什麼是日式恐怖的精髓?——《零》系列開發者與《咒怨》導演的特別對談

西川くん發表於2021-11-04
光榮特庫摩旗下和風恐怖遊戲《零》系列的第 5 作《零:濡鴉之巫女》(2014 年發行於 Wii U 平臺)即將於 2021 年 10 月 28 日在任天堂 Switch、PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam)平臺推出高清重製版。

在這款恐怖冒險遊戲中,玩家將跟隨具有靈能和特殊能力的主人公不來方夕莉、雛咲深羽、放生蓮這三位可操縱角色的視角,遭遇各式各樣怪誕離奇的事件。貫穿全系列的重要道具「射影機」能夠拍攝到「不屬於人世的事物」,玩家將在不斷拍攝怨靈並對其造成傷害的過程中逐漸揭開某項古老儀式的謎團。

什麼是日式恐怖的精髓?——《零》系列開發者與《咒怨》導演的特別對談

作為此次角川主辦的「日本恐怖電影大獎」的聯動企劃之一,我們成功請到了《咒怨》電影系列的導演清水崇先生與《零:濡鴉之巫女》開發團隊,讓他們進行了一次跨界對談。下面就讓我們一起看看他們對遊戲、恐怖元素等話題的看法吧。

清水崇(文中簡稱「清水」)

電影導演,隸屬於 Booster Project。代表作包括《咒怨》系列以及《村》系列(新作《牛首村》將於明年上映)。

菊地啟介(文中簡稱「菊地」)

隸屬於光榮特庫摩,《零》系列製作人。

柴田誠(文中簡稱「柴田」)

隸屬於光榮特庫摩,《零》系列導演。

什麼是日式恐怖的精髓?——《零》系列開發者與《咒怨》導演的特別對談
▲清水崇(圖左)、柴田誠(圖中)、菊地啟介(圖右)

《零:濡鴉之巫女》是一款怎樣的遊戲?

| Q:清水先生在對談開始前剛剛觀看了《零:濡鴉之巫女》的宣傳片,您覺得本作如何呢?

清水:儘管我對電子遊戲瞭解不多,不過在我的印象中,恐怖遊戲更多是以「嚇人」為賣點,因此看到追求「心驚肉跳」體驗的作品我感到很高興。我本人的拙作也是更追求「驚悚」(Scary),而非「驚嚇」(Suprise)。在真人電影中,越是強調動作性,就越容易喪失掉原本追求的恐怖感。舉個例子,如果電影中大量出現用槍射殺敵人或與敵人肉搏等直接的動作橋段,就會失去日本和亞洲怪談特有的恐怖氛圍。我認為遊戲也是如此。

娛樂電影通常需要在影片結尾為故事畫上一個圓滿的句號,而這往往導致電影會朝著動作片的方向發展。因此我總是很苦惱要如何表現這一點,畢竟可用的手法五花八門,比如埋葬死者的骨頭使之成佛,又比如貼上符咒封印惡靈等等。而本作的巧妙之處就在於它引入了「射影機」的概念,換言之就是用一臺照相機來實現這一點。而且更棒的是,在敵人沒有逼近的情況下,射影機的攻擊力其實很低。這一設定讓人很容易想到幾年前上映的恐怖電影《快照驚魂》(Polaroid)。「拍照」既成為了遊戲裡的一種攻擊動作,又保留了和風恐怖的氛圍,能想到如此完美的解決方案真是了不起。

菊地:謝謝您的誇獎。《零》系列始於 2001 年發售的《零 zero》,從那時起該系列就一直由柴田負責創作遊戲的世界觀和劇情。我至今還記得當時他跟我講「用照相機除靈」的創意時,我驚訝地問道「那是什麼!?」的場景。那時我還覺得如果不採用貼符咒或者破魔箭之類具體的攻擊形式,就無法創造出除靈的實感。

不過,現實中真實存在「靈異照片」這件事也說明了靈異現象和照相機之間確實有良好的相容性。雖然最後我們決定大膽採用射影機的概念,但在真正成型之前,我對此始終抱有不安。

清水:人們在面對恐怖事物時總會想要把目光移開。對於不喜歡恐怖事物的人來說,要讓他們緊握相機與之對峙,必然是相當可怕的。柴田先生您是怎麼想到「相機除靈」這一概念的呢?

