向下沉溺的恐怖與自我圍困的鳥籠——談《零~濡鴉之巫女~》
黑,吞沒了日光與諸般顏色的黑,沉眠的山麓,困窘的水池,共同隱入黑夜的寂靜。
烏黑,停留在枝椏的不詳的烏鴉,被雨打溼的浸透著亮澤的黑色羽毛,一如少女那濡溼的烏黑長髮,啼叫著,向大山裡去,順著河流來的方向。
濡鴉,還有巫女,在濃黑的夜色裡亮起慘白的光,先是螢火般大小,然後放大,直到充斥整個瞳孔。她如此令人迷戀,像是急著逃離黑夜的幽怖恐懼一樣,你抓住了那道光。
然後墜入深淵。
在小眾的恐怖遊戲圈裡,零系列必然佔據著重要一席,日式恐怖標誌性的心理震懾猶如半夜三點準時響起的鈴聲,一下一下地鼓動你的耳膜,搖晃你脆弱的神經。然而,自2015年《零——濡鴉之巫女——》發售後,該系列便斷了音訊。若不是2021年《濡鴉之巫女》在多個平臺推出高清重置版,只怕它已隨著Wii U淹沒在歷史的洪流之下。
不過,促成我大年初一、凌晨一點還徘徊在日上山(《濡鴉之巫女》中的地名)的理由不是因為它的恐怖之名,而是天野月。
自系列第二部作品《零——紅蝶——》開始,天野月便擔任了零系列的主題曲演唱者,包括《濡鴉之巫女》的主題曲《鳥籠-in this cage-》,而它恰恰是我入坑遊戲的契機。
是天野月那蘊藏在歌聲裡的磅礴情感指引著我,走向了日上山,走進了《零——濡鴉之巫女——》。
天黑請關燈
“比起在天亮的時候還是天黑的時候玩更有趣,又聽從小冊子裡寫的‘耳機推薦’而戴著耳機,靠近小電視,調暗房間,玩的時候不斷湧起惡寒,有種感冒的錯覺。”
來源:豆瓣,『零——眞紅の蝶——』天野月×柴田誠特別対談!從『蝶』到『くれなゐ』,譯者水煮河童)
在天野月與遊戲導演柴田誠的對談中,天野月如此說道,這與我的遊玩經歷相似——必須得是隻有自己一個人的房間,門窗緊閉,房間內留一盞橘黃色射燈或僅依靠大屏電視的唯一光源,又或者是NS掌機的微弱光芒,手柄即是遊戲角色手中的相機,背景樂裡隱隱約約傳來水流的汩汩之聲。
我或者像我一樣的玩家只有一個訴求,沉浸感,尤其是搭配上游戲的3D空間、操作方式,這種身臨其境的效果會更上一層樓。與之相反,當你摁掉遊戲的音量,開啟門窗or播放其他音樂,任由性質迥異的音響侵入,玩家大概率就會被拉出那個世界,遊戲的恐怖氣氛也只剩下十之三四。
不過,這種方式性質形同“作弊”。在某種意義上,恐怖遊戲/電影就像一封挑戰書,一個人完整玩過/看完的人才配稱得上膽大,在學生時代,我們還經常以是否敢一個人看《咒怨》為衡量標準,這或許也是恐怖遊戲有別於其他遊戲型別的獨特魅力,也是它困於小眾圈子的原因之一。
就我自個而言,我應當算1/3個作弊者。在通關過程中,為了對抗持續性的精神緊張,我偶爾放了些場外音樂進來。縱然如此,我在通關後對《濡鴉之巫女》的評價並沒有特別高,它無疑有著拔尖的恐怖氛圍設計,但在另外一個維度上卻略顯遺憾。
本文分為三個部分,第一部分談《濡鴉之巫女》中的恐怖元素,第二部分談遊戲恐怖的特殊之處——民俗學,第三部分則是恐怖之外或之上的東西,即影響《濡鴉之巫女》最後綜合評分不高的原因。
何以恐怖?
在正式談恐怖之前,先說說《濡鴉之巫女》有別於一般恐怖遊戲的兩個特殊之處。
《濡鴉之巫女》是一款平庸乃至劣質的射擊動作遊戲,西方媒體在評價遊戲時曾有過類似的發言,這一結論雖然讓人有些哭笑不得,但它其實點出了零系列的特殊之處——它是一款含有戰鬥系統的日式恐怖遊戲。
從初代開始,零系列就引入了「射影機」(即照相機)的概念,玩家需要以其為武器,逼退襲來的幽靈怨鬼,而且它借鑑了動作遊戲裡彈反的概念,只有在敵人快撲到臉上了才能發揮出最大威力,與之相對應的還有一整套的「射影機」升級、裝配系統,由消耗膠捲形成的資源管理系統。
為何說這套戰鬥系統平庸?枯燥的攻擊方式、單一的敵人型別(雖然種類不少,但從實際行為來說大同小異)以及各類狹隘的作戰場地,在熟悉遊戲作戰方式以及敵人的進攻手段後,頻繁出現的怨鬼帶來的不再是恐懼,而是陰森環境與蹩腳的遊戲性相混合而形成的,煩。
P.s. : 遊戲還為這些所謂的遊戲性設計了評分系統、對應的成就,甚至部分章節還因此而變得生硬,有灌水之嫌。
但這類說法委實折損了拍照在恐怖遊戲中的價值,它強迫玩家去捕捉怨鬼最猙獰、最清晰的面孔,它強行掰開觀眾捂在臉上卻留了一絲縫隙的雙手,換句話說,它要玩家直面恐懼。
在“直面恐懼”這個概念上,《濡鴉之巫女》貫徹地極為徹底,除了用高清鏡頭去懟怨鬼那毫髮畢現的臉孔,玩家還得在鬼魂彌留之刻靠近它、觸碰它,藉此獲得額外線索——這也意味著玩家在戰鬥過程中必須保持冷靜,仔細觀察敵人的血量與距離,確保擊退後能夠及時走到它身邊;遊戲內還存在大量需要玩家即刻拿起相機拍攝的jump scare場景。
《濡鴉之巫女》也因此成了優秀的膽量訓練器,它馴化玩家,讓他們在遊戲裡的任何時刻都緊握手柄,做好拍照的準備,至於恐懼,自然而然地被挪到了拍照之後。
美少女元素是零系列區別於常規恐怖遊戲的另一個特殊之處。《濡鴉之巫女》中女角的顏值可算是歷代之最,給予玩家的福利也是歷代之最。美少女本身無可厚非,但遊戲裡一些明晃晃的鏡頭與服飾早已溢位了美少女的邊界,為玩家所稱道的“柔軟引擎”與“攝影師加雞腿”反倒映襯出了零系列的尷尬處境,雖然名聲在外,但銷量低迷,美少女也從一開始的系列特色變成了某種商業手段。
回到恐怖這個主題中來,為了解釋玩家為什麼會在恐怖遊戲/電影裡感到恐懼,不少遊戲設計師、心理學家、愛好者搬出了一籮筐的理論,它們紮根於大量真實的案例之上,但真理總是有條件的,從個人角度而言,這些解構恐怖元素的理論猶如一個個充分非必要條件,它們是與玩家/觀眾交流的高效手段,但不能成為恐怖之為恐怖的全部理由。
先從理論出發,來看看《濡鴉之巫女》中的通用“恐怖”手段。
1.影調與色彩
受最近閱讀的《以眼說話》影響,我在進入遊戲後第一時間感受到的,是設計師絕妙的影調、色彩控制。
零系列本身就相當強調色彩的重要性,《零——紅蝶——》是妖豔的紅,《零——刺青之聲——》是淒冷的藍,而《零——濡鴉之巫女》,則是幽深的黑。
黑是恐怖遊戲/電影最慣用的伎倆,它利用了人類對黑暗的原始恐懼,人類日出而作、日落而息,夜的到來,伴隨著視線的衰退與聲音的消散,前者弱化了人類的資訊獲取能力,後者強調了人類的孤立處境,不安緊緊挨著未知,向人類反覆衝擊。
