為什麼要玩《真·女神轉生3》:它是Atlus成功的原點

懷古遊戲宅sir發表於2020-11-09
為什麼要玩《真·女神轉生3》:它是Atlus成功的原點

眼瞅著PS5就要發售了,如今來回顧PS4時代的RPG遊戲,《女神異聞錄5》(P5)是許多玩家繞不開的話題。其開發公司Atlus在遊戲業摸打滾爬了30餘年,一直不溫不火,P5的出圈讓我欣慰之餘,也想安利一些他們的老遊戲。但這些作品,不是年代久遠,平臺早已過氣,要不就是系統晦澀,容易勸退。

不過最近Atlus發售了《真·女神轉生III 高清版》,這款遊戲也算是我安利列表裡排名第一的PS2名作。某種程度上來說,這款遊戲也算是如今Atlus的一個原點。像是P5裡比較招牌的合體系統,弱點系統,交涉系統等等,都是在這款作品裡真正成型的。加上游戲獨特的氣圍和高超的策略性,時至今日,拿出來依然方可一戰,所以本文就給大家回顧這首“夜曲”的魅力所在。

(注:本文關於《真·女神轉生3》所配圖片大部分為HD重製中文版。)

Atlus的代名詞,《真·女神轉生》

要說《真·女神轉生3》,必須先從《真·女神轉生》這個系列開始說起。

《真·女神轉生》系列,曾經是Atlus的代名詞。最初《女神異聞錄》系列算是《真·女神轉生》的旁支作品而誕生的。

為什麼要玩《真·女神轉生3》:它是Atlus成功的原點
在92年,主機有《真·女神轉生》這麼厚重的作品,給人帶來了很強的衝擊力

在系列的第一款作品裡,由於現世與魔界相連,惡魔大舉進入人類社會作亂。而主角雖然只是一介高中生,但獲得了能夠召喚惡魔的電腦程式,可以與惡魔交涉,將他們收服為同伴,頗有點暗黑寶可夢的意思。遊戲裡的惡魔並不是單純的反派,善惡的界限十分模糊,針鋒相對的是混沌與秩序,兩種不同理念的衝突。在當時普遍只有懲惡揚善主題的RPG遊戲裡,這種背景設定顯得格外特立獨行,這也成了《真·女神轉生》系列經久不衰的招牌。

為什麼要玩《真·女神轉生3》:它是Atlus成功的原點
系列招牌的惡魔合體系統,也一直延用到今天

在1996,這一系列迎來了第一次方向上的分歧。《真·女神轉生:惡魔召喚師》作為系列風格的延續發售在世嘉土星上;而《女神異聞錄》則以學園背景加上都市傳說的風格登陸PS平臺,這個系列與《真·女神轉生》最大的不同點,在於惡魔變成了Persona(分身),不再直接參與戰鬥。

而這一時期,無論哪款作品,Atlus都充分挖掘了與惡魔交流的深度。《惡魔召喚師》引入了惡魔的忠誠度系統,一開始收服的惡魔會不聽主角的話,也沒法下達準確的命令。隨著等級提升,戰鬥增多,他們會與主角達成默契。而《女神異聞錄》則在交涉上下了很多功夫,惡魔有四種情緒,會好奇,會高興,玩家要把握與對方交流的“度”,才能成功說服。

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《女神異聞錄2》雙人合作交涉

這些設計讓惡魔具備了更多人性,擺脫了“工具人”的身份。但我對此時的這個系列一直不是特別感冒,玩起來比起RPG,更像一個AVG。到了《女神異聞錄2》時,惡魔有複數個性,角色甚至還有合作交涉,玩起來有種特別心累的感覺。作品雖然劇情大受好評,但銷量慘遭滑坡。

P5的原點,也是Atlus這20年的基礎

之後一段時間,Atlus經歷了漫長的真空期,僅在XBOX上試水了一款作品。直到2003年,《真女神轉生III:夜曲》才久違地帶上了系列正統編號,發售在PS2上。

為什麼要玩《真·女神轉生3》:它是Atlus成功的原點

《真·女神轉生III》被稱之為Atlus的轉折點也不為過。這款作品迴歸了系列最初的風格:黑暗,未世,秩序與混沌的衝突。惡魔交涉被打回了原點,簡化了很多,只要給錢給道具,外加一個二選一的問題,就可以打包帶走。雖然氣氛厚重,但玩起來簡單明快,十分容易沉迷。

