專訪《黎明之海》製作人:百人團隊、28個月研發,瞄準MMO題材創新方向
想要在MMO領域嘗試新思路的產品越來越多了。
ChinaJoy正式開幕之前,由冠遊時空舉辦的《黎明之海》媒體品鑑會於7月28日在上海舉行。《黎明之海》是一款以航海題材為背景的MMO遊戲,由滄龍工作室百人團隊自主研發,歷時28個月,耗資1.2億,並將由暢遊旗下獨立的精品遊戲發行品牌冠遊時空,也就是我們熟知的17173,在全球範圍內發行。
在我們傳統的認知裡,航海不是一個大眾題材,巢狀在沒有IP的MMO體系裡,似乎是一個越做盤子越窄的方向,但《黎明之海》的製作人周然有完全相反的看法。
根據他15年的從業經驗和超10年的MMO研發經歷,他反而認為MMO到了一個傳統制作策略的瓶頸期,而題材創新有可能是打破MMO玩法難以創新的突破口。核心原因在於,基於差異化足夠的題材,可以跳出傳統MMO的玩法體系思路,去構建更符合題材世界觀的玩法迴圈。
在製作《黎明之海》時,他們就基於航海題材下的大世界探索、海運貿易、多勢力對抗戰鬥等主題,形成了三套可自迴圈的體系化玩法。周然看來,這不是指傳統套路當中,某一個玩法只是一大核心體系的掛件,不論資源產出和迴圈,都是為了輔助比如戰力成長的核心玩法,他所設計的是可以留出足夠空間,讓玩家相對獨立的主玩其中一套玩法。比如玩家喜歡玩經商,喜歡和平貿易,那麼在學習各種系統之後,玩家便可以一直選擇只玩經商貿易的玩法。
對比之前周然經歷過的產品,現在做《黎明之海》就像是在一個新世界的大框架下,去構建量級相當於三個遊戲的玩法體系,並且還需要考慮他們互相之間的獨立程度、糅合程度。
《黎明之海》製作人周然
這種思路也引起了葡萄君的好奇,因為這意味著倘若要足夠到位的去塑造一種主題鮮明的世界觀,那麼這個世界的運作邏輯,勢必會促成一個最合適它的玩法體系,甚至是多個體系。換句話說,在面臨MMO難創新的瓶頸時,以題材為切入點的創新思路,有多少可以擴充的空間?
帶著這些問題,葡萄君在品鑑會後與周然交流了他們在製作時具體的考量,面對的難點,以及解決的策略。
MMO的競爭已經到了瓶頸期
Q :現在做MMO大家都在打大IP大製作,你們為什麼要做無IP的細分題材?
周然:從市場來看,傳統MMO基本都是大廠產品,有IP、流量、固有使用者群,如果我們做一個傳統MMO,沒有好IP,競爭力天然就弱。
對研發本身來說,傳統MMO在畫面和玩法上,某種程度上已經到達了一個瓶頸。早年我們博眼球的輕功、飛行,放到現在已經不能稱之為亮點了。受限於題材,你在相似的框架裡做同樣的東西,想突破就很難。
在思考怎麼去找一個新突破口的時候,我們覺得題材方向是一個不錯的切入角度。
我們可以把每款MMO理解為一個虛擬的世界,玩家體驗不同題材的MMO,就是去感受不同虛擬世界中特定角色的扮演過程,這是玩家內在的驅動點。比如三國的主旋律就是一統天下。題材決定了遊戲目標,目標決定了行為,而承載行為的就是玩法。
所以當玩法與題材深度繫結的時候,它的代入感會非常強。就好比我們以前做武俠,它還原的是武俠文化的氛圍,表現出來是輕功、是招式。但一方面,玩家見得多審美疲勞了,另一方面,當你想做擴充套件玩法的時候,受限於主題的戰鬥要素,很多系統會做成提升戰力、強調PK的附屬品,比如生活技能等等。要從根本上開啟製作空間,就需要一個合適的有差異化的題材。
Q :選擇航海題材的時候,具體經過了哪些方面的考量?