《濡鴉之巫女》深諳此道,所有場景全部安排在了黑夜(確切地說,是日上山天氣異常),角色打著手電筒,在下起雨的深山老林隻身前行,視線被壓縮在了手電筒所照到的一小塊範圍內。
但從理論上來說,黑並不是一種色彩,而是色彩的灰度值,它引申出了視覺元素的一種使用方式——影調同步/非同步,非同步影調通常可以使主體模糊,引起觀眾的焦慮。言下之意,雖然《濡鴉之巫女》運用了大量的黑色場景,但彼此之間的影調不盡相同,設計師巧妙地通過這一手法來暗示玩家應該注意什麼。
色彩的使用也是《濡鴉之巫女》渲染恐怖氣氛的重要手段,除了常見的給玩家帶來刺骨冷意的藍色,還有站在其對立面的妖豔的紅色。
此處本應該有一張青色的人臉圖,但實在驚悚,那雙眼睛似乎有著勾魂攝魄的能力,盯著看容易做噩夢,不放了
《以眼說話》中寫道,“對視覺結構的把握是建立在一個基本原理上的,它就是對比與相似。”對比就是差異,在不同的場景採用不同的色調,能夠有效地起到調節節奏、調動玩家情緒的作用。
但我們也應明白,視覺元素理論揭示的是一般情況,在某些情況下,違背常理的視覺元素同樣奏效,比如燈火通明的明亮場景,在前後場景的聯絡下,它非但不是一個安全地帶,反倒令人心裡發毛。
2.鏡頭
在暗示玩家應該看什麼、注意什麼這件事上,鏡頭的控制永遠是最簡單直白的手段,但過多的強制鏡頭是以犧牲玩家的自由為代價的。
《濡鴉之巫女》中強制鏡頭不多,設計師耍了些小手段來暗示玩家,即遍佈在場景中的補給品/線索。
在遊戲裡,玩家撿拾物品都會進入一段動畫,等角色抬起頭、控制權重新回到玩家手中時,會自然而然地看到一些特殊的場景要素。(留意的話,能夠發現遊戲內有個瞬間移動的人偶)
操控角色的視角設定同樣值得玩味,《濡鴉之巫女》並未沿用前作中以角色為中心的第三人稱視角,而是用沉浸感更為強烈的越肩視角,在玩家停止移動的時候,系統攝像機會自動回到預設視角,角色位處畫面左部,且佔據了螢幕頂部到底部的全部畫面。
越肩視角,人類在黑夜裡逐光的特性,遊戲巧妙地將玩家的視覺焦點框在了一個相對固定的範圍內。
3.空間與任務設計
《濡鴉之巫女》的地形如同迷宮,即便是個小型的咖啡館,其內部設計也如羊腸小道,狹窄而曲折,這自然也是恐怖遊戲的慣用伎倆,它們與“黑”的理論如出一轍——儘量地壓低玩家所能攝取的視覺資訊,並利用空間的小對玩家形成心理壓迫。
再進一步地,利用摺疊交錯的空間設計讓玩家迷失在裡面,《濡鴉之巫女》的關卡地形大多有這麼幾個關鍵詞:多門扉、多層空間、多曲折。
最典型的莫過於幽宮。它不僅是遊戲中空間最大的關卡,且每個殿堂有多個出入口,道路支線龐雜,時而在地底、泉流中逡巡,時而在殿堂外部走廊徘徊,時而在上,時而在下,七拐八彎後還能回到原點,只可惜它不能帶來類似魂系列的“回家”的安心感,一來原點並不意味著危機解除,二來回到原點反倒加重了玩家的焦慮,它佐證了一件事——“迷路了”。在小島秀夫的實驗性作品《P.T.》中就是利用這種不斷迴圈往復的空間結構一次次強化玩家的焦慮,它與“鬼打牆”有內在相通之處。
幽宮雖然不是迴圈往復的“鬼打牆”,但這種裡外上下相互貫通的空間設計無疑起到了同樣的心理效果,大量的相似的門扉與幽暗的環境加重了玩家的記憶難度,每推開一扇門,迷亂的程度就加一分,推進遊戲劇情的無望似乎讓遊戲的恐怖驚悚拔高了一個層次。
但幽宮不是一個好的遊戲設計。它的迷亂程度越過了那個“度”,往前是“煩”,如同頻繁出現的怨鬼一樣,因其重複與無趣使得原有的恐怖氛圍變得扭曲、噁心,但為了追尋遊戲目標又不得不嚥進肚子裡。
它要停留在一個合理的“度”上,讓遊戲設計與玩家的焦慮心理保持在同一水平上,就像形代神社那樣。
形代神社是《濡鴉之巫女》中設計最傑出的空間,玩家需要多次往返該地,打從一開始就告訴玩家有這麼個場所,用擺在神社前的大量人偶來預示恐怖,卻在第一時間阻隔玩家進入,從而形成某種神祕感。
正式進入神社後,它與幽宮同樣呈現出上下分層、曲折往復的空間結構,但小得多,支線與道路的互通設計也較少,無論是探索時間還是複雜度把掌控在一個合理的“度”上。
甚者,它用一些精妙的任務設計來強化玩家的焦慮感,比如放生蓮視角的捉迷藏,玩家需要在已然走過一遍的神社(夕莉視角是第一次,即便有重複利用空間的嫌疑,但合理的編排與遊戲的恐怖特性反倒使其成了優點)裡找人。
這個任務很好地凸顯了《濡鴉之巫女》的恐怖特性:
1.玩家需要直面恐怖才能推動劇情的發展;
2.玩家明明清楚等待著自己的會是什麼,卻又抑制不住內心的忐忑;
3.《濡鴉之巫女》是膽量訓練器。
它解釋了為何恐怖理論是有效的——
“如果說恐懼是對於逼近的威脅的反應,那麼焦慮便是對於未來潛在威脅的反應。人類都帶有感知系統,並且根據研究表明,當危險慢慢逼近時,人類便會產生一種焦慮感,並且面向這一潛在危險而提高自己的注意力和敏感度。”
這是恐怖遊戲的第一層,它藉由環境、音效、空間設計、遊戲設計等整體性的內容向玩家持續灌輸心理壓力,在形代神社裡,每一分每一秒都像是在鋼絲繩上行走(不過有趣的是,它並不構成一種實質性的,即對玩家生命值造成傷害的威脅,對於“威脅”的詮釋恰恰是視覺恐怖與心理恐怖的分界線)。
人在平常活動和與外界的互動中,大部分的資訊處理都會經過發覺—識別—判斷處理方式的三個步驟。當我們面臨突然出現的情形或者是物體時,大腦來不及判斷當前物體是否對我們有威脅,只能啟動備用方案,也就是我們常說的—應激狀態。
這是恐怖遊戲的第二層,它經常運用於JumpScare場景,它之所以能奏效完全依託於第一層的氛圍鋪墊。
然而,在形代神社捉迷藏的任務,卻以一種“反其道而行之”的設計達成了它的驚嚇效果,玩家需要通過射影機來尋找被藏起來的人,響聲越大,離目標越近,這一預警本是讓玩家有了充分的心理準備,它也大概率是種JumpScare場景,但當它真正出現時,心裡依舊會咯噔一聲,這大抵是《濡鴉之巫女》的高妙之處。
4.對死的描摹
5.音樂
6.……
繼續往下挖掘的話,《濡鴉之巫女》還能提供更多的可參考案例。就從個人感知而言,《濡鴉之巫女》恐怖的特殊之處在於遊戲裡面幾乎沒有可以喘息的時間。
當且僅當玩家打通結局後,最後綻開的藍天碧水才能給予玩家最大的心理安慰,而此前的任何遊戲時間,玩家都處在不同程度的緊張之中。
