開發者眼中的那些都市傳說與靈異事件 —— 《零》×《真女神轉生 5》萬聖節對談
藉此次萬聖節的機會,我們成功請到《零》和《真·女神轉生》兩大系列的導演進行了一次對談。在這兩大系列的開發過程中,無論是開發者親自講述,還是玩家之間口耳相傳,總是會發生許多的「恐怖故事」。此次,兩大系列開發團隊的關鍵成員圍繞恐怖、超自然現象、開發過程中實際發生的詭異故事等話題展開了熱烈的討論。
柴田城(文中簡稱「柴田」)隸屬於光榮特庫摩,《零》系列導演。
山井一千(文中簡稱「山井」)隸屬於 Atlus ,《真·女神轉生 3 夜曲 狂熱版》等作品的導演,在《真·女神轉生 5》中參與原案創作。
《零》×《真·女神轉生》
Q:首先,請問山井先生您對《零》系列抱有什麼樣的印象呢?
山井:老實說,《零》系列是一個我不敢玩的遊戲系列(笑)。我從小就很喜歡關於妖怪、幽靈之類的作品,那時經常會看中岡俊哉先生的靈異照片集、新倉巖先生的靈異節目等,可以說我就是泡在超自然現象中長大的。然而,我始終沒辦法接受「真正的幽靈」,如果看到真實的幽靈絕對會讓我一整天都不太舒服。
雖然我不時就能看到一些真實的幽靈,並且也很喜歡《零》系列中幽靈的表現形式,但過於逼真的造型設計我實在是難以接受。當然,我還是稍微玩過一點的。
柴田:謝謝您的誇獎。《零》系列中幽靈的表現形式源自我本人親眼所見的幽靈。不過也有看得更清楚的人跟我說「幽靈不是這樣的」,自那以後我便認為自己並不是能看清楚幽靈的那一類人,因此我很高興能聽到您說它們做得很逼真。
山井:幽靈往往只會出現一瞬間,而《零》系列則很好地表現出了這一點,因此就像真實的幽靈那樣令我感到恐懼。不過雖然害怕,這次我還是預購了《零:濡鴉之巫女》,因為早期購入特典中附有「萊莎裝扮服裝」,我覺得換上這套服裝就不會覺得那麼可怕了。出於恐懼而不敢嘗試本作的朋友,不妨也試試這招!
Q:預購時您對《零:濡鴉之巫女》印象如何呢?
山井:遊戲的平衡性處理得很好。可怕的恐怖事物與充滿魅力的美女角色完美地融合在了一起。雖說是一款恐怖題材的作品,但並沒有被恐怖要素填滿,而是在多處穿插幽默和性感的要素,巧妙地刺激著玩家的感官。所有要素對我來說都是一種享受,因此我很高興能玩到本作。
Q:接下來,請問柴田先生您對《真·女神轉生》系列有什麼樣的印象?
柴田:不僅是規模龐大的 RPG,而且擁有一個非常獨特的世界觀。相較於以「正義與邪惡之間的戰鬥」為主題的傳統 RPG 作品,本作的新穎之處在於玩家需要驅使惡魔來作戰。故事和設定中觸及的「禁忌」要素也很有趣。在我的印象中,《真·女神轉生》是一個「不畏外界看法,勇敢嘗試越界」的遊戲系列。自初代《真·女神轉生》(1992)發售以來的近 30 年間,每次推出新作都在挑戰禁忌,這很了不起。
Q:從宣傳片等為數不多的售前情報來看,您覺得《真·女神轉生 5》怎麼樣?
柴田:宣傳片如同動作遊戲一般華麗,看起來令人興奮。不過,突然出現的關鍵詞「成為神」著實讓我大吃一驚。我知道「神」在《真·女神轉生》系列中是惡魔的一種,那宣傳片中提到的「成為神」又是什麼意思呢?當然,本系列一定會涉及到惡魔,但談論惡魔就是談論神,而談論神又等於談論人類本身。神是什麼?人又是什麼?一想到作品能深入探討如此本源的主題,我就忍不住興奮起來了。
山井:雖然《真·女神轉生》系列中也存在「唯一神(Y·H·V·H)」的概念,不過大部分的神還是被我們歸入進了惡魔一類中。從這一點來說,或許確實是與眾不同的設定。
Q:《零》系列是自帶的恐怖要素讓玩家感到害怕,而《真·女神轉生》系列則是以硬核的難度給玩家帶來「Game Over」的恐懼。請問驅使玩家克服恐懼並繼續推進遊戲的關鍵點和原動力是什麼呢?
