從密碼電池到記憶卡,承載記憶的載體,回憶那些年我們的遊戲存檔
這個段子的最後,是A君從此以後專門買了一塊PS記憶卡隨身攜帶,每次去包機房會使用打字機與色帶儲存下專屬於自己的《生化危機》遊戲存檔了。
遊戲存檔的重要性無需多言,時至今日,存檔功能幾乎是遊戲的標配了,無論手機遊戲,網路遊戲,主機遊戲,退出遊戲時介面上某個不經意的圖示閃爍一下,自動就會為玩家儲存好重要的遊戲進度,實在是十分方便快捷了。
沒有遊戲存檔的遊戲體驗,可能是現在很多新玩家們無法瞭解的吧,但在當年,那個遙遠的FC紅白機時代,遊戲存檔可是一個少見且奢侈的高階功能,只存在於某些大容量的“智力遊戲卡帶”裡。
最早的存檔記憶,密碼存檔與電池存檔
在那遙遠的過去,FC的初期是沒有存檔這一功能的,所以在《超級馬里奧兄弟》中,不使用選關的話,一般玩家需要慢慢挑戰8大關32小關,這對於動作遊戲苦手的我來說簡直是種折磨,小學生的我當時最遠也就打到第五大關就實在堅持不下去了。
當時的主流遊戲型別就是ACT動作遊戲,老四強“魂沙綠赤”的大名FC玩家們應該是無人不知無人不曉,此時的主機遊戲從設計上來說就還沒有考慮過存檔功能,玩家們主要是通過自己反覆不停的挑戰提升熟練度,也就是遊戲技巧來增加遊戲流程的擴充套件。
也有一些遊戲通過簡單的“密碼”來幫助玩家記錄遊戲流程的進度,我小時候接觸到的第一款有這個功能的遊戲是《人間兵器》,040471、081620這兩個密碼現在依舊記得。
在這之後,在《聖鬥士星矢:黃金傳說完結篇》中,當年的我背下了小宇宙全滿的“密碼”。
《聖鬥士星矢:黃金傳說完結篇》並不是我接觸過的第一款需要“密碼”來記憶的遊戲,但是這款遊戲的“密碼”給我留下了比較深刻的印象,這主要是因為遊戲流程的難度極大,而且“密碼”本身的記憶難度也很大,這些日語假名當年帶給我多次痛苦的回憶,反覆對照多次記錄之後,仍然免不了出錯時遊戲進度完全丟失需要重新打的可怕狀況。
所以當年對我們來說,遊戲之後,面對這些可怕的日語假名“密碼”的存檔才是真正的最終BOSS。
從1986年的《勇者鬥惡龍》開始,RPG遊戲漸漸成為了最受歡迎的遊戲型別,隨之而來的問題就是RPG遊戲普遍十幾個小時的遊戲流程問題,絕大多數玩家都很難有時間一次性用十幾個小時來通關一款遊戲,所以幫助玩家記錄遊戲流程的遊戲存檔功能成為了一種極其現實迫切的需求。
這個64KB的魔法屠龍世界引領了RPG遊戲的熱潮,也帶來了萬惡的密碼存檔方式。這就是當時主流遊戲廠商針對遊戲流程越來越長的解決辦法。在系列新作《勇者鬥惡龍11》中還致敬還原了輸入密碼的橋段。
但是密碼存檔這一方式不光需要面臨記錄輸入繁瑣複雜的問題,簡單有限的文字記錄無法儲存需求容量越來越大的遊戲存檔了,所以在這之後就出現了在FC卡帶內建一塊記憶電池與儲存器來記錄遊戲存檔的方式。
在現在看來雖然是簡單的升級解決方式,但在當年真是讓老玩家們熱淚盈眶啊,終於可以告別萬惡的“密碼”存檔了!
