展現“維京之怒”後的《戰爭雷霆》,未來會如何?
《戰爭雷霆》中的部分付費機制令人沮喪,其中一些機制跟遊戲自身定位衝突,導致了無可避免的矛盾。
3月16日,俄羅斯遊戲公司Gaijin Entertainment研發的載具類戰爭網遊《戰爭雷霆》(War Thunder)更新了多達14GB的內容,為玩家帶來了全新版本《維京之怒》。從2011年內測開始,Gaijin一直致力於研發這款以二戰為大背景的戰爭遊戲,從最初的單機航空模擬遊戲,一步一步創造出瞭如今非常詳細且個性化的載具駕駛玩法與戰鬥平臺。
這次的更新主要推出了相當完整的瑞典陸戰科技樹。對一款戰爭遊戲來講,新國家的加入往往是最受矚目的,但《戰爭雷霆》卻未能因《維京之怒》而激起多少水花。
石投大海般的更新與失衡的玩家收益
我也曾奇怪為何瑞典系的出現沒能引發玩家的熱烈討論,但當我進入了遊戲想去嘗試開開新車時,這個困惑就被解開了大半。新版本中,雖然運營方把推出新載具宣傳得天花亂墜,可這部分內容仍舊沒有開放公測,甚至都未明確公測時間。
此外,瑞典線雖然更新,但想要開始這條線有一些限制條件,玩家必須完成指定任務或課金之後才能開始體驗。
指定任務的難度非常高,需要玩家攢夠12顆星。根據任務要求,只有在24小時內,駕駛規定載具完成5局活躍度不少於60%的遊戲才能獲得一顆星,並且每天最多獲得一顆。這是什麼概念呢?《戰爭雷霆》一局的遊戲時間基本上不會少於10分鐘,60%的活躍度意味著你至少需要擊殺一個人或佔到控制點,再拿到幾個助攻。
也就是說,玩家需要在技術足夠的前提下,一天內至少精神高度集中地使用規定載具進行一兩個小時的戰鬥才能拿到一顆星。這個過程要重複夠12次,才能完成這個任務。
尚未開啟公測的瑞典線
對於大部分玩家而言,靠完成任務來獲得開啟瑞典線的資格是一件十分艱難的事,那麼另一種選擇就是課金。但是,由於Gaijin長期以來的付費方式無法讓玩家感到“值得”,相當多的玩家不太願意去支付這筆費用。
這就涉及到了《戰爭雷霆》的收費方式。“免費遊戲,內容部分付費”是現在網遊的常規模式,《戰爭雷霆》最主要的付費方式有兩個:一是高階賬號,二是金幣載具。
高階賬號在遊戲中的主要作用是提高玩家的收益。也就是說,可以讓玩家在戰鬥之後獲得更多的“銀獅”。
銀獅是遊戲中使用的虛擬貨幣,作用十分廣泛。想要獲得新載具,需要消耗大量銀獅去購買,載具損壞需要支付維修費用,乘員組的培訓也是一項不小的開支,這之中的每一個用途都相當重要。除了充值之外,玩家只能通過在遊戲中做出成果(比如擊殺、助攻、命中、奪取控制點、安全起降等)來獲得銀獅。
《戰爭雷霆》在一次又一次的更新中逐漸削弱了免費玩家的收益,意圖通過這種手段來促使玩家購買高階賬號。這是如今很常見的一種運營方式,但很顯然,Gaijin未能掌握好它的尺度。
高階賬號的收益與特權
在戰鬥中,載具很容易因為交戰而受損,如果不進行維修則不能作為一臺正常的載具進行駕駛。比如,坦克的發動機或傳動裝置壞了就沒辦法移動,炮管壞了就不能攻擊,因而喪失戰鬥能力。免費玩家的載具維修費用和收益的分配不是很平衡,一些技術沒有那麼好的玩家可能越打越沒錢,玩著玩著就“玩不起”了。