山井:我認為原動力應該分為「追求恐怖」和「克服恐懼」這兩方面。甜點會讓人越吃越想吃,而恐怖感就和甜點一樣具有上癮性。在《真·女神轉生》系列中,玩家的決策將改變世界的發展和人們的結局,因此本系列在某種意義上也可以算是一種人生模擬器。各種各樣的恐怖要素散落在遊戲的各個角落,當玩家一一克服這些恐懼之後,將更容易被我們描繪的劇情所感動。
也就是說,比起可以輕鬆欣賞的劇情,歷經困難體驗到的故事更能給玩家留下深刻的印象,而這也是我們在維持遊戲平衡方面所面臨的一大難點。我們當然希望能讓更多的玩家嘗試並享受《真·女神轉生 5》的樂趣,但保持《真·女神轉生》系列所獨有的「遊戲性」也很重要,而這一直是我們很注重的部分。
柴田:成就感確實很重要啊。不過這一點放到恐怖遊戲中,就未必行得通了。如果玩家因為害怕而不敢繼續前進或者乾脆放棄遊戲,那麼遊戲從某種程度上來說也可以算是成功了吧。不過作為開發者而言,還是更希望看到玩家打通遊戲。這種進退兩難的困境正是我們在開發工作中不得不克服的問題。
為了解決這個問題,我們只能在遊戲中加入大量足以吸引玩家繼續玩下去的要素,如故事性、細節設定、可愛的女性角色、收集要素等。這就好比烹煮香辣咖哩,只有辣味的話會讓人喪失吃它的慾望,但香辣咖哩卻是辣味中帶著美味,讓人吃了還想吃。以此為例的話,大概就是「辣味=恐怖要素」、「美味=其他要素」這樣吧。
RPG 遊戲和恐怖遊戲能給玩家提供的成就感是完全不同的。RPG 中的成長要素和策略要素更容易讓玩家產生克服困難後的成就感。而在恐怖遊戲裡,玩家要做的就是儘可能地逃跑,故事則彷彿就在盡頭等著玩家,此時玩家獲得的與其說是成就感,倒不如說更像是鬆了一口氣。
喜歡的恐怖遊戲是?
Q:現在恰好是萬聖節期間,請問二位有什麼特別喜歡的恐怖遊戲嗎?
柴田:我很喜歡 MSX2 平臺上的 RPG《死靈戰線》,這是一款操縱超能力者組成的特殊部隊與出現在某個村子的怪物們進行戰鬥的恐怖 RPG。遊戲系統很獨特,不僅戰鬥採用的是動作玩法,還能在探索過程中睡覺。最重要的是,遊戲的敘事手法非常有意思。這款遊戲使我大受影響,原來俯瞰視角的 RPG 不用電影式的拍攝手法也能講述一個充滿想象力的故事。
我還很喜歡《弟切草》這部作品,其中每次遊玩都會發生變化的劇本令我大為吃驚。雖說是恐怖遊戲,但卻設計了不同風格的劇本。我一開始並不知道部分劇本是隨機出現的,所以還特地記錄了各條分支路線。後來才發現這是一種全新的小說形式,儘管文字量具體有大多無從得知,不過我反正是玩得不亦樂乎。
山井:不知道《源平討魔傳》算不算恐怖遊戲,但這款遊戲在當時確實給了我很大的衝擊。不僅有精美的巨型人物圖形,而且陰森黑暗的和風世界觀也塑造得很出色。
我喜歡的另一款恐怖遊戲是史克威爾艾尼克斯在 2008 年推出的《七日死》。這是一款「玩過便會在一週內死亡」的遊戲,當時正值「偽紀錄片」風格的流行,所以本作也算是一款設定相當新穎的遊戲。而且作為締造了《勇者鬥惡龍》系列的公司,史克威爾艾尼克斯還在這款恐怖遊戲中融入了致敬《勇者鬥惡龍》的要素,我很喜歡這一點。
另外柴田先生剛才提到的《弟切草》也很不錯,希望有朝一日能看到柴田先生操刀製作的文字冒險遊戲。
柴田:當時一款遊戲的文字量只要確定下來就無法再變動了,但現在不僅可以利用下載內容追加新的分支路線,還能在遊戲中加入促進玩家間互動的設計。儘管這些玩法在當時都無法實現,但我覺得時至今日也該有這樣的遊戲出現了。
山井:請務必做出來看看,資金方面的話,光榮特庫摩出 8 成,我們公司出 2 成(笑)。
柴田:沒想到貴司還真願意贊助一點呢(笑)。
Q:(笑)。如果不考慮作品型別的話,二位最喜歡的恐怖題材作品是?