周然:當時我們發現,航海題材下的MMO很少,而且大部分產品對這一題材的運用還不夠細,更多偏傳統MMO多一些。但是玩家是非常飢渴的,我自己是航海類遊戲的忠實玩家,所以我很清楚,在這個垂直品類當中,大家會主動尋找產品去嘗試,但一直找不到太好的產品,都很飢渴。
然後大航海這個題材有它獨特的魅力,當它的世界觀更強調探索、貿易的時候,我們就可以把相關領域無論哪一個方向的系統,都做得更深更大,我們團隊之前做過傳統MMO,對比來看,這種擴充套件性是非常可觀的。
當你做一個不同風格的題材時,它的美術一眼看上去就是存在差異化的,視覺也好、大世界的塑造也好、物理環境的搭建也罷,這些只要打磨好了,就能給玩家更強的沉浸感,和更濃厚的異國風情。這種差異會形成一個使用者分流的趨勢。
我們前段時間做了一次小規模的測試,很多使用者是從來沒接觸過航海題材,只是覺得遊戲的吸引力很強。原因在於,他們從來沒有接觸過,也沒有想過傳統的MMO能做出這樣規模的貿易、探索玩法。只要玩家願意嘗試,就能感受到這種吸引力。
而且我們的團隊最擅長的就是MMO,也在引擎技術上面沉澱了很多經驗,在挑戰新題材的時候,比如無縫大世界、海面的實現,異域風格人物的塑造,影視化劇情沉浸感的塑造,以及最核心的玩法體系的深挖和改造,這些只要攻克了,就會給我們帶來更多的收穫,也就能在現在白熱化的MMO競爭當中,形成自己的核心競爭力。
把一款遊戲當三款來做
Q :目前來看,遊戲完成度有多少?
周然:差不多90%,遊戲的主體玩法都研發完了,因為我們遊戲相對傳統MMO從系統層面更多樣化,更復雜,除了戰鬥體系,還有貿易和探險,每個體系都是獨立的模組,所以開發量相當於在做三款遊戲,現在更多是在做整合和調優。
Q :你覺得研發層面最困難的地方在哪兒?
周然:其實最大的難題是策劃。因為整個遊戲玩法跟傳統MMO差異很大,雖然也有傳統MMO的部分,但更多是過往沒有的,比如航海元素如何融入網路遊戲當中,比如更復雜的玩法體系裡的平衡問題。很多時候自己玩沒問題,人一多就會出問題,必須在各個系統之間找平衡,並與MMO有效結合起來。
比如貿易系統,我們設計單機的航海遊戲時,不需要考慮玩家和玩家之間效率差的問題,他願意通宵就通宵,他願意休閒就休閒。但在網路遊戲體系裡,就會有這種問題,還會因為玩家的個人習慣差異,導致差距越來越大。
這時候就需要數值精調,平衡每條航線的利潤差距,或者做一些限制,比如我們會有遠洋貿易許可證。雖然聽起來簡單,但這個問題解決起來很難,策劃上玩家的喜好是讓人左右為難的,有些玩家就是想貿易,不貿易就不爽,但對於很多休閒玩家又太累了,不貿易就落後。所以我們也在嘗試不同的方法來解決,但也需要持續驗證。
Q :貿易玩到最後一定會走向資源極大富裕,那麼怎麼去規劃一個合理的消耗體系,讓貿易這套玩法能迴圈起來?
周然:這個設計難度跟傳統MMO差異很大。要做一個好玩的系統,就不能只做皮毛,得深入,所以貿易體系和戰鬥探索都要相對獨立,但我們是一款遊戲,不能做成三個完全獨立的系統,所以還需要考慮系統之間的關聯性,物流相互之間的運轉體系。
而我們的貿易系統是完全不涉及真實貨幣干預的,遊戲裡要賺錢,只能在遊戲裡通過貿易系統自己賺,這會存在一個難題,就是如何讓遊戲裡的貨幣一直值錢。從設計上看,遊戲前期一定是缺乏的,因為賺來的錢可以幹很多事情,買船、換船、改造船艙、投資港口,都是很大的消耗。
到後期由於需要建設自己的港口,它的消耗同樣很大,而且非常持久。而過了一定的消耗週期,我們會通過持續追加新內容的方式,去擴大它的消耗空間。比如造船引入了隨機性,而造出了好船玩家可以自用也可以出售,就能形成物流迴圈。
Q :玩家測試下來,對這套貿易系統的反饋如何?