這多少出離了常規恐怖遊戲/電影的範疇,一般而言,玩家熟悉製作者的恐怖手段後會建立起心理預警,並不斷地抬高對“恐怖”的接受度,然而《濡鴉之巫女》就像一個緩慢注水、排水再注水的水牢,玩家既沒有掙脫牢籠的手段,同樣沒有將要溺亡的確切資訊,它反覆蹂躪著玩家的心理承受力。
它設計了一大堆的門扉,並配備上緩慢的開門動作,(這是早期《生化危機》的伎倆,受當時的硬體限制,製作組通過長時間的開門動畫來取代載入時間,它帶來了意想不到的強化氛圍的效果)地圖裡有一大堆的拐角,每一個隔斷、每一個拐角都潛藏著未知的危險。
它不讓玩家喘息,哪怕只是停留在原地,也會源源不斷地浮現出怨靈。
它是個需要玩家隨時提高警惕的遊戲,哪怕是伸手拾取補給品,這一行為被“惡意”地加入了干擾機制——臨近補給品有機率出現一雙瑩白的手,它纏住玩家伸出的胳膊,遊戲刻意塑造了一種“慢”的節奏來拉長玩家的心理鋪墊,並巧妙地運用了遊戲這一媒介與生俱來的代入感,當玩家全身心投入到遊戲中心去,他們的身體會不自覺地與遊戲角色做出同樣的反應——他們急切地甩動手柄來擺脫不存在的手臂。
但,恐怖何以恐怖,依舊是個無法被定論的東西。克蘇魯之父洛夫克拉夫特告訴人們“最古老的而又最強烈的恐懼是未知”,零系列導演柴田誠則認為“人的想象力最可怕”,“小中理論”提出者小中千昭認為“最恐怖的是製造恐怖的過程”,比如不是直接呈現死亡,而是讓觀眾“想象死者是如何死的”。
在東方與西方的對話中,我們能更明顯地體會到“恐怖”的差異,清水崇在談論美國版《咒怨》的時候,曾說道歐美人不能理解為什麼僅僅是一個身影站在那裡就能讓人毛骨悚然。
觀眾一般也會用“驚嚇”與“驚悚”來區分歐美恐怖與日式恐怖,前者能引起當下的、即刻的生理上的不適,它能讓人立即感受到作用於自己肉體上的摧殘,它是一種死的畏懼;後者是若即若離的,它強調的是日常的生活景觀,它是一種因瞭解不足或無法理解引發的焦慮,它的關鍵在於“可怕”。
而在東西方乃至所有人對“恐怖”的感知中,最不能忽略的,是每個個體差異性的“視界”,他們對同一事物的接受必然帶著“先入之見”,它與個體的人生經歷、文化環境等息息相關。
仔細想象一下這兩幅場景:
A.幽暗的走廊裡亮著一盞昏黃的燈,那時唯一的光源,左手邊是一排窗戶,向外望去隱約可見一塊空曠的草坪,還有矗立在空地中央的樹木,雖然夜裡看不清,但曾有人在樹上上吊,從枝葉間漏過的風迄今依然覺得陰冷。往前走,越靠近光源,窗戶上自己的身影越是清晰,你漸漸看到一張臉,熟悉的臉。隨後燈光湮滅又亮起,似乎因為接觸不良而頻繁閃爍,窗戶上自己的臉也逐漸模糊起來。
B.同樣是個狹窄、陰暗的房間,牆角燃著燭火,照出了擱在房間裡的精緻人偶,它們或顰或笑,衣著豔麗,樣態幾近真人,然而過分白皙的面孔又讓它不似真人。你明知它們是死物,卻還是盯著它們,彷彿下一秒它們將活過來一樣。而你更清楚的是,它們通常是一種祭奠性的物品,常常出現在與“死”有關的場合。房屋內似乎還保留著主人未離開前的狀態,案頭上的書籍被翻至中間。忽而,“吱扭”一聲響動,像是古樸的木門被推開,但更像木製關節的扭動聲。
對不同的人來說,兩種場景有不同程度的“恐怖”性,對它的接受與否,反映了不同的文化差異,零系列在歐美市場的失意與在中日遊戲圈子裡的追捧,或許也有這層因素在起作用。
紮根於日本傳統文化的民俗學,就是《濡鴉之巫女》最獨特同時也是最挑受眾的恐怖元素。
恐怖的沃土——民俗文化
“宣傳片中大量出現的恐怖地點有創作原型嗎?”“有的,本作把日本全國的恐怖地點全都集中到了一座山上。”在高清重置版發售前,Fami通邀請到清水崇、菊地啟介、柴田誠等人就《濡鴉之巫女》與日式恐怖話題進行了一番對談,其間被問到《濡鴉之巫女》是否有原型時,菊地啟介如是回答道。
這座山,大概率指的是位處於日本青森縣下北半島的恐山,它與高野山、比叡山並稱為日本三大靈場,以祭奠亡靈、表現死後世界而著稱。
《濡鴉之巫女》的取景有不少來自恐山,比如日上山山頂的彼岸湖源於恐山山頂的火山口湖“宇曾利湖”,大禍境入口取自恐山的賽之河原。
恐山是理解《濡鴉之巫女》所涉及民俗文化的一個切入口,但非全部。
本文也非日本民俗文化的考據文,而是旨在說明,民俗文化是如何滲透進《濡鴉之巫女》乃至整個零系列的,它對於恐怖氛圍的塑造與遊戲主題的表達構成了什麼關係。
在恐怖理論中,還有個相當重要的觀點——“宗教暗示”,或者更加寬泛的說法,民俗文化,它直接左右了一名觀眾/玩家對恐怖的感知。《午夜凶鈴》導演高橋洋曾表示,“他們(歐美)不太接受幽靈或許是因為信仰基督教的原因吧。‘死者的重生’正好與基督教教義相對立。”(來源:《知日30.怪談特集》)
美國的山水滋養不出“小橋流水人家”的風韻,洛夫克拉夫特式的恐怖裡沒有生死流轉、陰陽相隔的冷意。
同理,對於紮根於日本文化生長出來的《濡鴉之巫女》,我們儘可以去描述它,卻不能完全說透。
我們能說裡面有神社,有鳥居,有人偶,有繪馬,有注連繩,有巫女,有幽婚,有一大堆說得出名字的、說不出名字的神道教的元素,有一籮筐能理解的、不能理解的日本民俗文化。
但它的恐怖氛圍對國內玩家同樣起作用,因為中日文化存在著某些相似性。
民俗文化能夠成為恐怖作品的寶庫實際上是一個頗為有趣的話題,在標榜科學的現代性的祛魅下,與樸素自然觀相繫結的民俗文化實際上早已變得面目模糊,人們不再相信鬼魂、怨靈的存在,《殭屍》更是以輓歌的形式告訴人們這個型別已經失去了市場。
恐怖遊戲/電影對民俗文化的再挖掘、再利用,是一個復魅的過程,只是在這種再現的過程中它不是全然地複寫傳統,也不是為了呼喚起出受眾的文化認知,它重新建構起一個意義場域,給予受眾一記震顫靈魂的重拳。
它一筆一劃地去雕琢那些因口頭流傳而模糊的民俗細節,它不是一種解釋日常之奇異的話語,而是要在熟悉而陌生(你聽說過,但既未見過也沒有具體的認知)的描摹中重塑恐懼,它不是瞭解不足造成的焦慮,它就是焦慮本身。
惟妙惟肖的精緻人偶,藍黑色的清朝官服,鏽跡斑斑的青銅棺槨,乃至深夜12點的鏡子,半夜響起的鈴聲,突然花屏的電視機……
不僅如此,它要在傳統的基礎上傳達新的內涵,之於《殭屍》,它借民間還魂手法的殼,講遺留之人扭曲的執念;之於《咒怨》,它放大了民俗文化中的未能安息的怨靈,矛頭卻直指現實社會裡的病態的家庭壓迫。
對於《濡鴉之巫女》而言,在民俗文化的包裹下,它想表達什麼?
