《心跳文學部 Plus!》日語本地化團隊訪談:民間翻譯團隊的轉正之路

Fami通編輯部發表於2021-10-12
自從在 PC 平臺以免費遊戲的形式推出之後,《心跳文學部》便在全世界範圍內收穫了極高的人氣。而收錄了讓人難忘的主線劇情,並在此基礎上追加了 6 個支線故事和音樂鑑賞功能的完全版《心跳文學部 Plus!》也在 10 月 7 日推出了日文版本。在遊戲發售之際,《Fami 通》編輯特別採訪到了本作的亞洲地區發行商 PLAYISM 以及民間翻譯團隊「DDLC 翻譯部」,與他們一起聊了聊關於本作日文字地化的故事。

《心跳文學部 Plus!》日語本地化團隊訪談:民間翻譯團隊的轉正之路

正式採用非官方翻譯團隊的經過

| Q:PLAYISM 是如何參與到《心跳文學部》日文版的發行中來的呢?

PLAYISM:我們以前就經常受到負責本作全球發行的 Serenity Forge 的照顧,這次也是他們先開口說「我們正在尋找《心跳文學部 PLUS!》的亞洲市場發行夥伴,你們有沒有興趣?」,於是我們便趁此機會參與了發行。

| Q:家用主機版採用的是「DDLC 翻譯部」的非官方日語漢化補丁,這在獨立遊戲界也是非常罕見的例子。你們為什麼不自己翻譯而是特地起用了非官方的翻譯團隊呢?

PLAYISM:開發商 Team Salvato 特別重視遊戲的粉絲基礎,所以我們非常希望能活用這樣的想法。本作之所以在日本這麼有名,也多虧了非官方翻譯團隊的努力。

| Q:你們具體採用了多少非官方翻譯的內容?校對和修正等工作你們也會盡可能地參照了非官方翻譯補丁嗎?

PLAYISM:喜歡本作的玩家對原作的非官方翻譯版本應該都有很深的印象,所以我們大致保留了角色設定和性格、語調等內容,只是對部分文字進行了調整和潤色,以及修正了明顯有語法錯誤的內容。整體上大概有一半的文字都保留原樣。

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曾為如何翻譯「Just Monika」絞盡腦汁

| Q:我想問問翻譯部的各位,你們是因為什麼契機開始想要做 PC 版非官方補丁的?請講講你們製作補丁的幕後故事以及遇到的困難。

翻譯部:我是最初提出翻譯想法的 Proudust。那時我非常想讓朋友也玩玩這款遊戲,所以便一個人開始了非官方的日語翻譯工作。之後我陸續得到了許多人的幫助,完全沒有想到能做出這麼棒的翻譯。要說製作中遇到的最大困難,那就是怎麼翻譯「Just Monika」了吧。正因為這句話太過簡潔,所以釋義非常廣泛,以至於在海外已經成為了一個梗,所以我們也曾想過原樣保留這句話的方案。在大概反覆討論了 1 個月之後,我們最終決定儘可能保留原文的簡潔性以及可解釋的餘地,因此使用了「只有莫妮卡」(モニカだけ)這個非官方的翻譯。日語實體版《心跳文學部 PLUS!》在非官方翻譯的基礎上又得到了 PLAYISM、Riotloc 和 Serenity Forge 的監修和幫助,最終譯文究竟會變成什麼樣,大家盡請期待!

| Q:順帶一提,PLAYISM 經常會翻譯海外作品並且發行,你們通常是以什麼樣的形式來進行翻譯和校對的呢?

PLAYISM:通常流程是熟悉(Familiarize)→初步翻譯→校對(Proofreading,LQA )→Debug(在實機上確認)。所謂「Familiarize」,指的是加深對遊戲的理解,當然也包括親自上手遊玩。雖然這些工序看上去很容易被輕視,但如果缺少這些步驟的話就可能會發生很可怕的事情,陷入「雖然不知道具體是個什麼遊戲,總之先按字面意思翻譯成日文吧」的情況,把這樣的文字放入到遊戲中去的話意思很可能會變得不明所以。

《心跳文學部 Plus!》日語本地化團隊訪談:民間翻譯團隊的轉正之路

| Q:遊戲的本地化翻譯確實是一個非常重要的環節啊。

PLAYISM:在熟悉遊戲的同時我們還需要制定好每個角色的個性和語氣等規則。比如英語中的「I」放到日語中就有「私?わたし?アタシ?アタイ?俺?ボク?ワシ?ワイ?ワテ?おいどん?それがし」……等各種表現方式,所以我們必須要一開始就把整體翻譯規則的方向確定下來。比如這裡要表現得像女性,這裡要像機器人等等。此外我們還要面臨技術層面的裝飾效果等標籤要如何使用的問題。如果是可以選男女主人公的遊戲,我們則需要一開始就定下是否要限定文字框的文字數量,以及能否切換男性用語和女性用語等細節。在這之後才會正式開始翻譯工作。

| Q:原來還要經過這樣的流程。

PLAYISM:我們並不是在進行英語考試,所以完全沒有必要一字不漏的進行翻譯,但也不能出現錯誤的翻譯。所以這段文字究竟寫了什麼,如何不偏不倚地用日語將它傳達給玩家是非常重要的。雖然只需針對已經完成的文字列舉近似的譯文讓翻譯工作輕鬆了不少,但如果是文字量非常大的遊戲,最後就還需要進行彙總工作,也就是包括校對和監修在內的所謂編輯工作。到了這一步,比起英語水平來說,將更考驗日語水平,而且必須得做到精益求精。最後再將文字放回到遊戲裡,通過實際遊玩來逐個修改「感覺有點不舒服」、「好像有點看不懂」等有違和感的譯文。很多時候到了這個步驟才算是動真格的,因為我們會反覆玩 1 遍 2 遍,有時 5 遍 6 遍,視情況甚至要玩 10 遍以上。在多次遊玩修改的版本之後,仍然不斷煩惱究竟要用哪種翻譯。

| Q:PLUS 版本還會加入全新的要素,這部分內容的翻譯也有非官方翻譯團隊的參與嗎?