第一款使用電池記錄的FC遊戲是《森田將棋》。
可以電池記憶存檔的RPG遊戲開始慢慢獲得了玩家的喜愛,我在FC上第一款從頭玩到尾的電池存檔RPG遊戲是《吞食天地2:諸葛孔明傳》。
在當年還有一款幾乎家喻戶曉的FC遊戲《三國志2:霸王的大陸》,這是當年令無數FC玩家們廢寢忘食的遊戲。縱橫三國時代跨越幾十年的遊戲流程中,現實也需要花費至少幾十個小時,簡單易用的遊戲存檔功能就是必須具備的了。
彼時這些需要電池記憶存檔的所謂“智力遊戲卡帶”均價格不菲,經濟條件有限的時代,只能在包機房體驗這些遊戲,文章開頭不知記憶方式一遍一遍從頭打的情況時有發生,小學生的我最開始就是一遍一遍在包機房重複打《三國志2:霸王的大陸》。
電池記憶隨著時間的流逝,電池也終究有沒電的時候,更換電池而導致存檔丟失的情況也經常耳聞,在後期出現了不依靠電池,使用EEPROM和FLASH晶片配合的解決方式,這在GBA卡帶上比較常見。
卡帶時代的存檔回憶基本也就到此為止了,接下來就要進入以CDROM為遊戲載體的32位機時代了。
記憶卡,隨時隨地隨身攜帶的遊戲存檔
在32位機時代,索尼成功把任天堂拉下了寶座,CDROM取代了遊戲卡帶,而遊戲存檔也不再是依附於某一款遊戲卡帶的一個附屬功能,索尼推出了記憶卡這一遊戲存檔形式。
PS的記憶卡把所有遊戲的存檔整合在一起,玩家只需要把記憶卡帶在身上,無論在哪裡,在哪臺主機上,插上記憶卡,就可以隨時隨地繼續之前的遊戲流程,並且在專門的記憶卡操作介面下可以進行一些拷貝或者刪除的針對性操作,這對於卡帶的記憶方式來說是一個極大的進步。
相比於卡帶時代的解決方式,記憶卡這種解決方式的進步無疑是巨大的,存檔不再是某一款遊戲的附屬功能,而是在遊戲系統中作為一個單獨功能整體獨立出來,並且不再需要擔心電池時代時間上的限制,還增加了整理和拷貝這些簡單的操作功能。當年同學之間通過交換記憶卡存檔以展示自己的遊戲進度並相互比較時,在我看來已經有成就展示的功能了。
唯一的痛苦之處就是有些遊戲的存檔太大,需要在記憶卡有限的容量下權衡保留哪些遊戲的存檔,到了後期一般都會有2塊或者以上的記憶卡來儲存遊戲進度。
在之後的PS2時代,記憶卡容量得到提升,比PS初代的體驗繼續提升,反覆權衡保留哪些存檔的情況得到了改善。
DC主機的記憶卡也是很有特點的一塊記憶卡,自帶一塊螢幕,當年被稱為“視覺化儲存單元”,自帶揚聲器和8位處理器,可以執行一些簡單的遊戲軟體與DC主機上的遊戲內容進行互動。
索尼在之後也推出過類似的產品PocketStation。
還有給我留下比較深刻印象的記憶卡是PSP的記憶卡,國內的PSP玩家們肯定再熟悉不過了。PSP在國內曾經相當流行,包括我身邊一些不玩遊戲的親戚,在當年也購買過PSP主機。
最主要的就是破解之後的PSP主機不光是遊戲機,還是一款多功能的流行電子產品,PSP的記憶卡更是成為了主要的內容載體,遊戲、軟體、工具、電影、音樂都在其中,高速大容量的記憶卡是PSP的標配。
從不玩遊戲的表妹當年也讓我幫忙購買PSP,主要的就是用來上下班在地鐵上看MP4電影與聽音樂,玩遊戲在她看來只是一個次要功能。
在之後的PS3、PS4時代,單獨的記憶卡已經消失,轉為使用主機內建的硬碟來為遊戲儲存存檔進度了。
隨著技術的不斷髮展,儲存硬體價格的下降,主機內建的儲存空間容量足夠並且遠大於外接儲存時,外接儲存記憶卡的讀取速度、檔案儲存安全性又低於內建儲存空間,再加上網路化時代雲端儲存空間也可以解決遊戲存檔便攜移動的問題,此時的記憶卡確實沒有太大的存在價值了,並且PS4主機也可以通過U盤來儲存本地的遊戲存檔。