作為遊戲核心的“看取”
提示:該部分涉及嚴重劇透
從《濡鴉之巫女》所化用的民俗文化元素中,體現得最明顯的就是日本人的生死觀。
從“夕陽召喚著我”,到入水歸天,從保留死者最美瞬間的冥照到分隔現世、隱世的界線……在遊戲內「民俗學者的筆記」裡,能留意到不少相關資訊,它們都直指日本人的生死觀。
倘使要攤開來講,不免又是長篇大論。日本民俗學之父柳田國男在《關於先祖》裡寫道,生死觀涉及的是“當下的每一個日本人如何想象和感知死後的世界的這樣的重要問題”,它集中體現在四點,比如死後靈的存留,陰陽兩界的頻繁往來(所以在日本的ACG作品裡能看到大量與“靈”相關的題材,陰陽兩界之間沒有嚴苛的“門禁”)。三島由紀夫在談論柳田國男的《遠野物語》時,寫道“日本的民俗學以這種死亡為起源,可以說這個學科漂浮著屍體的氣味”,其代表作《金閣寺》中更是滲透著一種毀滅之美。葉渭渠在解讀日本文化中的“物哀”時則表示它是一種追求瞬間美的生死觀,藉由徇死來追求永恆的靜寂,芥川龍之介小說《戲作三味》中有個貼切的描述:“‘死’並不使他覺得可怕和討厭,而是像映在水桶中的天空,是靜得動人的平和寂寞的意識。”
這些內容不能看成是《濡鴉之巫女》的主題,從個人觀點來說,它應該被聚焦在一個身份上——巫女。
巫女,既是標題中包含的字眼,也是遊戲真正主角——黑澤逢世的身份,更是日本民俗文化的集中表達。
柳田國男在《巫女考》裡感嘆道:“試想如果沒有巫女,日本的民俗學該是何等的冷清寂寞。”足見巫女在日本民俗文化中份量。
P.s.:此處同樣不對巫女做考據式的分析,感興趣的可閱覽《巫女考》一書,或者是B站UP主時雨要的日本巫女史專欄,日本民俗文化中的巫女形象跟如今熒幕中、現實中的巫女有很大的差異。
巫女在《濡鴉之巫女》中,承擔著兩種主要職責,「人柱」與「看取」。
「人柱」,即人身御供,活人獻祭。
這是貫穿於整個零系列的主題。
B站UP主博偉君在視訊《零系列20年週年專題》中說道,“基本上零系列每一部都是圍繞著黃泉之門引發的悲劇展開,俗稱黃泉之門樣板戲。”
何故?零系列依據日本民俗文化構建了一個獨特的世界觀,在日本存在著多個冥界與現實世界的交界處——黃泉之門,每隔一段時間黃泉之門就會開啟,為防止冥界的力量湧入現實世界,人們想出了一些特殊的獻祭儀式來封閉、鎮壓黃泉之門。
這些獻祭儀式,在過往的零系列作品裡,多數以獵奇的方式呈現(不多做說明,反正不是什麼正面、陽光的東西),理應說,《濡鴉之巫女》裡獻祭的獵奇意味弱化了不少,它的口味已經算是比較淡的了——把人關進箱子裡(從小到大分成匪、柩籠,獻祭之人則分為柬女、中柱、大柱)。
零系列的故事框架到了《濡鴉之巫女》這裡,非但沒有逃離窠臼,反而進一步強化了。整個遊戲程式就是一個徹頭徹尾的揭露/復原祭奠儀式的過程。博偉君在講解初代Zero時所吐槽的問題在《濡鴉之巫女》中依舊存在——
“初代zero就形成環環相扣、依次倒推的敘事結構,也就是說,初次體驗過程中,會一頭霧水,甚至整個遊戲都通關了,你可能還沒回過神來。”
有趣的是,日本關於巫女的傳說中,就有一些故事與人身御供相關,很難不懷疑遊戲中的一些情節與設定就是直接來源於這些民俗傳說。
《濡鴉之巫女》最根源性的恐懼,就來源於日上山這一整套佈局周密、與民俗文化緊密相連的祭奠儀式。
也正是由於這一點,《濡鴉之巫女》乃至零系列沒能走得更遠,黃泉之門樣板戲在某一刻失去了活力,它只能帶來視覺與認知上的刻奇與驚恐。
把人作為犧牲品總是有個理由的,這個理由通常是為了維持世界的延續。
這觀點難以全盤否定,但放在零系列的世界觀裡卻總有些不合時宜,玩家只能在預設這種儀式之有效性的前提下行事,它是種對陋習的粗暴復魅。
《濡鴉之巫女》,需要像其它作品一樣,找到另一個合乎玩家情感共鳴的主題。
即日上山巫女所承擔另一個職責:「看取」。
遊戲中日上山被稱之為自殺之山,當地的傳統觀念認為日上山的水是人死後靈魂的歸所,這些赴死之人來到日上山後會被當地的巫女所接待,這些巫女能夠通過接觸、擁抱等方式讀取赴死之人的思想,所謂「看取」,就是承載赴死之人的意念。
人們往往帶著無法對他人訴說的事情而死去,通過看取,可以平靜地入水歸天,不管是祕密、罪惡、苦惱,一切都會被接受。
而靈力越是強大的巫女,她們「看取」的方式越是高階,靈力最高的大柱只需通過觀察就能承載意念。
「看取」可視為基督教懺悔與巫女之「口寄」的結合體,前者是信徒向上帝告知自己的罪過,後者是巫女所提供的一種“服務”,巫女在其間起到了靈媒的作用,她們可以召喚靈魂,與死者對話,且能預測未來。
「看取」,就是一種不斷趨近於死亡、與“死者”打交道的證明,然而它又是一種對死的慰藉。
《濡鴉之巫女》故事的起源與結束,都與「看取」有關——樵夫樞木宮藏上山赴死,在被巫女看取了自己的罪孽後試圖逃離日上山,但日上山的規矩是赴死之人不能活著下山,所以他的罪孽被神祕力量刻在了臉上,樵夫惱羞成怒屠戮了日上山所有的巫女,黑澤逢世作為彼時獻祭的大柱,一時之間湧入了所有巫女將死時的意念,意志崩潰,儀式失敗,夜泉湧出,日上山成了真正的人間地獄。
影響黑澤逢世意志崩潰的另一個原因也與「看取」有關,所有巫女在獻祭前都會留一張繪馬,為與時俱進所以邀請攝影師麻生邦彥上山拍照,拍照時黑澤逢世無意間看取了麻生邦彥,因得知他喜歡自己這件事而心生波瀾。
這些內容都得要靠玩家自行去搜集、拼湊、推斷,且是以倒推、由外及內的路徑。遊戲最終解決悲劇的方法同樣落在「看取」上——
如果巫女承載了所有赴死之人的意念的話,那麼被獻祭的巫女,她們的祕密,又該由誰來看取呢?
春心萌動卻不能回應的命運,同僚慘死卻不能說出口的悲慟,這些情感,又有誰能夠理解?它們只能隨著肉體的下沉一同淹沒在水底,被黝黑的夜泉侵蝕、扭曲,成為一把審判所有上山之人的利刃。
拜託了,誰來傳達我的聲音?
誰かワタシノ聲ヲドウカ屆ケテ下サイ
天野月在主題曲《鳥籠-in this cage-》中如是唱道。
最後的最後,是主角不來方夕莉看取了黑澤逢世,是麻生邦彥的後代放生蓮回應了黑澤逢世的念想,讓她平復心境,揹負起自己的宿命,鎮壓了黃泉之門。
揹負命運者,需要泯滅自身所有的情感,斷絕一切不可以、不能夠、不應該,她們需要踏入“無”的境界,像水一樣,承接萬物。
對於她們而言,“喜歡,是一種詛咒”。
看取與被看取,想要被聽見、被理解、被關懷的心情,與理應斷絕情慾的宿命,《濡鴉之巫女》陷入一種剪不斷理還亂的邏輯鏈中,唯是如此,黑澤逢世最後一刻露出的溫柔,才逾加明豔動人。
但是,從故事的講述來說,《濡鴉之巫女》是失敗的,遊戲對於黑澤逢世著墨不多,它雖然發揚了日本人細膩、曲折的心理特性,但這些情感的表達卻在凌亂的劇本編排中被打散,按照UP主博偉君的說法,開發團隊KOEI TECMO實際上是把四五個劇本湊在了一起,遊戲裡玩家需要操縱三名角色推進劇情,彼此之間並無情感、主題表達上的交集(硬說的話,深羽線還是有點的,它同樣是表達“因愛放手”),他們更多的是為了拼湊出整個獻祭儀式的全貌而存在的。
在這種晦澀、凌亂、淺嘗輒止的表達裡,玩家在一週目通關後又能達到何種程度的感同身受呢?至少我並不能從劇情中品讀出天野月裡同等程度的情感——
我是在那遙遠的地方等待著你的折翼之鳥,收攏了翅膀不願飛翔
遙か遠くであなたを待つ一羽の鳥/翼を折り畳み 何処にも飛ばず佇む
《濡鴉之巫女》延續了零系列的悽美,殘忍,恐怖,但它也被幽囚在最開始的鳥籠裡。虛假老玩家謾罵它只能賣肉求生存,真正的老玩家感慨活著就好,然而,倘使KOEI TECMO想要重啟這個系列,他們也許需要思考的不僅是日式恐怖的新表達,更是隱藏在恐怖背後的新表達。
參考資料:
知日30.怪談特集
B站UP主博偉君.【零系列全故事】
篝火營地.《零》系列開發者與《咒怨》導演的特別對談:何謂日式恐怖之精髓?