柴田:從遊戲的角度而言,這與槍械射擊並無二致。我只是覺得「攝擊」幽靈的瞬間非常適合作為攻擊幽靈的方式。

對了,還有個老生常談的故事。我小時候住在一所面朝鬧鬼道路的房子裡,因此經常能看到幽靈一樣的東西。一到晚上,整條道路到處都是聲音,就像是百鬼夜行一樣。那時我因害怕被帶走而一直沒敢探頭觀望。

後來,父親給了我一臺壞掉的相機。彼時還是孩童的我,想當然地認為透過相機取景器看的話就不算真正意義上的「看到」。我也因此覺得只有相機能夠對抗幽靈。畢竟……中間還隔著一層取景器。

清水:哦哦,確實會這樣想。小孩子嘛,害怕幽靈的時候就會蒙上被子來抑制自己的恐懼。但如果真有幽靈的話,你在不在被子裡又有什麼關係呢(笑)?實際上,這種童年時期的妄想也促成了《咒怨》中的某個場景。

另外,童年時的記憶確實非常重要。以電影《午夜凶鈴》的編劇高橋洋先生為例,原本非常熱衷於觀看電視的他卻突然從某一天起遠離了電視……原因是他小時候看了一部名為《西伯利亞的幽靈》(The Ghost of Sierra de Cobre)的電影。儘管記憶早已模糊,但他還是通過當時的觀影體驗想到了電影《女優靈》以及幽靈從電晶體電視中爬出來的創意。因為在《午夜凶鈴》原作小說中,貞子其實並沒有爬出來。

柴田:誠如清水先生您剛才提到的那樣,遊戲的設計也是「動作性越高,恐怖度就越低」。如果玩家在遊戲中能快速除靈並輕鬆逃脫的話,那麼遊戲就喪失了恐怖感。因此,我們是通過調整動作的速度來確保遊戲的恐怖感。雖然這會讓玩家覺得動作有些遲緩,不過考慮到主人公大多都是女孩,這樣做也不會很影響遊戲整體的氛圍。

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| Q:本次《零:濡鴉之巫女》高清重製版在高清重製時關注的重點是?

菊地:本次高清重製版不僅有更加精美的畫面,還加入了全新的服裝、模式等新增要素。為了讓更多玩家能夠接觸《零》系列,我們並未在高清重製版中對原有故事、戰鬥系統等基本要素進行變更。

柴田:重新回顧原作時,我真的很想對劇情、遊戲系統、演出效果等方面做一些修改,但一旦下手就免不了全部推倒重來的結局,因此只能強行忍住(苦笑)。

菊地:如果推倒重來的話,那 20 週年紀念作品怕是要到 25 週年才能發行了,所以只能請他忍痛割愛。

清水:如此一來,就可以稱其為系列第 6 作了(笑)。新服裝裡能追加泳裝真不錯啊。要是電影裡出現身著泳裝的女性,肯定會產生不協調感,讓人發出「這只是製片人或者導演的惡趣味吧!」或是「莫名其妙的福利讓恐怖氛圍消失殆盡……」之類的吐槽。而遊戲就不存在這樣的問題,畢竟穿什麼服裝完全取決於玩家自己。

| Q:(笑)。為什麼要將《零:濡鴉之巫女》中的恐怖與「水」聯絡在一起呢?