山井:我很喜歡 1974 年版的《德州電鋸殺人狂》。這是一部給我人生帶來了巨大影響的電影,儘管很難用言語去形容,但我感覺本作有一種類似科幻電影的那種恐怖氛圍。殺人狂「人皮臉」雖為人類,卻不通人言,而且看上去真的就像是那麼一回事。不過電影中也拍攝了他在煩惱的場景,這一幕讓我不禁想到「原來像這樣一個令人捉摸不透的瘋子也在努力活著啊!」。
柴田:如果要說一部能與《德州電鋸殺人狂》相提並論的作品……我想應該是當時在日本以「切勿獨自觀看」而引起話題的 1977 年版《陰風陣陣》(Suspiria)吧。我那時被宣傳語嚇到不敢看,之後才鼓氣勇氣看完。這部影片本身並沒有想象中的那麼可怕,但畫面確實非常精美,登場人物死亡時的美術效果也很華麗,想不到竟有如此唯美的恐怖片。畢竟當時主流的恐怖片往往都有著怪誕的世界觀,《德州電鋸殺人狂》也是如此。
山井:既然聊到唯美的恐怖片,就不得提 1987 年的電影《養鬼吃人》(Hellraiser)。影片中釘子頭(Pinhead)的角色設定以及恐怖的捆綁造型在當時具有跨時代的意義。此外,在恐怖片中引入「快樂即痛苦」的 SM 要素的做法也很新鮮。與那些依靠砍飛手臂的血腥畫面引起觀眾大聲尖叫的的獵奇電影不同,本片甚至會讓一些觀眾主動希望看到砍斷手臂的畫面。因此我認為這是一部在恐怖片中融入了一些崇高理想的作品,當然我的這種想法並不值得表揚(笑)。
柴田:挺好的。對了,我還喜歡大衛·林奇 1977 年執導的電影《橡皮頭》。我過去從沒看過一部讓我真正覺得害怕的恐怖片,但《橡皮頭》明明不是純粹的恐怖片卻把我嚇得不輕,以至於我在觀看途中暫停了好幾次。影片的故事從頭到尾都令人難以理解,毛骨悚然的畫面更是讓我難以忍受,我很驚訝居然有人能拍出這樣的作品。
山井:《橡皮頭》在我們 Atlus 公司內部很受歡迎。順便一提,如果在《真·女神轉生 3 夜曲 狂熱版》中從貓眼向外窺視,可以看到一位坐在輪椅上的老先生,這個設計的靈感完全就來自於《橡皮頭》。在目前熱銷的《真·女神轉生 3 夜曲 高清重製版》中也能看到看到這位老先生,還沒看到過的朋友請火速購買!
Q:沒想到這也能趁機宣傳作品(笑)。我想二位一定還有其他喜歡的作品,不過時間有限,這次就先聊到這裡吧。我認為恐怖作品是一種很另類的娛樂形式,只有它的目的是讓受眾體驗到恐懼。請問二位認為恐怖作品的魅力主要來自於哪裡呢?
柴田:我認為是從模擬出來的瀕死體驗以及作死行為中平安歸來時的新生感。或者說重生感更貼切。人從臨近死亡和恐懼狀態中解放時,可以獲得某種意義上的快感。不僅恐怖遊戲能帶來這種體驗,RPG 也同樣如此。比如,與《真·女神轉生 3 夜曲 狂熱版》魔人的戰鬥(笑)。
山井:畢竟他們的實力遠超凡人(笑)。如果把所有超自然的要素都歸結為恐怖的話,那我認為恐怖作品就相當於以「日常生活中不會發生的超常現象」為主題的科幻作品。此外,恐怖作品不僅必然會涉及到人際關係,而且還帶有要查明鬼魂出現原因的懸疑要素。因此我覺得恐怖作品的魅力就在於隱藏在恐怖感深處的戲劇性。當然也有人會喜歡獵奇的要素,不過我認為這只是滿足受眾破壞衝動的一種調劑,並不是恐怖作品魅力的根源所在。
柴田:確實如此。而且我覺得應該還存在看到黑暗世界觀反而會感到安心的人。《零》和《真·女神轉生》的世界觀都算不上光明,可以說充滿了絕望和陰暗。不過,我想被這種世界觀所吸引的人或許也不在少數。
山井:嗯,我也這麼想。比如我個人非常喜歡的《鬼滅之刃》,從「斬殺惡鬼」的角度來說本作可以算得上是一部帶有超自然要素的作品。但其中並沒有能讓人感受到陰暗的要素,而是一部痛快的冒險打鬥作品,世界觀也不像我們剛才提到的那樣黑暗。至於《零》和《真·女神轉生》,我認為這兩款作品被喜歡黑暗氛圍的玩家所接受的原因應該是相似的。
實際遭遇過的怪奇現象……
Q:我聽說柴田先生以前為了體驗靈異現象刻意不去參加驅邪儀式。那麼山井先生有沒有舉行過驅邪儀式呢?
