中,《精靈寶可夢Go》始終在創造記錄,比如上線兩個月累計營收突破4.4億美元;2019年8月,全球累計下載量超過10億;在疫情到來,居家政策開始在各國施行後,該作也果斷轉向,提供了室內遊玩的相關玩法,助其度過艱難時期,並在2022年6月完成App Store 和 Google Play 的全球總收入突破60億美元的記錄。

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能有如此成績,自然離不開“寶可夢”IP的巨大影響力。2021年WikiMili曾列舉了一份“全球最賺錢的50個IP”榜單,其中寶可夢以超過1000億美元的價值榮登榜首,並將後續一眾影視、遊戲、動漫IP遠遠甩在身後。巨大的IP價值,讓《精靈寶可夢Go》一出生便贏在了起跑線。

AR遊戲的創新性,同樣是撐起該作成績的柱石之一,它將玩家心中在現實世界抓捕寶可夢的幻想予以滿足,後續推出的PVP玩法放大了玩家間的戰鬥與互動。疫情出現後,《精靈寶可夢Go》果斷求變,像是室內抓到寶可夢時獲得3倍獎勵,將寶可夢重新整理頻率調高,減少孵蛋需要的步行時間,對遊戲內商業內容進行調整等,用變化穩成績。

不過“IP”和“AR”,二者誰貢獻的價值更大,仁者見仁智者見智。

正是在《精靈寶可夢Go》仍有戰鬥力的當下,Niantic突然想要挑戰自己一把,用技術的提升去彌補IP的缺失。

Niantic在近日宣佈,自己旗下的原創AR遊戲《Peridot》將於5月9日在美國率先上線。

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該作曾在去年有過曝光,只不過市場給予的反饋有限,但Niantic對它抱有很高的期望,甚至稱它比過往專案都要更接近真正的AR遊戲。尤其相較於《精靈寶可夢Go》,它並沒有用LBS玩法作為其產品基礎,而是真正以AR作為核心打造,這也成為了這款“小透明”的加分項。

《Peridot》真的能夠打破“IP內容+AR技術”這個AR手遊的主流形態,將這一領域帶向全新階段嗎?

《Peridot》的重心在於“養”

相信80、90後對於“拓麻歌子”類的電子寵物一定不會陌生,它以一種極簡的方式,滿足了使用者“養”寵物的需求,吃、喝、撫摸,無需付出更多的金錢和精力,收穫小小的滿足感。

《Peridot》更像是一種介於“電子寵物”和“現實寵物”之間的產物,遊戲的核心在於培育,玩家可以在現實世界找到正在沉睡的一種名為Peridot的生物,讓它陪自己玩耍,照顧它的起居,觀察它的日常,以及繁育更優質的後代,維持它們在這個世界上的多樣性,讓它們免遭滅絕,這也是該遊戲的終極目標之一。

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可能你想到了此前大火的區塊鏈遊戲,《Peridot》確實有此類產品的特徵,但它更希望放大生物的獨一無二,就像萊布尼茨曾說的“世上沒有兩片完全相同的樹葉”那樣。

尺寸、形狀、顏色、花紋、性格特徵、喜好想法、能力幾何等等內容,要做到儘可能的多元,為此遊戲提供了以真實世界DNA為模板的系統,讓玩家可以透過Peridot的交配與繁育創造自己心中的最優秀的“它”。因為不存在PVP,那麼遊戲的社交內容大機率要與繁育系統有著強繫結。

為了放大AR技術,Niantic確實想了很多。遊戲將更側重於AR互動,採用了Lightship平臺的多種智慧技術,讓AR融於3D物理場景,使其更加真實。

Niantic此前曾表示,《Peridot》擁有識別環境的能力,並將其變成遊戲中的一部分。現實世界中的不同物質,會在遊戲中有一定的具象化呈現,像是樹木、岩石、泥土、草地,不同屬性的物質會為Peridot的成長提供不同的幫助,這也是該作藉助AR與世界相融合的特別之處之一。