菊地:柴田從初代作品開始就一直在提「溼氣對於和風恐怖作品非常重要」。

清水:確實,溼度很重要。日本、韓國等亞洲國家不是都很潮溼嗎?就連雷德利·斯科特之類的好萊塢電影導演也很喜歡營造這種潮溼的氛圍……我認為正因為我們是在這樣的環境中出生併成長,所以才自帶這樣的 DNA。

菊地:沒錯。海外的建築物和場所往往會給人「乾燥」的印象,而和風恐怖作品卻總是讓人聯想到日本的房屋,處處都有一種潮溼感。因此,我們從系列初代作品《零:zero》開始就很注重「水」這一要素。只是當時很難在技術上實現這一構想。而到了 2014 年發行《零:濡鴉之巫女》時,我們終於看到了實現的可能性,於是便向其發起了挑戰。

柴田:女孩的頭髮被雨水打溼,衣服也因雨水的浸泡若隱若現,看起來非常性感。但同時雨水在遊戲中也是一種非常危險的要素,因為女孩身體越溼,被幽靈觸碰時遭受的傷害就越大,進而也就更加接近死亡。

清水:原來如此。宣傳片中大量出現的恐怖地點有創作原型嗎?

菊地:有的。本作把日本全國的恐怖地點全都集中到了一座山上。

清水:這樣的話取景也太方便了吧。真希望現實中能有這樣的取景地。

菊地:(笑)。不過如果只是在遊戲中單純地還原這些地點,整體觀感可能會顯得支離破碎,因此需要一個能將所有地點串聯起來的要素。於是我們便利用日上山的降水、河流等水資源創造出了一個連貫的舞臺,而這正是「水」的另一大作用。

柴田:從國外回來之後,我才注意到日本潮溼的特點。同時,我內心還產生了一種日本是通過水分和溼度來連線一切事物的感覺,這之中當然也包含與死亡世界和幽靈的連線。所以我便想到可以創造一個「溼度越高就越能接近幽靈」的世界,於是便構思出了以水相連的背景設定。此外,我還希望玩家一直懷著「河流和瀑布的源頭之水是什麼?」這個疑問去探索遊戲內的世界。

清水:不錯的想法。水是肉眼可見的實物,不喝水人類就會死亡,並且它還存在於一切生物體內,無論植物還是動物都由水構成。只要我們還活著就無法擺脫它,有一種「不得不讓它通過」的恐怖感。

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和風恐怖作品的恐怖之處在於?

| Q:雖然電影和遊戲分屬不同領域,但我認為從嚇唬觀眾(玩家)的角度來說,兩者是同一型別的娛樂作品。為了加強恐怖要素,三位在創作時會注重哪些細節呢?

清水:我比較注重氛圍和氣息感。塑造氛圍時有各種各樣的靈異地點可供選擇,如廢墟、學校、醫院等。因遭到廢棄而人跡罕至的場所,即便沒有發生任何事故或靈異現象,也會被人誇張地描述成靈異地點。如果站在地球這樣的大尺度上來看,這絕對算是一種人禍。我覺得將某個地方稱為靈異地點的人都存在一種心理,那就是「對擅自建造後棄置不用的東西莫名地感到恐懼」。當人們談論起這種故事,通常就會夾雜什麼神祕的東西在其中,這便是我所注重的氛圍。

至於氣息感方面,與其拍攝一間空蕩蕩的房間,我更想讓觀眾懷疑「是不是直到剛剛都還有人在這裡?」,或是用日曆上停止的日期來表現「曾經的居住歷史」,從而營造出「是誰?好像有什麼東西」的感覺,因為人類會不由自主地把發現的蛛絲馬跡串聯起來。思考觀眾會通過這些線索拼湊出怎樣的圖景總是很有意思。

柴田:雖說電影可以細緻地呈現某個空間,但遊戲允許玩家操縱角色來回走動的特點或許能使遊戲內的空間更具吸引力。《零》系列在保持恐怖感的同時,也會讓玩家在遊玩過程中逐漸適應當前的場景空間,產生莫名的熟悉感……

菊地:這難道不是你的童年經歷在遊戲中得到了反映嗎(笑)?

柴田:啊,確實如此(笑)。我在童年時經常能體驗到靈異現象,後來這種體驗一度戛然而止,在我開始製作恐怖遊戲後才又再次出現。或許這就是我感到心情舒適的原因吧。

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| Q:我覺得「和風恐怖作品」受歡迎的祕訣並不在於夾雜各種諸如「殭屍突然出現」之類的驚嚇演出效果,而是清水導演所說的潮溼陰暗的氛圍。那麼三位在營造和風恐怖這件事上有什麼訣竅嗎?

