縱有缺憾,但《籠中窺夢》仍讓我做了一場交織著驚喜與感動的美夢
Steam好評95%、iOS付費榜霸榜一週、TapTap評分9分。
這是解謎獨立遊戲《籠中窺夢》(Moncage)在PC及移動端發售一週後交出的成績單。
作為一款僅由“周棟”和“陳依佳”兩名創作者開發的獨立遊戲,早在此前的研發階段,《籠中窺夢》就已吸引到了不少來自行業與玩家的關注,也頻頻亮相於各個獨立遊戲展會的獲獎名單中。
事實證明,《籠中窺夢》並沒有辜負玩家的期望。
正式上線後,越來越多玩家在親身體驗遊戲後發現,不論是該作在狹小空間內所運用的3D“視錯覺”手法,亦或是隱藏在一張張老照片背後那一段發人深省的故事,都令人驚喜和感動,以至於近期在各類社交媒體上,我們都能看到許多玩家為《籠中窺夢》發出了由衷的讚賞。
那麼《籠中窺夢》究竟有何可取之處?
天馬行空的想法與3D化“視錯覺”手法的驚豔融合
談及《籠中窺夢》的核心玩法魅力,必然繞不開《紀念碑谷》、《畫中世界》等“解謎神作”都曾運用過的“視錯覺”手法。並且與它們更為不同的是,主創團隊受到“Stencil Buffer的著色器快取遮罩技術”的啟發,將《籠中窺夢》的“視錯覺”應用場景升級為了3D立體世界,以一種更為新穎的方式呈現了出來。
在《籠中窺夢》的遊戲世界裡,玩家全程所面對的都只有一個“立方體”,除底座之外的其餘5面同時分佈著囊括工廠、戰地、遊樂園等截然不同的各類場景。
玩家在整個解謎流程中需要做的,就是尋找不同場景中可實現跨空間互動的物件,並通過旋轉鏡頭的方式將它們拼接在一起,藉此在達成一種極具創意的“視錯覺”效果的同時,通過不同物品組合後產生的嫁接反應,去解鎖新的場景,推進劇情發展。
值得注意的是,在每一個一個大場景中,都還藏著許多可放大的微縮場景,層層遞進,在一個看似僅為正方體的六面空間中,構築了一個極具想象力的巨集大空間。
當“視錯覺”被運用於看似侷促實則內容豐富的3D立體空間中內,再加之一個個頗具創意的互動設計,《籠中窺夢》帶給玩家的感官衝擊是更為強烈的,尤其是在體驗遊戲的過程中,相信每一名玩家都會不止一次的因各類“名場面”的誕生而感到驚豔。
當玩家將兩個場景的機械部件相連,二者構築而成的起吊機將高懸於半空的太陽放入井中,轉而緩緩撈起一輪新月,平滑的實現了晝夜更迭的過渡,甚至於伴隨著晨昏轉換,其餘場景中原本的橙色的“電池”也變幻為了藍色,意境與想象力兼備,極富浪漫幻想主義色彩。
同樣的,當玩家將房間場景內的小火車軌道,與海邊燈塔高處的齒輪軌道相連後,二者竟跨越了空間的屏障,巧妙的形成了一個全新的閉環鐵路,小火車也得以從房間中駛出,在燈塔高處肆意巡迴。
甚至於隨著遊戲程式的深入,不同空間的關聯性也愈發密切,譬如在主角參軍後的一個“炮彈運輸”環節,玩家甚至需要在極短的時間裡反覆轉換視角,進行多場景的輪番嫁接,最終在短短半分鐘內,一舉促成立方體5個空間位面的串聯互動,其中設計之流暢與精妙,以及玩家在體驗過程中能領略到的震撼感很難用寥寥幾句說清。
像以上這樣細膩而精巧的關卡設計,幾乎貫穿著《籠中窺夢》的全遊戲流程,可以說透過每一個謎題的設計,都能從中捕捉到創作者對“時間”、“空間”不同細分維度的思考,這也是《籠中窺夢》能夠“叫好又叫座”的重要支撐。
《籠中窺夢》講了一個寓意深刻的好故事,但其敘事手法卻不完美