當玩家在開一些修理費高昂的坦克時,可能他在遊戲中擊殺一個敵人的收益只有五六千,但被擊殺後要付出的維修費卻達到一萬上下。遊戲裡並不是所有玩家都能做到在一局中無傷殺敵或一命換多命的,這使得許多免費玩家在遊戲中開始入不敷出。
在如今免費賬號收益過低的情形下,也不是所有玩家都願意付費購買高階賬號。這時,同樣作為付費內容的金幣載具就成了玩家在選擇課金時的第一順位。
絕大多數玩家的死亡與擊殺不成正比
周全的金幣載具與出爾反爾的付費產品
載具是遊戲的根本,對玩家而言,總是重複玩幾種載具容易產生厭倦,不斷獲取新載具是繼續玩下去的動力之一。在《戰爭雷霆》中,要想獲得新的免費載具,只能根據規定線路一步步研發。玩家如果要駕駛某臺高階載具的話,他首先需要研發出幾十臺其他載具,這些載具便宜的要花幾萬銀獅,貴的幾十萬、上百萬,光靠普通賬號的收益來一點點積攢,會經歷一個十分艱難又漫長的過程。
金幣載具則不需要研發其他載具就能獲得,成功地為很多玩家避免了大量不必要的時間與銀獅成本。它的使用也可以大大緩解普通賬號玩家的遊戲壓力,因為金幣載具有更高的收益係數,使玩家在擊殺同樣的敵人時可獲得更多的銀獅。與此同時,金幣載具的維修費用更加低廉,可以保證玩家哪怕與敵人一換一也是不虧的。兩者結合之下,技術不夠好的玩家幾乎也能靠金幣載具而達到收支平衡。
供玩家購買的金幣載具是一臺全新的完全體載具,而《戰爭雷霆》中的免費載具都被設計成了“白板車”,這些載具甚至連滅火器和維修套件都沒有,這就意味著你無法在戰場上為自己修理受損的坦克,也沒辦法為自己滅火。購入金幣載具可以讓玩家直接跳過研發和改裝的漫長過程,使這種付費方式更加物有所值。
需要逐步研發的配件
在節省大筆銀獅開銷與時間成本的同時,又能通過玩到新載具來獲得全新的遊戲體驗,與高階賬號相比,玩家們更願意為金幣載具開啟錢包。這看起來是個好事兒,不對嗎?不過,Gaijin的一些所作所為卻讓許多玩家對在這方面的消費也產生了猶豫。
近兩年來,《戰爭雷霆》曾推出多臺在當時版本中十分強力的金幣載具,強力到甚至可以碾壓其他同級別對手,使整體勝率出現大幅傾斜。於是,更多的人被這些強力金幣載具的效能引數所吸引,或是為了足夠厚的裝甲,或是為了足夠大的口徑,玩家們紛紛開始為金幣載具付費。畢竟引數更勝一籌,在戰鬥中先擊殺敵人的機率就更大。
但很快,玩家會驚訝地發現,隨著版本更新,他們購入的“強力載具”的效能引數與上一版本不一致,被改了。要麼是裝甲變薄,要麼是炮彈射程下調,戰鬥力明顯下降,變得與其他載具沒有什麼不同。
一般遊戲中,新出課金道具比舊的強,這沒什麼奇怪的,但大多數公司的處理方式是提升新道具的數值,舊有的維持不變,這樣對玩家來說更容易接受。但也許是因為《戰爭雷霆》這個遊戲要基於現實,無法無限提升道具引數,而Gaijin還指著道具掙錢,只能一抹臉給賣出去的道具改屬性。面對玩家質疑,公司的回應則是“修復Bug”。緊接著,更多的強力金幣載具推出了,玩家再一次陷入與之前相同的迴圈。
這就是問題的根源。玩家當初購買的是這臺載具被賦予的引數,Gaijin隨意更改資料是十分不可取的,玩家並不介意載具付費,但十分介意Gaijin無法為這些付費產品提供保障。
毫無依據的引數修改(截圖來自官方文件)