清水:哎呀~我總是希望自己能掌握訣竅(苦笑)。因為我偶爾會營造出與預定方向不同的氛圍,產生出另一種神奇的感覺,就像是有什麼東西存在於你的意識之外。舉個例子,如果讓已故導演託比·霍珀再拍一次《德州電鋸殺人狂》,無論是在相同狀況下拍攝還是有比當時更加充裕的預算或時間,最終拍成的電影也都很可能不再是原來的那部電影了。我非常希望可以捕捉到這種神奇的氛圍,哪怕只能抓住一瞬間。

雖然我一直在朝著這一目標努力,但並不總是很順利。即使偶然成功,也會在嘗試提升其效果時把好不容易營造的氛圍搞得面目全非,而這正是營造氛圍的困難之處。不過也正因為無法人為進行控制,才更能散發出魅力。

誠如您剛才提到的,喜歡早年和風恐怖作品的觀眾以及長年觀看恐怖電影的觀眾往往更偏好「驚悚」(Scary),而非「驚嚇」(Suprise)。但我也知道現在的年輕一代和製片人可能希望電影多使用更簡單易懂的驚嚇手法。老實說,我自己已經不需要任何驚嚇了,因為工作關係,我的內心在面對其他作品中設計的驚嚇橋段時可謂是毫無波瀾,完全不覺得恐怖。我反倒更希望用類似「螢幕上一直顯示著某樣令人在意的事物」之類的細節描寫來讓人感到不寒而慄。當然,當娛樂作品需要面向大量不特定的人群時,驚嚇對於營造恐怖感來說也是必不可少的。

柴田:本作中其實也設定了一些驚嚇點。我知道盡可能少設定一些會比較有效果,因此現在再玩本作就會有些後悔自己當時沒能控制好驚嚇點的數量。我想肯定是當時有誰在我耳邊說「希望在這裡加入一些驚嚇的演出效果」後才加進去的。

清水:不過回想起我十幾歲的時候,簡單易懂的驚嚇效果其實同樣能嚇到我,而我也樂在其中,所以驚嚇還是很重要的。在各種驚嚇中,比起驚聲尖叫,我更喜歡突然的後背一涼。

此外,當我欣賞完電影、書本、遊戲等作品後回到家中,有時會在如廁時、洗澡時、睡前突然回想起來上述作品的恐怖之處,我把這種恐怖稱為「伴手禮」。優秀的恐怖片、怪談、小說往往有許多「伴手禮」存在。之後再回想起來,恐怖感會倍增。看完之後,每當遇到相似的情況或是平時獨自一人如廁、睡覺時,恐怖場景便會在我腦海中迴圈播放……我認為這才是優秀的恐怖演出效果。

菊地:最初著手製作《零》系列時,我問柴田「人類能感受到最恐怖的東西是什麼?」時,他回答道「人的想像力最可怕」。想象力能將你的感受無限放大,所以最令人覺得害怕。我們在遊戲中也融入了這種思想,採用的演出效果能讓玩家在打通遊戲後回想起來感到後怕。

清水:順便一提,這種對於恐怖程度的斟酌處理可以說獨具日本特色。亞洲人很容易接受這種平衡,但對於歐美人而言或許就沒那麼容易理解了。在創作好萊塢翻拍的《THE JUON/咒怨》時,我每天都會和製片人吵架。他們並不理解「只是個模糊的輪廓站在那裡,有什麼恐怖的?」,而相反,我也不覺得「惡魔突然出現」的畫面可怕(笑)。這是我們在環境、文化、宗教方面的差異,也是雙方都希望對面「別想太多!用心感受!」的部分。

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果然有過真實的靈異體驗……!?

| Q:我聽說創作恐怖作品的現場經常會發生靈異現象……那麼三位有沒有過類似的體驗呢?