山井:我們從《真·女神轉生》初代作品開始,每次開發新作都會去鬼子母神堂祈求庇佑。由於那裡不是神社,所以從結果而言我們並沒有舉行驅邪儀式。而且與其說是驅邪,倒不如說祈求遊戲大獲成功的蘊意更強一些。此外,是否舉行驅邪儀式都是由時任負責人自行決定的。
Q:也就是說至今從未舉行過驅邪儀式?
山井:開發 2006 年發行的《惡魔召喚師:葛葉雷道對超力兵團》時,在神田明神(神田神社)舉行過驅邪儀式。
柴田:神田明神不就是將門公(平將門)嘛。
山井:是的。我們還讓將門公在《惡魔召喚師:葛葉雷道對亞巴頓王》中登場了。順便一提,我一定要在「將門」後面加上尊稱「公」。每當年輕成員們輕浮地說「將門~」時,我就會朝他們怒吼(笑)。
Q:提起將門公,據說當時編輯將門公相關內容的工作人員手還受傷了(譯註:據傳該工作人員在製作遊戲攻略書的時候漏印了將門公的右手,不久後就突遇事故導致右手粉碎性骨折)。好像還有傳聞說開發時發生了什麼狀況,然後把「御社宮司神」尊稱為「御社宮司神大人」後就一切正常了……?(譯註:據傳一開始以「御社宮司神」(ミシャクジ)相稱時,開發團隊怪事迭起,還有多名開發人員突發高燒,後來加上尊稱「大人」(さま)二字後,怪奇現象就此消失。不過《真·女神轉生 5》的中文官譯未加尊稱)
山井:這些都是流傳已久的傳聞了,至於到底發生了什麼以及相信與否完全取決於你們自己(笑)。不過,在開發《惡魔召喚師:靈魂黑客》時,我確實聽說發生了許多事件,甚至有一些我不能透露的事情。在此我想宣告的是,我們非常尊重在本遊戲系列中登場的各路神明。
Q:瞭解。那麼在《真·女神轉生》系列的開發過程中,有沒有遇到過什麼靈異事件?
山井:自從搬到目前位於大崎的辦公室後就基本上沒再遇到過了,以前還在飯田橋辦公室時倒是經常遇到。電腦鍵盤常常會自己發出異響,有時還會從最裡面的電腦開始依次發出「咔嗒咔嗒咔嗒咔嗒」的聲響。原來公司裡還有個錄音棚,據說幽靈時常在那裡出沒。我有一次在幽靈路過時看到了它的下半身。當時只有我一個人,所以那絕對不可能是人。
最可怕的一次是在開發《惡魔召喚師:葛葉雷道對超力兵團》的時候,不過這個經歷與遊戲開發現場無關。在我半夜去丟垃圾時,發現垃圾場裡站著一個渾身漆黑的身影,僅僅一瞥我就能確信那絕對不是人。過了幾天,朋友在和我散步的時候也突然說「有一個黑人!」,因此毫無疑問,它確實存在。不過說起來,我當時居然只是感到驚訝而已。
柴田:嗯嗯,是這樣的。幽靈出現的時候大多沒有預兆,感到驚訝很正常。
山井:在開發《惡魔召喚師:葛葉雷道對亞巴頓王》的時候,我好像已經掌握了看見幽靈的技巧,就像那些擁有靈力的人一樣,能夠感知到「它們就在這裡」。但正如我前面所說,因為我很容易受到它們的影響,所以總是會下意識地避開它們。
柴田:您剛才說在現在的開發現場「幾乎」遇不到了,也就是說還是會發生?