毋庸置疑,《籠中窺夢》利用視錯覺手法設計的3D關卡令人歎服,但對主創團隊來說,這款作品想呈現給玩家的遠不止遊戲本身的樂趣,藏在《籠中窺夢》玩法下的深層次核心才是他們真正想要表達的東西。
周棟曾表示過,在遊戲後期有一些拼接已經不僅僅是為了謎題而設計,更是為了體現敘事上的意義,他希望當玩家解開這個謎題的時候,也能同時從中瞭解到遊戲試圖傳遞出的敘事資訊。
基於這樣的設計考量,體驗遊戲就能發現,《籠中窺夢》的敘事手法極具特色但也相當隱晦,從始至終都沒有一個文字出現為玩家闡釋劇情的走向,玩家僅僅能通過一次次變幻的場景與謎題,以及遊戲過程中藏於各個細微處的“照片”來梳理遊戲的故事脈絡,並從中自行挖掘置於故事更深處的寓意。
似乎從明面上來看,這樣的敘事手法更具開放性、藝術感,但就玩家解謎體驗的角度來說,這樣過於晦澀的表達方式,似乎未必是一件好事。
就個人體驗而言,由於遊戲的整個敘事線缺乏“邏輯主幹”,在初期解謎的過程中我是懵逼的,縱然遊戲貼心的為玩家接下來需要用到的道具,提供了“高亮提示”的指引,但由於大方向的模糊,我的每一步的思考與行動都是缺乏底層邏輯的。
在我不瞭解整個劇情大框架的前提下,我不知道為什麼我要讓一輛貨車從野外駛入工廠,再從工廠去往海邊的燈塔,再轉場去到遊樂園;我也不知道我為什麼要用機械臂進行貨物運輸,為什麼要將燈塔的梯子與房間相連,為什麼要在一艘航船內漫無目的的探索。
“遊戲解密本身不難,但是目標引導做的不好,沒有明確的先後順序,破解謎題往往是把所有高亮組合窮舉一遍,通關了也沒什麼成就感。”
這是TapTap上一名玩家對《籠中窺夢》解謎體驗給出的評價,可以說道出了我個人的真實感受。
沒錯,當遊戲精妙設計帶來的新鮮感逐漸消退後,似乎每一次的解謎嘗試都只是空洞繁複的“窮舉”,玩家只能略帶焦慮的不斷轉換視角,不斷尋找著可能可以拼接的物品,但卻始終不知道為什麼要這樣做,對一款“解謎遊戲”來說,這樣的體驗並不好。
反觀同型別標杆產品《畫中世界》,雖然其借“碎片化敘事”試圖傳遞給大眾的思想雖然同樣隱晦,但其由始至終的“邏輯主幹”是清晰的:遊戲伊始,童年男孩在窗外瞥見的“巨龍”,對“巨龍”的好奇驅使著他在此後的人生途中踏上了尋找5個果實,揭開“巨龍”謎題的道路。
明確的“邏輯主幹”使玩家們始終都會有一個清晰的目標——我需要依次收集齊5個果實,揭開“巨龍”之謎。
在此基礎上,《畫中世界》期間每一個關卡的設計也都是以此為出發點,讓玩家思考“我要如何利用視錯覺取得果實”,再在其中穿插借力場景變幻、物品互動等行為與其他細節,去層層遞進的講好一個故事,最終才讓每一名玩家都能捕捉到的開發者灌輸於遊戲中的有關宗教信仰、戰爭災難、人性變遷的思考。
基於此,在筆者看來,不論運用怎樣的敘事手法,不論設計怎樣的劇情橋段,清晰的“邏輯主幹”都是必備的,這也是喚醒玩家解謎與探索慾望的根本,而《籠中窺夢》過於晦澀的敘事手法,可能會讓許多玩家遺憾的錯過一個觸動人心的好故事。
因為倘若在完整通關後,通過對一個個遊戲場景的連結,一張張“照片”的梳理與拼湊,以一種“後視鏡”的角度去審視其故事線,我們就能發現其中所深藏著的寓意。
相信在許多玩家第一次通關後,從明面上都只能模糊的感知到《籠中窺夢》向玩家講述了一個有波折亦有感動的父子故事,縱然最終的結局看似圓滿,但實際上玩家永遠也逃不出貫穿全域性的那個“立方體”,遊戲結局的終點永遠都還是會回到開局那個小盒子,周而復始。