菊地:我沒什麼靈能,所以沒有經歷過。柴田倒是經常體驗。

柴田:我被幽靈觸碰過,這讓我很自豪。

清水:那真的很厲害!在這個行業中,確實是件值得自豪的事。

菊地:說起來《零》系列本身也有想將柴田的靈異體驗遊戲化的一面。創作靈異作品時不是都會去作法驅邪嗎?但柴田認為遊戲是根據他的靈異體驗改編而成的,所以沒必要舉行驅邪儀式。但開發團隊的其他成員很是擔心,紛紛請求我舉行驅邪儀式(笑)。

柴田:要是幽靈再也不出來了,豈不是很可惜!

菊地:結果到開發第三作《零:刺青之聲》前,我們真的一直都沒做過驅邪儀式(苦笑)。我本打算悄悄帶團隊成員去驅邪,但計劃敗露後惹得柴田大發雷霆。不過好在自《零:月蝕的假面》之後,其他開發公司也加入了我們的開發工作,於是我以此為藉口,終於和一部分團隊成員參加了驅邪儀式。

清水:沒錯,我也覺得不應該作法驅邪!相反,應該邀請幽靈過來(笑)。話說回來,也只有恐怖作品才能在宣傳和炒作時把這類故事拿上臺面來說。實際上在喜劇片或者催淚片的背後,有時發生的事故比恐怖片還詭異,只不過如果這些作品拿靈異故事出來炒作會給人留下負面印象,所以一般會被要求不要說出去。如果在「令人感動的戰爭大片」幕後,相關工作人員發生了意外死亡,劇組肯定不會拿出來談論,更不會用作宣傳,不然多半會讓人懷疑宣傳者是不是精神有問題。即使是恐怖片,或許該說正因為是恐怖片,才更應該有一條不可逾越的界限。

過去經常有人問我驅邪的事情,但實際上拍攝前的驅邪儀式是為了祈求熱映、攝影安全等目的而做的,並不是為了除靈……除了恐怖片以外,其他型別的作品也會舉行驅邪儀式。

菊地:我們以前的驅邪儀式都是為了祈求安全,但有一次我委託柴田代替我去預約驅邪儀式時,他直接把祈求的目的改成了「生意興隆」(笑)。

柴田:畢竟生意興隆更比安全更重要吧?而且要想暢銷,就必須藉助真正的力量!

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| Q:真正的力量?(笑)。能否請柴田先生具體談談您的靈異體驗?

柴田:在我經歷的眾多靈異體驗中,印象最深刻的是幽靈出現在了遊戲中。我們在錄音時錄到了幽靈的聲音,如果只是聲音的話,或許還可以說是裝置的問題,但後來遊戲畫面也出現了靈異現象。

在《零:zero》的劇情動畫中有這麼個場景 —— 角色在正前方有一面鏡子的長廊中走動。製作這一幕時,我偶然瞥見了鏡子裡好像有什麼東西。逐幀檢視之後,發現竟然是一條腿掛在鏡子裡……照理說,遊戲中不應該會出現沒有製作過的圖形。然而,這一幀的畫面卻是實打實存在的。

我後來問相關工作人員能不能刪掉鏡子中的畫面,得到回答卻是「不能」,因為遊戲中根本就不存在相關資料。沒辦法,最後只能讓這條腿出現在正式版中了。結果沒想到那條腿在臨近發售日的時候自己消失了。哎,真是可惜!差點兒就能成就一款幽靈參演的遊戲了(笑)。

| Q:要是實現的話,真就是傳說級別的恐怖遊戲了……!

柴田:實際上也有成功收錄進遊戲資料中的例子。《零 :紅蝶》中有一種可以收聽到幽靈聲音的靈石收音機。錄音時,我們實際上錄製的是配音演員介由電波傳送到礦石收音機上的聲音。配音演員精湛的演繹和收音機濾波器的音效使得最終成品的效果相當不錯。然而這一段音訊中還夾雜著某種痛苦的呻吟聲。

初聽時我還感嘆「真是了不起的演技」,沒想到後來錄音人員跑來問我「這個聲音不是我們錄的。昨天嘗試刪掉以後,又立即恢復原狀了。怎麼辦?」。既然如此,那就只能放進正式版中了。因為當時哪怕我們拔掉所有裝置的電源和插頭,還是能聽到那個呻吟的聲音。在被問道怎麼辦時,我也只能表示先錄下來再說。最後,那個聲音也實際出現在了《零 :紅蝶》中。

菊地:錄音人員實在是拿那個聲音毫無辦法。刪除以後,第二天又會自動還原。

清水:就恐怖作品製作的現場而言,這倒是個不錯的插曲!