PLAYISM:這部分內容主要是由一家名叫 Riotloc 的公司負責,我們和 Riotloc 有著深度合作,在翻譯過程中根據包括日本在內的亞洲地區銷售策略的需要進行了各種調整。

《心跳文學部 Plus!》日語本地化團隊訪談:民間翻譯團隊的轉正之路

| Q:在本地化方面,你們有收到過什麼令人印象深刻的使用者反饋嗎?會不會根據使用者反饋放出補丁並實裝到家用主機版上?

PLAYISM:雖然 Steam 版已在 6 月 30 日發售,但我們看到有許多玩家仍在期待 10 月 7 日官方亞洲版的推出,這也讓我們感受到了壓力。這個版本有一部分是我們經手的,但也有一部分沒有,因此我們希望能通過觀察使用者們在意的內容來進行調整。除此之外,我們也很深刻地感受到了翻譯團隊對於「Just Monika」的執著。所以請大家放心,收集到的這些意見全都會實際體現在遊戲的官方亞洲版中。我們本身也是本作的忠實粉絲,因此光是能參與本作的發行工作就已經很滿足了,只希望有更多的人能玩到這部作品並被其震撼。

發行海外作品時在翻譯上遇到的困難

| Q:你們經常會參與海外作品的翻譯工作,平時想必總結出了不少需要注意的點,也遇到過各種困難,這些經驗有沒有被應用到《心跳文學部 PLUS!》的翻譯工作中呢?

PLAYISM:我們在翻譯時會一直思考「如果這個遊戲是日本人做的,他們會怎麼撰寫文字」。此外,翻譯時還要考慮到文字需要起到的作用以及要傳遞的情感。它們究竟是想讓人開懷大笑還是冷靜沉思,是想催人淚下還是隻想讓玩家理解遊戲系統……極端點來說的話,就是得放下原文,自主判斷「這裡顯示的文字用日語怎樣表達比較合適?」。本作雖然是一部海外作品,但還是以日本學校為舞臺的,所以我認為如何表現出活靈活現的女孩子至關重要。對英文進行直譯的話,就會惹人吐槽「雖然意思沒錯,但年輕女孩子絕對不會這麼說話」,所以我們一直致力於翻譯出讀起來更加自然的臺詞。此外,本作是以所謂的美少女遊戲為框架設計而成的,所以會有很多可愛的青梅竹馬角色接連不斷出現的橋段,我們也儘可能地想要營造出這樣的氛圍,希望最終能夠成功。雖然我們以前也曾做過以民間翻譯為基礎的翻譯工作,但這樣做畢竟涉及到民間譯者自己對此的看法、當前文字的形成過程、以及翻譯文字以往所受到的評價等各方各面的問題,所以光憑藉手頭的文字很難明確「干涉到什麼程度比較好」的基準線。因此,我們和民間翻譯團隊的成員們取得了聯絡,並一邊確認這方面的內容一邊進行了翻譯工作,這也是與以往的翻譯工作最大的不同之處。

| Q:在翻譯「詩歌」時很可能會碰到不得不改變原文格式的情況,對此你們是怎麼處理的?

PLAYISM:以前我們曾翻譯過《親愛的艾斯特》裡的詩歌。首先,我們必須要明白這不是信件,也不是筆記,更不是散文,而是「詩歌」。如此一來就需要處理好文體,比如多用押韻、反問手法,讀起來要有韻律(五七調)。在儘可能不偏離原文,不改變語意的前提下,我們會對詩歌中的詞語順序和表達方式進行調整、追加,有時候還會進行變更、刪除。此外,由於詩歌作者總共有 4 位,所以我們還需要分別製作不同的詩歌文體。在遵循各角色性格和行文方式的同時,必須找到一種能夠更好地向使用者傳達特徵的方式來翻譯這些詩歌。

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| Q:具體調整成什麼樣的形式了呢?

PLAYISM:我們大致上是按以下幾種方式來區分的:就給人的印象來說,Natsuki 比較接近少女漫畫風格,Sayori 有點流行的感覺,Yuri 則是文學風,Monika 的話怎麼說呢,和這些風格都不一樣,會給人一種更真實的感覺……當然,這很大程度上都是參考了原本的民間本地化翻譯給人留下的印象。由於這些內容會稍稍暗示遊戲的劇情展開,所以既要翻譯得通俗易懂,又要絕對避免劇透。此外,遊戲中寫詩的姑娘們會自己親自解說詩歌,要把詩歌翻譯得和她們的解說內容一致也非常困難,比如「這首詩因為最後一個字導致節奏崩了!」,「這首詩讀出聲來之後會非常有力」,或者「這首詩非常強調間隔」等等,頗有一種在完成拼圖遊戲的感覺。


來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ksqMkrO-K_4hynMVVUa3jw


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