你以為的結局,不過是一個迴圈夢境的新開端
事實上,《籠中窺夢》的“靈魂”早已被創作者埋在了隱藏結局中,只有當玩家收集齊所有“照片”並在多個場景解開暗線後,真正的結局才會降臨——飽受PTSD(創傷後應激障礙)折磨的的老兵哭泣中從睡夢中醒來,床頭是那些用以排解心魔的藥物,他緩緩起身,看著電視中戰爭結束舉國歡騰的景象似乎終於放下了什麼,推開窗扉,窗外刺目的陽光灑入,老兵目光所及之處皆是燦爛的紅色罌粟花……
至此,《籠中窺夢》才迎來真正的謝幕,玩家們也能醍醐灌頂般的感知到遊戲的完整劇情脈絡,以及其中所承載著的深刻的“反戰”主旨——
整個遊戲,本質上都是被戰爭陰影所折磨的老兵一場走不出來的夢境(遊戲中有他酗酒逃避過去,但透過酒杯所看到的卻是屍山血海相關場景的隱喻),他永遠被這場噩夢困在這座由“立方體”構築而成的囚籠中,我們則一遍又一遍的重複窺視著他的夢境,這正是《籠中窺夢》這一遊戲名的來源。而只有當戰火真正消散,這場揮之不去的噩夢才會結束,老兵也方才能夠迎來心靈層面的新生。
在筆者看來,結尾窗外滿山遍野的紅罌粟,其實正是創作者對“反戰”寓意的一次昇華。需知在真實歷史上,一戰結束後的戰場上就曾開滿了紅罌粟,彼時加拿大軍醫約翰·麥克雷在佛蘭德斯戰場觸景生情,曾寫下了一首流傳至今的名詩《在佛蘭德斯戰場》:
在佛蘭德斯戰場,罌粟花隨風飄蕩
一行又一行,綻放在殤者的十字架之間,
那是我們的疆域。而天空
雲雀依然在勇敢地歌唱,展翅
歌聲湮沒在連天的烽火裡
此刻,我們已然罹難。倏忽之前,
我們還一起生活著,感受晨曦,仰望落日
我們愛過,一如我們曾被愛過。而今,我們長眠
在佛蘭德斯戰場……
繼續戰鬥吧
請你從我們低垂的手中接過火炬,
讓它的光輝,照亮血色的疆場
若你背棄了與逝者的盟約
我們將永不瞑目。縱使罌粟花依舊綻放
在佛蘭德斯戰場……
在那之後,紅罌粟也就成為了“一戰停戰日”的紀念之花,承載了極為深刻的“反戰”寓意,至今都仍有許多國家保留著用紅罌粟慰藉因戰爭而死亡的將士英魂的習慣。
而《籠中窺夢》結局的這一片紅罌粟也正是整部作品的點睛之筆,令人無比震撼。
結語
據周棟女友回憶,周棟曾說過一句令她至今仍印象深刻的話:“你看,工業設計設計一個物品,建築設計一棟房子,城市規劃設計一個城市,而遊戲,設計的是一整個世界。”
縱然筆者對該作的敘事手法持保留意見,但瑕不掩瑜,由他們締造出的這個極具幻想色彩的“世界”,終歸還是完整的、精彩的。作為兩位年輕獨立遊戲創作者的“處女作”,《籠中窺夢》不論是“視錯覺”的巧妙運用,亦或是精神核心的呈現與昇華,都配得上其取得的成績,也足以用“驚豔”二字來詮釋。
左:陳依佳 右:周棟
圖片:周棟女友的個人公眾號
從《籠中窺夢》的表現來看,我想我們在未來的日子裡,可以繼續懷揣著殷切的期待,等待下一個由周棟與陳依佳二人所締造的“新世界”誕生。也希望獨立遊戲領域能有更多像他們一樣有想法、有創意的創作者出現,為行業輸送更多發人深省的精品。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sYnxOSKqOCbJVCJoJu_nuA
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