遊戲邦編譯.關於遊戲心理恐怖境遇氛圍營造的系列分析
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cDYoPXvRBCZTgOFPCWY1fg
烏黑,停留在枝椏的不詳的烏鴉,被雨打溼的浸透著亮澤的黑色羽毛,一如少女那濡溼的烏黑長髮,啼叫著,向大山裡去,順著河流來的方向。
濡鴉,還有巫女,在濃黑的夜色裡亮起慘白的光,先是螢火般大小,然後放大,直到充斥整個瞳孔。她如此令人迷戀,像是急著逃離黑夜的幽怖恐懼一樣,你抓住了那道光。
然後墜入深淵。
在小眾的恐怖遊戲圈裡,零系列必然佔據著重要一席,日式恐怖標誌性的心理震懾猶如半夜三點準時響起的鈴聲,一下一下地鼓動你的耳膜,搖晃你脆弱的神經。然而,自2015年《零——濡鴉之巫女——》發售後,該系列便斷了音訊。若不是2021年《濡鴉之巫女》在多個平臺推出高清重置版,只怕它已隨著Wii U淹沒在歷史的洪流之下。
不過,促成我大年初一、凌晨一點還徘徊在日上山(《濡鴉之巫女》中的地名)的理由不是因為它的恐怖之名,而是天野月。
自系列第二部作品《零——紅蝶——》開始,天野月便擔任了零系列的主題曲演唱者,包括《濡鴉之巫女》的主題曲《鳥籠-in this cage-》,而它恰恰是我入坑遊戲的契機。
是天野月那蘊藏在歌聲裡的磅礴情感指引著我,走向了日上山,走進了《零——濡鴉之巫女——》。
天黑請關燈
“比起在天亮的時候還是天黑的時候玩更有趣,又聽從小冊子裡寫的‘耳機推薦’而戴著耳機,靠近小電視,調暗房間,玩的時候不斷湧起惡寒,有種感冒的錯覺。”
來源:豆瓣,『零——眞紅の蝶——』天野月×柴田誠特別対談!從『蝶』到『くれなゐ』,譯者水煮河童)
在天野月與遊戲導演柴田誠的對談中,天野月如此說道,這與我的遊玩經歷相似——必須得是隻有自己一個人的房間,門窗緊閉,房間內留一盞橘黃色射燈或僅依靠大屏電視的唯一光源,又或者是NS掌機的微弱光芒,手柄即是遊戲角色手中的相機,背景樂裡隱隱約約傳來水流的汩汩之聲。
天野月 「鳥籠 ―in this cage―」
我或者像我一樣的玩家只有一個訴求,沉浸感,尤其是搭配上游戲的3D空間、操作方式,這種身臨其境的效果會更上一層樓。與之相反,當你摁掉遊戲的音量,開啟門窗or播放其他音樂,任由性質迥異的音響侵入,玩家大概率就會被拉出那個世界,遊戲的恐怖氣氛也只剩下十之三四。
不過,這種方式性質形同“作弊”。在某種意義上,恐怖遊戲/電影就像一封挑戰書,一個人完整玩過/看完的人才配稱得上膽大,在學生時代,我們還經常以是否敢一個人看《咒怨》為衡量標準,這或許也是恐怖遊戲有別於其他遊戲型別的獨特魅力,也是它困於小眾圈子的原因之一。
就我自個而言,我應當算1/3個作弊者。在通關過程中,為了對抗持續性的精神緊張,我偶爾放了些場外音樂進來。縱然如此,我在通關後對《濡鴉之巫女》的評價並沒有特別高,它無疑有著拔尖的恐怖氛圍設計,但在另外一個維度上卻略顯遺憾。
本文分為三個部分,第一部分談《濡鴉之巫女》中的恐怖元素,第二部分談遊戲恐怖的特殊之處——民俗學,第三部分則是恐怖之外或之上的東西,即影響《濡鴉之巫女》最後綜合評分不高的原因。
何以恐怖?
在正式談恐怖之前,先說說《濡鴉之巫女》有別於一般恐怖遊戲的兩個特殊之處。
《濡鴉之巫女》是一款平庸乃至劣質的射擊動作遊戲,西方媒體在評價遊戲時曾有過類似的發言,這一結論雖然讓人有些哭笑不得,但它其實點出了零系列的特殊之處——它是一款含有戰鬥系統的日式恐怖遊戲。
從初代開始,零系列就引入了「射影機」(即照相機)的概念,玩家需要以其為武器,逼退襲來的幽靈怨鬼,而且它借鑑了動作遊戲裡彈反的概念,只有在敵人快撲到臉上了才能發揮出最大威力,與之相對應的還有一整套的「射影機」升級、裝配系統,由消耗膠捲形成的資源管理系統。
為何說這套戰鬥系統平庸?枯燥的攻擊方式、單一的敵人型別(雖然種類不少,但從實際行為來說大同小異)以及各類狹隘的作戰場地,在熟悉遊戲作戰方式以及敵人的進攻手段後,頻繁出現的怨鬼帶來的不再是恐懼,而是陰森環境與蹩腳的遊戲性相混合而形成的,煩。
P.s. : 遊戲還為這些所謂的遊戲性設計了評分系統、對應的成就,甚至部分章節還因此而變得生硬,有灌水之嫌。
但這類說法委實折損了拍照在恐怖遊戲中的價值,它強迫玩家去捕捉怨鬼最猙獰、最清晰的面孔,它強行掰開觀眾捂在臉上卻留了一絲縫隙的雙手,換句話說,它要玩家直面恐懼。
在“直面恐懼”這個概念上,《濡鴉之巫女》貫徹地極為徹底,除了用高清鏡頭去懟怨鬼那毫髮畢現的臉孔,玩家還得在鬼魂彌留之刻靠近它、觸碰它,藉此獲得額外線索——這也意味著玩家在戰鬥過程中必須保持冷靜,仔細觀察敵人的血量與距離,確保擊退後能夠及時走到它身邊;遊戲內還存在大量需要玩家即刻拿起相機拍攝的jump scare場景。
《濡鴉之巫女》也因此成了優秀的膽量訓練器,它馴化玩家,讓他們在遊戲裡的任何時刻都緊握手柄,做好拍照的準備,至於恐懼,自然而然地被挪到了拍照之後。
美少女元素是零系列區別於常規恐怖遊戲的另一個特殊之處。《濡鴉之巫女》中女角的顏值可算是歷代之最,給予玩家的福利也是歷代之最。美少女本身無可厚非,但遊戲裡一些明晃晃的鏡頭與服飾早已溢位了美少女的邊界,為玩家所稱道的“柔軟引擎”與“攝影師加雞腿”反倒映襯出了零系列的尷尬處境,雖然名聲在外,但銷量低迷,美少女也從一開始的系列特色變成了某種商業手段。
回到恐怖這個主題中來,為了解釋玩家為什麼會在恐怖遊戲/電影裡感到恐懼,不少遊戲設計師、心理學家、愛好者搬出了一籮筐的理論,它們紮根於大量真實的案例之上,但真理總是有條件的,從個人角度而言,這些解構恐怖元素的理論猶如一個個充分非必要條件,它們是與玩家/觀眾交流的高效手段,但不能成為恐怖之為恐怖的全部理由。
先從理論出發,來看看《濡鴉之巫女》中的通用“恐怖”手段。
1.影調與色彩
受最近閱讀的《以眼說話》影響,我在進入遊戲後第一時間感受到的,是設計師絕妙的影調、色彩控制。
零系列本身就相當強調色彩的重要性,《零——紅蝶——》是妖豔的紅,《零——刺青之聲——》是淒冷的藍,而《零——濡鴉之巫女》,則是幽深的黑。
黑是恐怖遊戲/電影最慣用的伎倆,它利用了人類對黑暗的原始恐懼,人類日出而作、日落而息,夜的到來,伴隨著視線的衰退與聲音的消散,前者弱化了人類的資訊獲取能力,後者強調了人類的孤立處境,不安緊緊挨著未知,向人類反覆衝擊。