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另外,《Peridot》似乎也具備檢測場景中的幾何體的能力,並嘗試藉助遮擋和光線變化,讓Peridot更逼真地整合於現實世界的檢視中,仿若真正有一隻寵物在你身邊。《精靈寶可夢Go》此前曾用預告片展示過相關想法,但後續被證實這只是一種營銷手段,這一設想,或許在《Peridot》中將會實現。

此前有媒體透露,為了放大玩家與《Peridot》間的互動,遊戲中將會出現類似任務的內容,引導Peridot和玩家一起做事情,比如散步,種植植物等,以更多的延展,放大AR的價值。

由於上線仍有些時日,所以尚不可知這是不是《Peridot》的最終面貌。

但倘若產品真的與上面介紹無異,那《Peridot》想要“重鑄AR遊戲榮光”的想法可能要化為泡影了。

IP,可能真的很重要

《精靈寶可夢Go》並不是一款完美的遊戲,甚至它身上還帶著AR遊戲蠻荒時代諸多亟待解決的問題。

比如AR遊戲本身的安全隱患,《精靈寶可夢Go》只想到瞭如何把玩家叫出來,卻未想過外面世界的危險是否與玩家無關,很多寶可夢會出現在路中央、天之涯、海之角,就算是化身揹包客去一次可能都會有些許風險,更別說要時刻拿著手機去尋找和抓捕,這其實暴露出了AR與戶外環境的融合仍有更大的提升空間。

還有硬體方面的問題,手機本身的不足,或是電量耗費過高等,往往這些負面影響都產生於AR,所以部分玩法在遊玩《精靈寶可夢Go》時會考慮關閉AR功能,玩家的體驗也不會因此受到太大影響,畢竟LBS玩法才是它的核心。

更重要的是,《精靈寶可夢Go》雖然取得了現象級成功,但很多結果都用於反哺IP了,AR只是收穫了知名度,卻並未收穫認可。這也一定程度上反映了“IP內容+AR技術”雙拳出擊的《精靈寶可夢Go》,哪個拳頭更勢大力沉。

沒了寶可夢,Niantic的AR“電子寵物”還會有人買賬嗎?

還有一點,在於AR遊戲使用者的“用腳投票”。在《精靈寶可夢Go》問世後的六年多時間中,AR遊戲的發展並未處於一個停滯狀態,但再也沒有一款遊戲能夠超過,甚至是創造能與它並駕齊驅的成績,尤其這其中不乏哈利波特、漫威等世界級IP的身影,更何況《Peridot》這樣的愣頭青。

另一個問題,在於《Peridot》自身,雖然AR技術和應用的提升在遊戲中有較為明顯的體現,但它本質上並未對AR遊戲的最終形態帶去太多變化。以寵物的形式帶去陪伴,很可能就是《Peridot》的全部,這或許與玩家的期待相悖。

曾有外媒指出,AR遊戲之所以走向“一超無強”,與遊戲本身的模式趨同、較高程度的同質化、新鮮玩法欠缺等問題有很大關係,廠商要學會在技術的基礎上延展,突破天花板。

沒了寶可夢,Niantic的AR“電子寵物”還會有人買賬嗎?

而今,元宇宙遇冷,AI技術逐漸成為投資人眼中的“香餑餑”,AI帶來的諸多變化,尤其是對硬體環境感知能力的增強,很可能會為AR遊戲開啟全新的視野。

Niantic近些年在AR領域涉獵十分廣泛,將虛擬與現實相融合的社交軟體Capmfire;向體育界進軍,將現實互動性與體育遊戲相結合的高爾夫球遊戲和籃球遊戲等,它們的出現為Niantic發展AR產品提供了諸多積累。

玩家是否會認可《Peridot》,幾個月後自然會見分曉,但就AR遊戲的發展來說,當下的玩法很可能只是“叩開門扉”,尚未見到屋內的五光十色,或許當它脫離“陪伴”的屬性,與日常生活的關聯變得更加豐富,AR遊戲才會迎來更多可能。


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JD62Gum_VP2E15Yh0Swtdg


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