山井:偶爾會發生吧。你懂的,就是那種突然間視野越來越暗,讓人感覺到大事不妙的時候。不過,截至目前都還沒發生過什麼能具體講述的靈異事件。話說回來,相比過去需要加班到半夜的遊戲開發環境,現在的開發環境相對輕鬆,不必再開發到半夜,自然也就減少了見到幽靈的機會。光榮特庫摩的情況如何呢?
柴田:儘管光榮特庫摩現在已經在橫濱港未來建成了新的辦公大樓,但我們開發《零:濡鴉之巫女》原版時還在市谷辦公室,那時也體驗過一些靈異事件。
在辦公室緊急出口的附近有一塊已經不再使用的白板,一般白板不都留有一條方便翻面的縫隙嗎?每到半夜,就能透過縫隙看到對面站著個人。雖然令人在意,但考慮到他沒有造成過傷害,再加上開發工作繁忙,我直接無視了他的存在。之後開發組來了一位能清晰看見幽靈的派遣員工,他在開發結束後也問過我「緊急出口前面一直站著個男人吧?」。嗯,那應該就是我透過白板縫隙看到的那個男人。
那位開發成員還說「那個幽靈雖然會一直站在那裡,但只有某位成員要離開時才會跟著離開。一到早上,他就又會站在緊急出口前面」。當我們討論這個話題時,另一位開發成員突然慌張地問「不會是跟著我吧!?」,等能看見幽靈的開發成員告訴他不是時才安下心來……不過,之後能看見幽靈的開發成員曾悄悄告訴我「就是他……」。
山井:太恐怖了(笑)。
柴田:那位開發成員似乎擁有超強的靈力,還問過我「柴田先生能看見幽靈的吧?開發時浮在您頭上的那個女人是誰呢?」。不過,在我頭頂上的話我就看不到了呀(笑)。沒能在開發時注意到她的存在,實在是可惜。
Q:竟然說「可惜」,不愧是柴田先生(笑)。靈異事件對二位的開發工作有沒有造成什麼干擾?
山井:沒有發生特別令人煩惱的問題。雖然也遇到過彷彿幽靈過境,電腦接二連三關機的情況,好在現在都在雲端管理資料,即使電腦突然關機也無所謂。另外就是印表機有時會列印出奇怪的東西,不過我想應該是故障或者執行錯誤吧。
柴田:原特庫摩的辦公室也會發生這種情況,突然列印出密密麻麻的奇怪文章。
Q:我不知道該說二位是對這些事漠不關心還是說膽子太大……
山井:雖然確實發生了這些怪奇現象,不過工作上「開發進度來不及了!」、「明天之前必須完成這項工作!」之類的壓力已經佔據了我的大腦,實在是沒有餘力關注這些事情了(笑)。幽靈要出現就出現吧,反正我沒空招架。
柴田:我懂(笑)。畢竟幽靈又不能幫我們搞定壓盤前的工作。
Q:太強了(笑)。對了,《真·女神轉生》初代作品還有個至今仍為大家津津樂道的都市傳說「立即刪除」(すぐにけせ),山井先生您是如何看待這件事的呢?(譯註:有傳聞說開啟《真·女神轉生》後有一定機率無法進入遊戲標題畫面,漆黑的畫面中會佈滿「立即刪除」的血紅色字樣)
山井:我很高興看到過去的作品沒有隨著時間的流逝而沉寂,還能在今天被人們拿出來談論,我們 Atlus 對此感到由衷的高興。我想各位玩家真正感興趣的應該還是這件事的真相,但這其實和幽靈問題一樣,都是有人認為存在,有人認為不存在。同理,我認為這件事也不要深究比較好。只要有人真的體驗過,那就是真實存在的。沒有人能斷言這個世界存在或不存在惡魔。說不定有玩家在玩過《真·女神轉生》系列後,就在家裡遇到了庫夫林!
柴田:如果是庫夫林的話,不是值得高興嗎?(笑)。
Q:接下來能否請經歷過諸多怪奇現象趣事的柴田先生再說一些從未說過的體驗?