《濡鴉之巫女》深諳此道,所有場景全部安排在了黑夜(確切地說,是日上山天氣異常),角色打著手電筒,在下起雨的深山老林隻身前行,視線被壓縮在了手電筒所照到的一小塊範圍內。
但從理論上來說,黑並不是一種色彩,而是色彩的灰度值,它引申出了視覺元素的一種使用方式——影調同步/非同步,非同步影調通常可以使主體模糊,引起觀眾的焦慮。言下之意,雖然《濡鴉之巫女》運用了大量的黑色場景,但彼此之間的影調不盡相同,設計師巧妙地通過這一手法來暗示玩家應該注意什麼。
色彩的使用也是《濡鴉之巫女》渲染恐怖氣氛的重要手段,除了常見的給玩家帶來刺骨冷意的藍色,還有站在其對立面的妖豔的紅色。
此處本應該有一張青色的人臉圖,但實在驚悚,那雙眼睛似乎有著勾魂攝魄的能力,盯著看容易做噩夢,不放了
《以眼說話》中寫道,“對視覺結構的把握是建立在一個基本原理上的,它就是對比與相似。”對比就是差異,在不同的場景採用不同的色調,能夠有效地起到調節節奏、調動玩家情緒的作用。
此處的劇情是救出失蹤人員、返程回到休息點,車內溫暖的黃色場景能讓玩家平緩心情
(恐怖遊戲裡當然也有反其道而行的手法,讓玩家以為安全了的時候殺出個程咬金)
圖片來源見水印
但我們也應明白,視覺元素理論揭示的是一般情況,在某些情況下,違背常理的視覺元素同樣奏效,比如燈火通明的明亮場景,在前後場景的聯絡下,它非但不是一個安全地帶,反倒令人心裡發毛。
2.鏡頭
在暗示玩家應該看什麼、注意什麼這件事上,鏡頭的控制永遠是最簡單直白的手段,但過多的強制鏡頭是以犧牲玩家的自由為代價的。
《濡鴉之巫女》中強制鏡頭不多,設計師耍了些小手段來暗示玩家,即遍佈在場景中的補給品/線索。
在遊戲裡,玩家撿拾物品都會進入一段動畫,等角色抬起頭、控制權重新回到玩家手中時,會自然而然地看到一些特殊的場景要素。(留意的話,能夠發現遊戲內有個瞬間移動的人偶)
操控角色的視角設定同樣值得玩味,《濡鴉之巫女》並未沿用前作中以角色為中心的第三人稱視角,而是用沉浸感更為強烈的越肩視角,在玩家停止移動的時候,系統攝像機會自動回到預設視角,角色位處畫面左部,且佔據了螢幕頂部到底部的全部畫面。
越肩視角,人類在黑夜裡逐光的特性,遊戲巧妙地將玩家的視覺焦點框在了一個相對固定的範圍內。
3.空間與任務設計
《濡鴉之巫女》的地形如同迷宮,即便是個小型的咖啡館,其內部設計也如羊腸小道,狹窄而曲折,這自然也是恐怖遊戲的慣用伎倆,它們與“黑”的理論如出一轍——儘量地壓低玩家所能攝取的視覺資訊,並利用空間的小對玩家形成心理壓迫。
再進一步地,利用摺疊交錯的空間設計讓玩家迷失在裡面,《濡鴉之巫女》的關卡地形大多有這麼幾個關鍵詞:多門扉、多層空間、多曲折。
最典型的莫過於幽宮。它不僅是遊戲中空間最大的關卡,且每個殿堂有多個出入口,道路支線龐雜,時而在地底、泉流中逡巡,時而在殿堂外部走廊徘徊,時而在上,時而在下,七拐八彎後還能回到原點,只可惜它不能帶來類似魂系列的“回家”的安心感,一來原點並不意味著危機解除,二來回到原點反倒加重了玩家的焦慮,它佐證了一件事——“迷路了”。在小島秀夫的實驗性作品《P.T.》中就是利用這種不斷迴圈往復的空間結構一次次強化玩家的焦慮,它與“鬼打牆”有內在相通之處。
幽宮雖然不是迴圈往復的“鬼打牆”,但這種裡外上下相互貫通的空間設計無疑起到了同樣的心理效果,大量的相似的門扉與幽暗的環境加重了玩家的記憶難度,每推開一扇門,迷亂的程度就加一分,推進遊戲劇情的無望似乎讓遊戲的恐怖驚悚拔高了一個層次。
但幽宮不是一個好的遊戲設計。它的迷亂程度越過了那個“度”,往前是“煩”,如同頻繁出現的怨鬼一樣,因其重複與無趣使得原有的恐怖氛圍變得扭曲、噁心,但為了追尋遊戲目標又不得不嚥進肚子裡。
它要停留在一個合理的“度”上,讓遊戲設計與玩家的焦慮心理保持在同一水平上,就像形代神社那樣。
形代神社是《濡鴉之巫女》中設計最傑出的空間,玩家需要多次往返該地,打從一開始就告訴玩家有這麼個場所,用擺在神社前的大量人偶來預示恐怖,卻在第一時間阻隔玩家進入,從而形成某種神祕感。
正式進入神社後,它與幽宮同樣呈現出上下分層、曲折往復的空間結構,但小得多,支線與道路的互通設計也較少,無論是探索時間還是複雜度把掌控在一個合理的“度”上。
甚者,它用一些精妙的任務設計來強化玩家的焦慮感,比如放生蓮視角的捉迷藏,玩家需要在已然走過一遍的神社(夕莉視角是第一次,即便有重複利用空間的嫌疑,但合理的編排與遊戲的恐怖特性反倒使其成了優點)裡找人。
這個任務很好地凸顯了《濡鴉之巫女》的恐怖特性:
1.玩家需要直面恐怖才能推動劇情的發展;
2.玩家明明清楚等待著自己的會是什麼,卻又抑制不住內心的忐忑;
3.《濡鴉之巫女》是膽量訓練器。
它解釋了為何恐怖理論是有效的——
“如果說恐懼是對於逼近的威脅的反應,那麼焦慮便是對於未來潛在威脅的反應。人類都帶有感知系統,並且根據研究表明,當危險慢慢逼近時,人類便會產生一種焦慮感,並且面向這一潛在危險而提高自己的注意力和敏感度。”
《關於遊戲心理恐怖境遇氛圍營造的系列分析》,遊戲邦編譯
這是恐怖遊戲的第一層,它藉由環境、音效、空間設計、遊戲設計等整體性的內容向玩家持續灌輸心理壓力,在形代神社裡,每一分每一秒都像是在鋼絲繩上行走(不過有趣的是,它並不構成一種實質性的,即對玩家生命值造成傷害的威脅,對於“威脅”的詮釋恰恰是視覺恐怖與心理恐怖的分界線)。
人在平常活動和與外界的互動中,大部分的資訊處理都會經過發覺—識別—判斷處理方式的三個步驟。當我們面臨突然出現的情形或者是物體時,大腦來不及判斷當前物體是否對我們有威脅,只能啟動備用方案,也就是我們常說的—應激狀態。
《恐怖遊戲究竟是用什麼嚇到你的》,TapTap發現好遊戲
這是恐怖遊戲的第二層,它經常運用於JumpScare場景,它之所以能奏效完全依託於第一層的氛圍鋪墊。
然而,在形代神社捉迷藏的任務,卻以一種“反其道而行之”的設計達成了它的驚嚇效果,玩家需要通過射影機來尋找被藏起來的人,響聲越大,離目標越近,這一預警本是讓玩家有了充分的心理準備,它也大概率是種JumpScare場景,但當它真正出現時,心裡依舊會咯噔一聲,這大抵是《濡鴉之巫女》的高妙之處。
4.對死的描摹
5.音樂
6.……
繼續往下挖掘的話,《濡鴉之巫女》還能提供更多的可參考案例。就從個人感知而言,《濡鴉之巫女》恐怖的特殊之處在於遊戲裡面幾乎沒有可以喘息的時間。
當且僅當玩家打通結局後,最後綻開的藍天碧水才能給予玩家最大的心理安慰,而此前的任何遊戲時間,玩家都處在不同程度的緊張之中。