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要錢要東西,做人爽快

那為什麼說這款遊戲是Atlus的轉折點呢?主要有兩個原因,一個就是它貢獻了非常重要的戰鬥設計——弱點攻擊。

在《真·女神轉生III》裡,每個惡魔對各種攻擊模式都有不同的抗性,其中有耐性、反射、吸收、無效,而最差的就是弱點。大部分惡魔都對一兩種屬性有弱點特性,玩家打中弱點或造成暴擊,就會多一次額外的行動機會。每次都打中弱點,就可以獲得最多四次,相當於翻倍輸出。

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但與此同時,如果打到了反射,吸收,無效此種傷害的惡魔,則反而直接會喪失所有的攻擊機會。這就給看似簡單的系統帶來許多變數。比如群體攻擊看似比單體傷害高階,但容易在打中弱點的同時,與其它有抗性的惡魔正面碰瓷,反而失不償失。同時,我方的惡魔也同樣受到這一法則的影響。

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攻擊被吸收,直接損失了下面的攻擊機會

這套弱點系統,在Atlus後來的遊戲裡百試不爽,一直延用,改良到今天。比如在P5裡,攻擊到弱點後,還可以交換到隊友再次攻擊,最多一次行動可以換來四次攻擊。又比如《幻影異聞錄》裡,角色打中弱點後,會自動跟出與之形成連擊的技能等等,不一而足。雖然有吃老本的嫌疑,但也證明了這個設計經得起時間考驗,就像那句諺語說的“如果沒壞,就別動它”。

至於為什麼說《真·女神轉生III》是Atlus轉折點的另一個原因,還在於這款遊戲貢獻了所有惡魔的3D建模形象。

在《真·女神轉生》誕生的那個年代,遊戲原畫跟實際畫面基本就是兩碼事,插畫再精美,還原到16位機上也都是些畫素小人,壓根看不出原型。

但《真·女神轉生》大不一樣,這全虧了Atlus的美術設計——金子一馬的功勞。他不僅負責了原畫創作,而且還繪製了遊戲中的畫素畫,並設計了與之相符的世界觀,深度參與到了遊戲的創作之中。他所繪製的惡魔形象或前衛大膽,或詭異帥氣,而在遊戲裡,他也儘量通過冷峻的色調和陰影的運用,還原了插畫的表現力,甚至有過之而無不及。所以,《真·女神轉生》系列的原畫設計,一向與遊戲的表現密不可分。

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為什麼要玩《真·女神轉生3》:它是Atlus成功的原點
大天使米迦勒,可以看到遊戲中的形象更為威嚴

而到了PS2時代,由於全面採用3D多邊形來描繪整個遊戲世界,那些個性洋溢的惡魔也必須還原到3D建模上。但以PS2當時的機能來說,想要繪製出鮮活的人或是動物,往往不免流於生硬的木偶戲,要傳達出原畫設定的表現力可以說難上加難。

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金子一馬的後期風格被完美還原到了遊戲裡

但湊巧的是,這時金子一馬的設計轉變為了一種被粉絲稱為“無機質”的風格。無論是角色還是惡魔,都如同石膏像一樣蒼白詭異。這也成了後期金子一馬招牌式的畫風。3D建模要還原這樣的風格顯然要容易得多。這一套惡魔建模,乃至數值和技能體系,都被修修補補一直沿用到了《女神異聞錄5》裡。成了另一個傳家寶級別的資源。

2020年依然不過時的畫風

PS2是一臺給許多玩家留下了美好回憶的主機,當年的我對著17寸彩電也曾發出過不少“機能無限”的感慨。不過客觀來說,大部分遊戲要麼糊得瞎眼,要麼高清化後失去了小時候腦補的魔力。

在PS2這麼多遊戲裡,能讓我現在玩依然感覺畫面“不過時”的,首先想到的就是小島秀夫的《終級地帶2》,接下來就是《真·女神轉生III》了。

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善用清澈的風格和陰影變化

之所以PS2遊戲禁不起高清後的細看,主要是多邊形少,貼圖材質太低,而這兩款遊戲恰恰迴避了這些問題。由於皆用了非常取巧的簡約配色和場景,雖然看著多邊形少,貼圖也以大片純色為主,但恰恰就是這種畫面,看上去有種設計感在裡面。比如像遊戲前期就出現的阿瑪拉經絡,銀座大地下道等等,都有這種乾淨,冷漠的氣質,再與前文所說的無機質的角色造型相呼應,形成了一種統一的風格。

為什麼要玩《真·女神轉生3》:它是Atlus成功的原點

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阿瑪拉經絡與銀座大地下道,這種富有設計感的場景是《真女神轉生III》不落伍的根源