柴田:這裡我就配合《零:濡鴉之巫女》的主題講一個關於神隱的體驗吧。在我上小學的時候,不知為何「野餐」非常流行。趁著這股風潮,我和幾個朋友就去了距離有點遠的小山上野餐。說是野餐,不過是花 10 分鐘爬上山頂吃個便當而已,之後就再無事可做了。
於是,我們便決定在山上探險。時值白晝,但當我們沿著山路繞行時,周圍的光線卻越來越暗,還有聲音從後面傳來。起初我們都以為是風聲,但隨著聲音的逼近,聽上去更像是多種哭聲混雜在一起。
這時,其中的一個朋友突然開始奔跑。一想到被這些聲音追上可能會遭遇不幸,我們就也跟著跑了起來。這時有一個完全聽不到這種聲音的朋友一邊跟著我們跑一邊問道「為什麼要跑呢」?而就在周圍即將陷入完全黑暗時,我忽然看見對面有一束光線。跑到那裡就安全了!結果等我們飛奔進亮光時,卻發現迎接我們的是一整片墓地。
本該是白晝時分,景色卻彷彿是傍晚黃昏。我們頓時茫然自失,覺得一切都完了。只有那位什麼都覺察不到的朋友說了一句「你們都怎麼了?我們快點回去吧」,之後周圍氣氛就瞬間發生了變化。回家路上,沒有一個人想談論剛剛發生的這件事。第二天在學校時,也無人談及此事。大家紛紛決定就此絕口不提。
把時間線拉回到現在,在我回老家參加友人葬禮的時候,正好聊到當時那座小山所在的公園已經被翻修過了。於是我好奇地問「但是那邊不是有片墓地嗎?」,沒想到大家都說沒有印象,也不可能有墓地。之後我們便開始在谷歌地圖上查詢,結果果然查不到。
之後,我又去了那個地方,且全程保持清醒,然而這次卻完全不見墓地的蹤影。雖然奇怪的現象出現在我面前已經不是一次兩次了,但確實是因為有了這段經歷才讓我決定在《零:濡鴉之巫女》中講述關於神隱的故事。
山井:那片墓地的景色也在遊戲中還原了嗎?
柴田:是的。遊戲中的山頂就有墓地,不過由於是根據我的記憶還原出的景色,有可能會不夠準確。
山井:您的經歷讓我想起了最近發生的一件事,不過這次不是奇怪的現象突然出現在我面前,而是有東西從奇怪的地方冒出來。這件事發生在我去接送孩子的時候。把孩子從自行車後座上抱下來時,不是要先把孩子舉高嗎?舉高時,我很確定他的兩手抓著玩具。但當他落地以後卻開始唸叨「玩具不見了」。玩具當然沒有落在自行車附近,更不可能被他藏起來。之後這個玩具不知道從哪又突然冒了出來,重重地砸在我的鞋子上。完全就像是從另一個空間出來的。
柴田:哦哦,我也有過這種經歷。怎麼找都找不到的失物,忽然莫名其妙地出現在自己的面前。這或許就是小小的神隱現象吧。《零:濡鴉之巫女》中「用射影機找尋失物」的系統就是基於這種經歷設計而成的。
山井:欸~~「失物從異世界中出來」這種現象原來很常見啊……!?
Q:感覺普通人根本體驗不到這些事情……除了怪奇現象以外,二位還有其他什麼恐怖的體驗嗎?
山井:要說最恐怖的話,大概是去和上司說「開發趕不上進度了!」、「預算不夠!」吧(笑)。
柴田:那確實很可怕(笑)。
「大概」會發售的《真·女神轉生 5》
Q:順便一問,二位有沒有計劃趁這次對談的機會讓兩款作品來個聯動之類的……?
山井:如果預算夠的話,或許可能(笑)。
柴田:是呢(笑)。不過可惜的是,這次可能來不及了……
山井:雖然目前尚無計劃,但要是真有什麼合作的話,一定很有意思。
|Q:我明白了。那麼,最後再請二位為廣大讀者朋友說上幾句吧!
山井:2021 年 11 月 11 日,《真·女神轉生 5》終於「大概」可以發售了。雖然開發工作已經完成,但不知道發售當天東京還存不存在,所以我只能說「大概」(笑)。希望大家可以一邊玩著已經發售的《零:濡鴉之巫女》,一邊耐心等待本作的發售。
柴田:感謝您不忘安利我們的作品。在《零》系列迎來二十週年之際,我們終於實現了《零:濡鴉之巫女》的高清重製,希望接下來我們還能為大家帶來更多系列作品。最後我要說的是,只要東京不死,我就一定會玩《真·女神轉生 5》!
翻譯 丨 忠犬小政宗
來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RJJBAywmu42mSXk5VVuWCw
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