這多少出離了常規恐怖遊戲/電影的範疇,一般而言,玩家熟悉製作者的恐怖手段後會建立起心理預警,並不斷地抬高對“恐怖”的接受度,然而《濡鴉之巫女》就像一個緩慢注水、排水再注水的水牢,玩家既沒有掙脫牢籠的手段,同樣沒有將要溺亡的確切資訊,它反覆蹂躪著玩家的心理承受力。
它設計了一大堆的門扉,並配備上緩慢的開門動作,(這是早期《生化危機》的伎倆,受當時的硬體限制,製作組通過長時間的開門動畫來取代載入時間,它帶來了意想不到的強化氛圍的效果)地圖裡有一大堆的拐角,每一個隔斷、每一個拐角都潛藏著未知的危險。
它不讓玩家喘息,哪怕只是停留在原地,也會源源不斷地浮現出怨靈。
它是個需要玩家隨時提高警惕的遊戲,哪怕是伸手拾取補給品,這一行為被“惡意”地加入了干擾機制——臨近補給品有機率出現一雙瑩白的手,它纏住玩家伸出的胳膊,遊戲刻意塑造了一種“慢”的節奏來拉長玩家的心理鋪墊,並巧妙地運用了遊戲這一媒介與生俱來的代入感,當玩家全身心投入到遊戲中心去,他們的身體會不自覺地與遊戲角色做出同樣的反應——他們急切地甩動手柄來擺脫不存在的手臂。
但,恐怖何以恐怖,依舊是個無法被定論的東西。克蘇魯之父洛夫克拉夫特告訴人們“最古老的而又最強烈的恐懼是未知”,零系列導演柴田誠則認為“人的想象力最可怕”,“小中理論”提出者小中千昭認為“最恐怖的是製造恐怖的過程”,比如不是直接呈現死亡,而是讓觀眾“想象死者是如何死的”。
在東方與西方的對話中,我們能更明顯地體會到“恐怖”的差異,清水崇在談論美國版《咒怨》的時候,曾說道歐美人不能理解為什麼僅僅是一個身影站在那裡就能讓人毛骨悚然。
觀眾一般也會用“驚嚇”與“驚悚”來區分歐美恐怖與日式恐怖,前者能引起當下的、即刻的生理上的不適,它能讓人立即感受到作用於自己肉體上的摧殘,它是一種死的畏懼;後者是若即若離的,它強調的是日常的生活景觀,它是一種因瞭解不足或無法理解引發的焦慮,它的關鍵在於“可怕”。
而在東西方乃至所有人對“恐怖”的感知中,最不能忽略的,是每個個體差異性的“視界”,他們對同一事物的接受必然帶著“先入之見”,它與個體的人生經歷、文化環境等息息相關。
仔細想象一下這兩幅場景:
A.幽暗的走廊裡亮著一盞昏黃的燈,那時唯一的光源,左手邊是一排窗戶,向外望去隱約可見一塊空曠的草坪,還有矗立在空地中央的樹木,雖然夜裡看不清,但曾有人在樹上上吊,從枝葉間漏過的風迄今依然覺得陰冷。往前走,越靠近光源,窗戶上自己的身影越是清晰,你漸漸看到一張臉,熟悉的臉。隨後燈光湮滅又亮起,似乎因為接觸不良而頻繁閃爍,窗戶上自己的臉也逐漸模糊起來。
B.同樣是個狹窄、陰暗的房間,牆角燃著燭火,照出了擱在房間裡的精緻人偶,它們或顰或笑,衣著豔麗,樣態幾近真人,然而過分白皙的面孔又讓它不似真人。你明知它們是死物,卻還是盯著它們,彷彿下一秒它們將活過來一樣。而你更清楚的是,它們通常是一種祭奠性的物品,常常出現在與“死”有關的場合。房屋內似乎還保留著主人未離開前的狀態,案頭上的書籍被翻至中間。忽而,“吱扭”一聲響動,像是古樸的木門被推開,但更像木製關節的扭動聲。
對不同的人來說,兩種場景有不同程度的“恐怖”性,對它的接受與否,反映了不同的文化差異,零系列在歐美市場的失意與在中日遊戲圈子裡的追捧,或許也有這層因素在起作用。
紮根於日本傳統文化的民俗學,就是《濡鴉之巫女》最獨特同時也是最挑受眾的恐怖元素。
恐怖的沃土——民俗文化
“宣傳片中大量出現的恐怖地點有創作原型嗎?”“有的,本作把日本全國的恐怖地點全都集中到了一座山上。”在高清重置版發售前,Fami通邀請到清水崇、菊地啟介、柴田誠等人就《濡鴉之巫女》與日式恐怖話題進行了一番對談,其間被問到《濡鴉之巫女》是否有原型時,菊地啟介如是回答道。
日上山地圖
這座山,大概率指的是位處於日本青森縣下北半島的恐山,它與高野山、比叡山並稱為日本三大靈場,以祭奠亡靈、表現死後世界而著稱。
《濡鴉之巫女》的取景有不少來自恐山,比如日上山山頂的彼岸湖源於恐山山頂的火山口湖“宇曾利湖”,大禍境入口取自恐山的賽之河原。
賽之河原,圖片來源The Gate
大禍境入口
恐山是理解《濡鴉之巫女》所涉及民俗文化的一個切入口,但非全部。
本文也非日本民俗文化的考據文,而是旨在說明,民俗文化是如何滲透進《濡鴉之巫女》乃至整個零系列的,它對於恐怖氛圍的塑造與遊戲主題的表達構成了什麼關係。
在恐怖理論中,還有個相當重要的觀點——“宗教暗示”,或者更加寬泛的說法,民俗文化,它直接左右了一名觀眾/玩家對恐怖的感知。《午夜凶鈴》導演高橋洋曾表示,“他們(歐美)不太接受幽靈或許是因為信仰基督教的原因吧。‘死者的重生’正好與基督教教義相對立。”(來源:《知日30.怪談特集》)
美國的山水滋養不出“小橋流水人家”的風韻,洛夫克拉夫特式的恐怖裡沒有生死流轉、陰陽相隔的冷意。
同理,對於紮根於日本文化生長出來的《濡鴉之巫女》,我們儘可以去描述它,卻不能完全說透。
我們能說裡面有神社,有鳥居,有人偶,有繪馬,有注連繩,有巫女,有幽婚,有一大堆說得出名字的、說不出名字的神道教的元素,有一籮筐能理解的、不能理解的日本民俗文化。
但它的恐怖氛圍對國內玩家同樣起作用,因為中日文化存在著某些相似性。
民俗文化能夠成為恐怖作品的寶庫實際上是一個頗為有趣的話題,在標榜科學的現代性的祛魅下,與樸素自然觀相繫結的民俗文化實際上早已變得面目模糊,人們不再相信鬼魂、怨靈的存在,《殭屍》更是以輓歌的形式告訴人們這個型別已經失去了市場。
恐怖遊戲/電影對民俗文化的再挖掘、再利用,是一個復魅的過程,只是在這種再現的過程中它不是全然地複寫傳統,也不是為了呼喚起出受眾的文化認知,它重新建構起一個意義場域,給予受眾一記震顫靈魂的重拳。
它一筆一劃地去雕琢那些因口頭流傳而模糊的民俗細節,它不是一種解釋日常之奇異的話語,而是要在熟悉而陌生(你聽說過,但既未見過也沒有具體的認知)的描摹中重塑恐懼,它不是瞭解不足造成的焦慮,它就是焦慮本身。
惟妙惟肖的精緻人偶,藍黑色的清朝官服,鏽跡斑斑的青銅棺槨,乃至深夜12點的鏡子,半夜響起的鈴聲,突然花屏的電視機……
不僅如此,它要在傳統的基礎上傳達新的內涵,之於《殭屍》,它借民間還魂手法的殼,講遺留之人扭曲的執念;之於《咒怨》,它放大了民俗文化中的未能安息的怨靈,矛頭卻直指現實社會裡的病態的家庭壓迫。
對於《濡鴉之巫女》而言,在民俗文化的包裹下,它想表達什麼?