柴田:而且最重要的是,不用支付演出報酬!

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| Q:了不得的演出者(笑)。

柴田:此外,幽靈還曾在遊戲製作過程中說過一些臺詞,並且臺詞聽起來很有意思。如果是我自己構思臺詞的話,必然會對一些內容進行說明和解釋。但是幽靈說的臺詞就沒有這麼多的考慮。

在一次開會的時候,我們正看著「(跳崖者)與跳崖自殺的女鬼四目相對」的場景進行討論。由於當時遊戲資料還在實裝過程中,所以工作人員冷不丁地冒出了一句「不知道這個人能不能順利掉下去~」。很快,從完全不同的方位傳來了一句扭曲的「我沒殺他(她)」。

因為這句話不是我說的,於是我便隨口問道「什麼意思?」。團隊成員雖然也都聽到了這句話,但他們都表示沒說過話。也就是說,是幽靈無緣無故地說出了一句「我沒殺他(她)」。

清水:很棒的臺詞!這句話雖然感覺資訊量很大,但同時也很難傳達給觀眾(笑)。我個人覺得在電影中採用一句意義不明的臺詞更能增加恐怖感,只是很難讓觀眾接受。意義不明的臺詞雖然增強了恐怖感,但觀眾可能會因此去琢磨「為什麼?什麼意思?」,如果理解不了就會覺得整部電影很無聊而棄坑。果然這也該算在「別想太多!用心感受!」的範疇裡啊……(笑)。

柴田:確實如此。我還有一次被幽靈搞得哭笑不得。以前,我們經常會在公司裡通宵開發遊戲,累了就去堆滿各種書籍的會議室裡躺一會兒。

那次是我在睡覺的時候,突然間聽到了小孩子跑來跑去的腳步聲。當然,當時只有我一個人睡在公司。四處奔跑的腳步聲把桌上的書本都震落了下來。我覺得很吵便起身觀望,結果會議室裡空無一人。再次躺下後,又聽到了伴隨書本掉落的腳步聲。這一次,幽靈似乎注意到了我的存在,於是走到我的身邊問道「還沒睡呢?」,等我回答完「沒睡呢!」,就立刻消失了(笑)。

| Q:為什麼要問你睡沒睡呢……?清水導演有類似的體驗嗎?

清水:我本人並沒有靈能,所以沒有直接看到過幽靈。不過我有經歷過一些不可思議或者說有些蹊蹺的靈異事件。那是我們在富士急樂園「戰慄迷宮」中拍攝電影的時候。

由於我們只能等普通遊客回家後才能利用夜間時間進行拍攝,而且必須在第二天早上拍完最後一幕,因此拍攝當天忙得不可開交。其中有一幕是模特假人像殭屍一樣移動的場景,為此我們特地從東京用大巴運來了群眾演員。

20 個群眾演員都要化妝成模特假人的樣子,而特效化妝師、服裝師、演出團隊(副導演團隊)等各部門要對每個群眾演員的細節進行確認和準備。聽到報告說 20 人全部準備就緒時,不知為何多出了一個還沒化妝的群眾演員。但由於此時其他人都完成了特效化妝,所以搞不清誰是誰,唯一確定的是人數應該是 20 才對……當時也沒時間一一確認姓名,畢竟只是多了一個人而已,於是便決定就用 21 個人進行拍攝。等最後一個人也化好了妝,我們就開始了正式拍攝。

拍攝結束後,等所有群眾演員卸完妝換好衣服再次清點人數時,發現又恢復成了 20 人。我在拍攝的時候壓根不知道這件事。直到後來,我才從副導演、特效化妝師、服裝師他們那裡聽到了相同的說法,你們倒是立刻告訴我啊(笑)!拍攝前確實有 21 個人,拍完以後只剩 20 個人了。現在見到那時的工作人員,我偶爾還是會好奇究竟是怎麼一回事。

柴田:肯定是個愛出風頭的幽靈喔。免費的群眾演員不是很棒嗎?