賦予遊戲更多的體驗內容
其實到了這個時候,遊戲存檔早已解決了儲存遊戲流程進度的問題,遊戲的創作者們開始使用這些內建的玩家遊戲資料賦予遊戲更多的內容。
比如有些遊戲會根據前作的存檔,而對遊戲本身的內容做出一些改變,有些是簡單給與一些數值或者道具上的獎勵,有些則會在遊戲流程內容中增加一些情節或改變。這可以增加玩家對於整個遊戲系列的延續感,是一些不錯的加分項。
《巫師3》可以繼承《巫師2》的存檔,並會根據《巫師2》遊戲中的一些選擇影響遊戲中支線任務的一些內容和細節。
給我比較特別印象的是《尼爾:機械紀元》,遊戲本身的情節中就有探討記憶對於人物的影響,對於情節和故事的影響,並且在遊戲的最後階段,需要玩家選擇是否刪除自己的存檔,可以犧牲存檔以幫助其他玩家。
在最後的流程中,面對著不可能完成的任務時,看到其他玩家刪除存檔後帶來的一句句鼓勵的話語,此時給人的感覺就好像打破了空間和時間上的限制,所有人都在你的身邊給與你鼓勵一般。
這個不是繼承儲存,而是反向為之的奉獻刪除的設計,確實是會讓人印象深刻,遊戲存檔資料對於遊戲本身內容的影響與意義,在此刻得到了更好的感受與理解。
修改與攻略遊戲的工具
不光遊戲創作者們此時對於遊戲存檔的使用上有了更多的方式,玩家們對於遊戲存檔的使用方式也增加了,只不過對於玩家來說,存檔的使用更多的是一種為了達成目的的工具。
早年的PC遊戲時代,相對於主機貧乏的容量,PC遊戲很早就可以極其方便的進行存檔。而方便的存檔會用來當做遊戲攻略的一種工具。
早年的《武林群俠傳》中,按照網上攻略的提供的辦法,我就曾經把遊戲存檔備份,然後不停的使用SL大法來觸發需要的隨機事件。
在PSP版《怪物獵人2G》時,一起玩的小夥伴中有人在網上下了存檔修改器,小夥伴中當時甚至還爆發了關於是否修改存檔的辯論。
基本上大部分都是利用存檔來更好的攻略遊戲,適度修改可能會增加遊戲樂趣,不過過度修改肯定會減少遊戲樂趣。
2019年7月份的時候,還看到過一條新聞,日本《不正當競爭法》中規定了,提供修改遊戲存檔資料或提供修改存檔資料工具的服務,幫助他人修改存檔或者修改遊戲主機是違法行為。
並且日本新瀉縣警方宣佈逮捕一名涉嫌提供修改3DS以及PS4遊戲超強存檔服務的玩家。
新聞的最後提到該玩家被新瀉簡易裁判所判處了30萬日元(約1.89萬元)的罰款。修改遊戲存檔這一行為至少在日本是被視為“不正當競爭”的違法行為了……
寫在最後
遊戲存檔是遊戲的一部分,正如同人的記憶是人的一部分,現如今的遊戲存檔已經是遊戲不可割捨的一個重要部分了,並且不再僅僅只是記錄遊戲流程的進度,還可以是遊戲創作者們增加遊戲體驗,賦予遊戲更多內容與思考的一個重要部分。
從繁瑣的“密碼”存檔,到電池存檔,再到如今的內建硬碟存檔,雲存檔,隨著科技的進步與新技術的普及,新的存檔方式與更加有趣的使用存檔的遊戲方式一定會出現,我們需要做的只是靜靜等待就好了。
在以後的大資料時代,你我的資料,存檔資料,都有可能會成為遊戲的內容之一,希望在以後,類似《尼爾:機械紀元》這樣利用存檔打破玩家們時間與空間限制的創意更多一些,能夠多帶給我一些驚喜與感慨。
來源:雨夾雪的回憶盒子
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