作為遊戲核心的“看取”
提示:該部分涉及嚴重劇透
從《濡鴉之巫女》所化用的民俗文化元素中,體現得最明顯的就是日本人的生死觀。
從“夕陽召喚著我”,到入水歸天,從保留死者最美瞬間的冥照到分隔現世、隱世的界線……在遊戲內「民俗學者的筆記」裡,能留意到不少相關資訊,它們都直指日本人的生死觀。
倘使要攤開來講,不免又是長篇大論。日本民俗學之父柳田國男在《關於先祖》裡寫道,生死觀涉及的是“當下的每一個日本人如何想象和感知死後的世界的這樣的重要問題”,它集中體現在四點,比如死後靈的存留,陰陽兩界的頻繁往來(所以在日本的ACG作品裡能看到大量與“靈”相關的題材,陰陽兩界之間沒有嚴苛的“門禁”)。三島由紀夫在談論柳田國男的《遠野物語》時,寫道“日本的民俗學以這種死亡為起源,可以說這個學科漂浮著屍體的氣味”,其代表作《金閣寺》中更是滲透著一種毀滅之美。葉渭渠在解讀日本文化中的“物哀”時則表示它是一種追求瞬間美的生死觀,藉由徇死來追求永恆的靜寂,芥川龍之介小說《戲作三味》中有個貼切的描述:“‘死’並不使他覺得可怕和討厭,而是像映在水桶中的天空,是靜得動人的平和寂寞的意識。”
這些內容不能看成是《濡鴉之巫女》的主題,從個人觀點來說,它應該被聚焦在一個身份上——巫女。
巫女,既是標題中包含的字眼,也是遊戲真正主角——黑澤逢世的身份,更是日本民俗文化的集中表達。
黑澤逢世
柳田國男在《巫女考》裡感嘆道:“試想如果沒有巫女,日本的民俗學該是何等的冷清寂寞。”足見巫女在日本民俗文化中份量。
P.s.:此處同樣不對巫女做考據式的分析,感興趣的可閱覽《巫女考》一書,或者是B站UP主時雨要的日本巫女史專欄,日本民俗文化中的巫女形象跟如今熒幕中、現實中的巫女有很大的差異。
巫女在《濡鴉之巫女》中,承擔著兩種主要職責,「人柱」與「看取」。
「人柱」,即人身御供,活人獻祭。
這是貫穿於整個零系列的主題。
B站UP主博偉君在視訊《零系列20年週年專題》中說道,“基本上零系列每一部都是圍繞著黃泉之門引發的悲劇展開,俗稱黃泉之門樣板戲。”
何故?零系列依據日本民俗文化構建了一個獨特的世界觀,在日本存在著多個冥界與現實世界的交界處——黃泉之門,每隔一段時間黃泉之門就會開啟,為防止冥界的力量湧入現實世界,人們想出了一些特殊的獻祭儀式來封閉、鎮壓黃泉之門。
這些獻祭儀式,在過往的零系列作品裡,多數以獵奇的方式呈現(不多做說明,反正不是什麼正面、陽光的東西),理應說,《濡鴉之巫女》裡獻祭的獵奇意味弱化了不少,它的口味已經算是比較淡的了——把人關進箱子裡(從小到大分成匪、柩籠,獻祭之人則分為柬女、中柱、大柱)。
零系列的故事框架到了《濡鴉之巫女》這裡,非但沒有逃離窠臼,反而進一步強化了。整個遊戲程式就是一個徹頭徹尾的揭露/復原祭奠儀式的過程。博偉君在講解初代Zero時所吐槽的問題在《濡鴉之巫女》中依舊存在——
“初代zero就形成環環相扣、依次倒推的敘事結構,也就是說,初次體驗過程中,會一頭霧水,甚至整個遊戲都通關了,你可能還沒回過神來。”
有趣的是,日本關於巫女的傳說中,就有一些故事與人身御供相關,很難不懷疑遊戲中的一些情節與設定就是直接來源於這些民俗傳說。
《濡鴉之巫女》最根源性的恐懼,就來源於日上山這一整套佈局周密、與民俗文化緊密相連的祭奠儀式。
也正是由於這一點,《濡鴉之巫女》乃至零系列沒能走得更遠,黃泉之門樣板戲在某一刻失去了活力,它只能帶來視覺與認知上的刻奇與驚恐。
把人作為犧牲品總是有個理由的,這個理由通常是為了維持世界的延續。
這觀點難以全盤否定,但放在零系列的世界觀裡卻總有些不合時宜,玩家只能在預設這種儀式之有效性的前提下行事,它是種對陋習的粗暴復魅。
《濡鴉之巫女》,需要像其它作品一樣,找到另一個合乎玩家情感共鳴的主題。
即日上山巫女所承擔另一個職責:「看取」。
遊戲中日上山被稱之為自殺之山,當地的傳統觀念認為日上山的水是人死後靈魂的歸所,這些赴死之人來到日上山後會被當地的巫女所接待,這些巫女能夠通過接觸、擁抱等方式讀取赴死之人的思想,所謂「看取」,就是承載赴死之人的意念。
人們往往帶著無法對他人訴說的事情而死去,通過看取,可以平靜地入水歸天,不管是祕密、罪惡、苦惱,一切都會被接受。
而靈力越是強大的巫女,她們「看取」的方式越是高階,靈力最高的大柱只需通過觀察就能承載意念。
「看取」可視為基督教懺悔與巫女之「口寄」的結合體,前者是信徒向上帝告知自己的罪過,後者是巫女所提供的一種“服務”,巫女在其間起到了靈媒的作用,她們可以召喚靈魂,與死者對話,且能預測未來。
「看取」,就是一種不斷趨近於死亡、與“死者”打交道的證明,然而它又是一種對死的慰藉。
《濡鴉之巫女》故事的起源與結束,都與「看取」有關——樵夫樞木宮藏上山赴死,在被巫女看取了自己的罪孽後試圖逃離日上山,但日上山的規矩是赴死之人不能活著下山,所以他的罪孽被神祕力量刻在了臉上,樵夫惱羞成怒屠戮了日上山所有的巫女,黑澤逢世作為彼時獻祭的大柱,一時之間湧入了所有巫女將死時的意念,意志崩潰,儀式失敗,夜泉湧出,日上山成了真正的人間地獄。
影響黑澤逢世意志崩潰的另一個原因也與「看取」有關,所有巫女在獻祭前都會留一張繪馬,為與時俱進所以邀請攝影師麻生邦彥上山拍照,拍照時黑澤逢世無意間看取了麻生邦彥,因得知他喜歡自己這件事而心生波瀾。
這些內容都得要靠玩家自行去搜集、拼湊、推斷,且是以倒推、由外及內的路徑。遊戲最終解決悲劇的方法同樣落在「看取」上——
如果巫女承載了所有赴死之人的意念的話,那麼被獻祭的巫女,她們的祕密,又該由誰來看取呢?
春心萌動卻不能回應的命運,同僚慘死卻不能說出口的悲慟,這些情感,又有誰能夠理解?它們只能隨著肉體的下沉一同淹沒在水底,被黝黑的夜泉侵蝕、扭曲,成為一把審判所有上山之人的利刃。
拜託了,誰來傳達我的聲音?
誰かワタシノ聲ヲドウカ屆ケテ下サイ
天野月在主題曲《鳥籠-in this cage-》中如是唱道。
最後的最後,是主角不來方夕莉看取了黑澤逢世,是麻生邦彥的後代放生蓮回應了黑澤逢世的念想,讓她平復心境,揹負起自己的宿命,鎮壓了黃泉之門。
揹負命運者,需要泯滅自身所有的情感,斷絕一切不可以、不能夠、不應該,她們需要踏入“無”的境界,像水一樣,承接萬物。
對於她們而言,“喜歡,是一種詛咒”。
看取與被看取,想要被聽見、被理解、被關懷的心情,與理應斷絕情慾的宿命,《濡鴉之巫女》陷入一種剪不斷理還亂的邏輯鏈中,唯是如此,黑澤逢世最後一刻露出的溫柔,才逾加明豔動人。
但是,從故事的講述來說,《濡鴉之巫女》是失敗的,遊戲對於黑澤逢世著墨不多,它雖然發揚了日本人細膩、曲折的心理特性,但這些情感的表達卻在凌亂的劇本編排中被打散,按照UP主博偉君的說法,開發團隊KOEI TECMO實際上是把四五個劇本湊在了一起,遊戲裡玩家需要操縱三名角色推進劇情,彼此之間並無情感、主題表達上的交集(硬說的話,深羽線還是有點的,它同樣是表達“因愛放手”),他們更多的是為了拼湊出整個獻祭儀式的全貌而存在的。
在這種晦澀、凌亂、淺嘗輒止的表達裡,玩家在一週目通關後又能達到何種程度的感同身受呢?至少我並不能從劇情中品讀出天野月裡同等程度的情感——
我是在那遙遠的地方等待著你的折翼之鳥,收攏了翅膀不願飛翔
遙か遠くであなたを待つ一羽の鳥/翼を折り畳み 何処にも飛ばず佇む
《濡鴉之巫女》延續了零系列的悽美,殘忍,恐怖,但它也被幽囚在最開始的鳥籠裡。虛假老玩家謾罵它只能賣肉求生存,真正的老玩家感慨活著就好,然而,倘使KOEI TECMO想要重啟這個系列,他們也許需要思考的不僅是日式恐怖的新表達,更是隱藏在恐怖背後的新表達。
參考資料:
知日30.怪談特集
B站UP主博偉君.【零系列全故事】
篝火營地.《零》系列開發者與《咒怨》導演的特別對談:何謂日式恐怖之精髓?
遊戲邦編譯.關於遊戲心理恐怖境遇氛圍營造的系列分析
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cDYoPXvRBCZTgOFPCWY1fg
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