而這種風格,我認為,與遊戲的主題契合得恰到好處。

就像遊戲在宣傳語中寫的,“東京逝去,而我誕生了”。以往《真·女神轉生》都以末世為題材,但大多是類似《瘋狂麥克斯》一樣的後啟示錄世界,各色各樣的人依然生活在廢土,過著爾虞我詐的生活。簡而言之,就是人味很濃。

但《真·女神轉生III》卻不一樣。在這款遊戲裡,最開始世界直接被毀滅了,而且所有人類一瞬間都被殺死,活下來的只有主角以及他的同伴寥寥幾個人而已。整個世界只有惡魔和一種叫做“似人”的弱小生物。人類生活的痕跡還留存在廢墟里,但卻沒了人本身,甚至主角也成了惡魔的一員。這是一種比普通末世更可怕的狀態,所到之處只有蒼涼與寂寥。

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東京在遊戲開場就毀滅了

我曾看過一部美劇《陰陽魔界》,裡面第一集就講述了一個男人醒過來後,發現整個世界只有他一個人。雖然生存可以保證,但是寂寞帶來的恐懼還是壓垮了他。當然,充斥著惡魔的東京不至如此,但惡魔畢竟不是人類,我在玩這款遊戲時,一直能從這種死寂的畫面中,感受到這個世界帶的寒意。

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只能與鏡中的自己說話的主角,《真女神轉生III》有時就是這種感受

新增的低難度,報當年被虐之仇

《真·女神轉生III》從各個方面,都算是系列的集大成作,但這麼一款盡善盡美的大作,當時國內卻鮮有人問津。除了風格小眾之外,還有更重要一點,就是遊戲的難度太讓人勸退了。

《真·女神轉生III》在國內PS2普及時,大部分玩家,包括我在內,玩的都是一個叫《真·女神轉生III狂熱版》的加強版,裡面與CAPCOM的《鬼泣》聯動,新增了那個愛耍酷的惡魔獵人但丁。但這個版本同時在主線流程中,穿插了許多魔人Boss,難度曲線陡然增高。

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但丁在這次也有登場,不過需要購買“狂熱版”DLC

當時很多這個遊戲的玩家都經歷過這麼一番心路歷程:一開始遊戲難度適中,玩起來很舒服,正吃著火鍋唱著歌,突然就撞上了遊戲裡的第一個魔人鬥牛士。對方二話不說,就用了沒見過的高階技能,命中迴避直接強化到極限,並用全體風魔法攻擊;如果努力熬過第一波,鬥牛士的第二形態還會轉為全體物攻,可謂防不勝防。初玩這部作品的玩家,很容易被它勸退。

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每個魔人都是每個階段裡玩家的一大挑戰

其實鬥牛士的打法並不少,但都需要玩家擁有特定技能:比如降低命中迴避,或是擁有無效或吸收風屬性傷害的惡魔。然而這些都需要玩家對遊戲系統有一定程度的瞭解,那個年代,玩遊戲連中文都沒,光是拿著隨便合出來的惡魔,多半是打不過去的。

為什麼要玩《真·女神轉生3》:它是Atlus成功的原點
那時看到這畫面司空見慣

即便當時的玩家打過鬥牛士後,後面每次遇到“魔人”這種對手,若不看攻略依然會打得懷疑人生——它們比正常流程打的Boss難得多,基本都需要玩家去練級,併合成特定惡魔才能扛下過高的傷害。雖然打贏後的成就感很強,但的確成為了安利這款遊戲的最大阻力。

不過,這次《真·女神轉生III高清版》不僅將狂熱版的內容作為DLC分離,而且通過免費DLC的形式加入了低難度選項,能夠在遊戲中隨時切換難度,自行控制受苦程度,於是它就不再是RPG界的“魂味遊戲”了。

為什麼要玩《真·女神轉生3》:它是Atlus成功的原點
新增的MERCIFUL低難度,可在遊戲中隨時切換

目前,《真·女神轉生III高清版》已在PS4和NS兩個平臺正式發售,尤其NS具有便攜特性,隨時化身人修羅,開始末世之旅。掌機模式畫面比較小,跑個PS2遊戲的高清版不成問題,看起來也精緻一些。另外,系列的正統新作——《真·女神轉生V》也要在明年發售了。玩家們對這個餅可是盼了多年,攜同門師兄P5系列的高人氣,這次《真·女神轉生V》是否能取得更大的成功,就讓我們拭目以待了。

作者:懷古遊戲宅sir
來源:遊研社
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/cf6mKdvjQGsVN5BhNMMGaQ

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