一同:(笑)。

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柴田:我去恐山(本作背景舞臺的原型)採風時還遭遇了一場靈異事件,不過這個故事說起來有點長。那天我一大早坐上巴士,從青森出發前往恐山。雖然恐山是這輛巴士的終點站,但基本上也只有要去恐山的人才會乘坐。外國揹包客團體(一位女孩和三位大塊頭男子)、年輕情侶、兩位老太太以及我就是車上的所有乘客。

抵達後一眼就能看到告知「順路」的標示,於是巴士上的乘客都是沿著相同的路線前進。一路風景優美,空氣新鮮,正當我感慨「這景色與我想象中的恐怖之山相去甚遠」之時,一條偏離大道的小路突然映入眼簾。走進其中,兩側樹木林立,深處還有一座神社。想不到大道之外還有如此美妙的地方。但當我靠近神社時,卻聽見裡面傳來了兒童的嬉戲聲。

就在此時,我的腦海裡突然閃現出了「偏離大道不太好」的想法,於是便又回到了大道上。之後和其他人一起沿著大道走到了「宇曾利湖」,大家似乎都想在那裡休息一下。

就在此時,同行的揹包客女孩突然尖叫著奔跑起來。一開始大家以為她在開玩笑,就都笑著看她表演,但她的表情實在太嚴肅了,甚至還哭了出來,我們這才意識到情況不妙,趕忙把她控制住。

然而女孩此時卻呈現出一副若無其事的表情,彷彿對剛剛發生的事情一無所知。緊接著,我忽然倒下,身體無法動彈,就像一根硬棍。在不明所以的情況下,我就這麼被搬到了附近的食堂中休息。

好在當時嘴巴還能動,所以我便和食堂裡的阿姨交談了起來。阿姨說自己雖然沒有靈能,但也在廚房中看到過白影,而且這裡的人都看到過。正當我為聽到意想不到的靈異體驗而感到驚喜時,阿姨卻補充道「以前也有人發生過你這種情況」。

於是我便問「那個人後來怎麼樣了?」,她回答道「現在也沒治好,每年都會過來參拜」。我因此大受刺激「欸~!?這竟然治不好了!?」(笑)。就在這時,一位騎自行車環遊日本的大叔過來問道「這是怎麼了?」。

「這個人身體動不了了」,大叔聽完年輕情侶的解釋,一邊說著「這樣啊~總之先吃塊餅乾,打起精神吧!」,一邊朝我嘴裡塞了塊餅乾。沒想到,之後我的身體竟然能動了。

後來回想起這件事,我覺得整個過程可能是這樣的:小路上的神社裡玩耍的是兒童的鬼魂,它們跟著我與大家匯合,然後附到了外國女孩的身上,之後又回到我的身上。後來兒童幽靈吃了點心以後心情變好,我才得以獲救。以上就是我遇到的靈異事件,雖然最後的轉折毫不恐怖(笑)。

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| Q:您提到大叔的餅乾時,我還以為在聽笑話(笑)。那座神社是否真實存在?

柴田:那座神社優美且靜謐,周遭沒有一點聲音,我覺得那種氛圍很適合做進遊戲裡。後來我在谷歌地圖上搜尋了一番,連離大道很遠的地方也看了,都沒有找到那座神社。因此,要麼是還沒被谷歌地圖發現,要麼就真的並不存在……

最後我是靠著記憶在遊戲中重現了那座神社。現在想想,那次體驗應該就類似於「神隱」現象。離開大道的我突然消失不見,又帶著兒童(的鬼魂)歸來。而且我還從那次體驗中構思出了本作的「見影」系統,玩家為搜尋神隱之人登上日上山時,只要追尋白色的影像「殘影」就能找到神隱之人……

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來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/g1P2r0p27MJ1QsbwJ0-UEg


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