長此以往,《戰爭雷霆》不夠合理的付費平臺導致一部分玩家直接選擇了棄遊,還有許多玩家逐漸變成了只在有活動或更新時才會登入遊戲。參與遊戲討論的人越來越少,主動拉人入坑一起玩的玩家也大幅減少。《戰爭雷霆》雖然投放過許多廣告,但效果一直不是很好,又由於遊戲機制的特殊性,門檻相對較高,新人難以在長時間的挫敗感中堅持下去。因此,本就難以注入新鮮血液,再加上玩家分流導致的熱度和人氣降低,這款遊戲越來越有了老玩家和核心玩家“圈地自嗨”的感覺。
玩家總數與活躍度的下降,依靠這款遊戲為公司創收的難度升高了,以至於它要採取更激進的課金方法來通過這款遊戲賺錢,養活公司。反過來,付費機制越是不合理,就越會導致玩家流失,於是局面又回到了原點。即使是真愛玩家,也不是不考慮遊戲體驗就能輕鬆開啟錢包的。《戰爭雷霆》如果不能找到更好的收費機制,最終只會形成一個惡性迴圈,更加影響到自己的生存。
部分遊戲模式下玩家人數流失嚴重
戰爭雷霆曾投放過的彈窗廣告
註定滅亡的未來?
《戰爭雷霆》中的部分付費機制令人沮喪,其中一些機制跟遊戲自身定位衝突,導致了無可避免的矛盾。同型別遊戲中,比它更硬核、更模擬化的《DCS World》幾乎所有載具採用的都是買斷制,再加上其目標群體只有軍迷,玩家對載具的要求更為嚴格,因此,《DCS World》會十分謹慎用心地製作並還原好每個模型。比《戰爭雷霆》更休閒、更娛樂化的《坦克世界》不必拘泥於歷史,目標群體對“真實”的需求並不高,因此,《坦克世界》可以根據遊戲體驗的需要去對載具引數進行創新,避免了對個別載具引數的多次修改。
《戰爭雷霆》可能正處於尷尬的中間地帶。它既不能完全按照歷史去還原載具,因為這會讓遊戲體驗下降,又不能對載具進行過多更改,因為這就不夠“歷史”。廣泛的目標使用者定位使《戰爭雷霆》註定難以調和這個矛盾,註定無法令所有玩家滿意。
《DCS World》推出的部分買斷載具
雖然玩家們總會對Gaijin在課金上的做法有所怨言,但這並不意味著他們討厭這款遊戲。恰恰相反,許多忠實玩家是想要讓它變得更好、更容易被人接受。官方論壇上,許多玩家自己開貼,討論如何收費能提升遊戲滿意度。此外,雖然每次《戰爭雷霆》中出現了載具基本引數不正確等低階錯誤時玩家會群起聲討,但只要Gaijin正面回應並更改錯誤,玩家就不會再抓著這件事不放。這兩方面體現出,只要是能留下來的玩家,對《戰爭雷霆》都有著豐富的情感與極高的寬容度。
即使Gaijin的付費系統不夠合理,《戰爭雷霆》仍能不時給玩家帶來驚喜,無論玩家多少次被氣得想要離開,卻總會被閃光之處吸引回來。《戰爭雷霆》在真實性與遊戲性中有著微妙的平衡感,再加上它分門別類的遊戲模式,讓只想娛樂的休閒玩家到硬核軍迷都能在這款遊戲中找到快樂。
目前市場上還沒有另一款遊戲能夠完全替代《戰爭雷霆》,它展現出了獨特的價值,並收穫了一群願意陪它一同成長的玩家。要實現其最初設定的目標——“做一款前所未有的優秀二戰題材遊戲”,我並不感到悲觀。前提是,Gaijin可以在創收之餘用更端正的態度去與玩家溝通,和玩家一起腳踏實地地摸索前進的方向。
Steam上的“特別好評”
作者:卡醬
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287109.html
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