效果
思路
5個面用5個RenderTexture來接受5個攝像機分別獲取的小場景影像;
RenderTexture就當成螢幕來理解,MainCamera是把畫面顯示在螢幕上,螢幕就是最大的RenderTexture且允許裡面有子渲染;
把子攝像機拍攝到的畫面當成紋理貼圖理解,RenderTexture是從子攝像機畫面上取樣再根據寬高比縮放顯示畫面;
RenderTexture貼圖是不會跟據面與主攝像機位置改變做變化的(其實可以理解為公告牌,這個貼圖裡的內容一直朝向主攝像機);
要實現上面的效果,在主攝像機空間下,頂點著色器階段記錄裁剪空間下頂點投影到螢幕的座標,在片元著色器階段,根據上面記錄的螢幕座標歸一化到NDC座標系(透視除法),再對映根據遊戲視窗大小做縮放(螢幕對映),根據這個結果做紋理取樣;
Shader程式碼:
Shader "Unlit/WindowsShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_ScreenHW ("ScreenHW", Float) = 0.5521
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex :SV_POSITION;
float4 screenPos :TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float _ScreenHW;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 screenPos = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
float2 uv = screenPos.xy * float2(1, _ScreenHW);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
具體實現細節可以看大佬的文章:在Unity中實現籠中窺夢的效果;