周然:我們上次測試時,很多玩家都迷上了貿易,包括我們內部自己體驗,都容易玩到停不下來。它的原因在於,貿易的反饋非常即時、非常強,在財富積累的過程中,攢錢花錢獲得好船、改造好船艙、獲得好的航海士,貿易的效率又會明顯提升。
這個反覆驗證的過程,給人的反饋感非常好,而且會隨著艦隊變強而變強。到後期,玩家甚至可以去摸索自己認為效率最高的黃金航線,按照自己的思路去高效貿易。它的反饋感就更加深入了。
Q :與貿易系統類似,探索玩法又如何讓它成為一個相對獨立又成體系的玩法呢?
周然:要讓玩家自由探索,其實核心就是把主動選擇權交給玩家,遊戲只提供了一條路,那麼玩家不會有選擇權,但我們如果提供足夠多的遊戲行為,這些行為是有意義的,那麼玩家就會按照自己的喜好選擇不同的路走,也就有了探索。
所以在設計上,探索和貿易一樣有一個成體系的模組,有自己的技能、成長線,以及對這條成長線的引導和細節要求。然後在這個體系之上,就是去設計有探索趣味的內容。
我們會有一些非常簡單的探索內容,走到這裡他就觸發了,但是也有一些條件非常苛刻的探索內容,要滿足各種各樣奇怪的時機,比如時間段、日期、天氣,甚至會要求玩家輸入一句話“讓暴風雨來的更猛烈吧”,才會解鎖一個非常獨特的探索要素。
當這些要素足夠豐富的時候,要做的就是有機的將它們融入整個世界當中,去促成玩家的探索行為。最直接的有任務引導,但也有一些東西沒有引導,需要玩家自己去設想,比如偶然找到了某個碎片,你知道它集齊了一定會解鎖什麼,但怎麼集齊碎片,可能是需要玩家再想辦法的。
Q :我比較在意一點,如果給玩家足夠自由的選擇,他們可以只玩貿易只玩探索,那對於喜歡海上對抗的玩家來說,他們對戰鬥玩法的要求可能會很硬核,這又該怎麼滿足?
周然:關於這一點我們只在立項的時候爭論過,但後來的思路很明確。我們的定位是MMO,硬核的戰鬥形式跟MMO體系是有衝突的,那麼要做的決策就是取捨。
遊戲現在的戰鬥形式主要考慮的還是MMO使用者,只是在容易上手的基礎上,做了一些相對核心向的設定,比如用船的側舷攻擊,對炮彈做實時的物理計算、散佈,對船做碰撞時的質量計算。但總體來說我們沒有做得特別重度,因為那會讓遊戲變成一個競技遊戲。
Q :戰鬥對數值的要求有多少?
周然:作為MMO,對數值的要求肯定存在,因為成長性是它的特色。不過我們在陸戰玩法上做的是平衡體系,沒有付費介入,完全依靠冒險來得到數值上的提升。
Q :現在海上對抗都是即時可見和隨時能介入的,當玩家變多的時候,效能優化會不會遇到困難?
周然:當然會,但是航海題材也有它的優勢。海上對抗和傳統MMO戰鬥相比,傳統MMO在陸地上的場景很多,佔用資源大,所以人數規模要限制。但海上對抗時,場景不會有陸地那麼複雜,節省下來的資源就可以利用到多人同屏的消耗上。所以我們目前實現了100對100的對抗玩法,有一次我們在內部做測試,當時大概有50-60人在混戰,整個場面很壯觀了。
用更工業化的手法去抬高題材的表現力
Q :如果說每個系統都做得很深,要讓不瞭解的玩家充分融入進去,那麼遊戲怎麼去塑造氛圍,告訴玩家航海題材的味道,會非常重要。這塊你們是怎麼考慮和製作的?
周然:我們現在做的這套完整的體系,相當於給玩家儘可能高的自由度,去讓玩家選擇自己合適的遊戲方式。喜歡探索就去周遊世界,喜歡貿易就尋找最有效率的航線,喜歡戰鬥就去危險海域挑戰自己。但自由度高過頭了,玩家會迷茫。
就像早期的沙盒遊戲,就是把玩家丟到世界裡然後什麼都不管,這對於會自主樹立目標的玩家而言非常有挑戰性,但對於絕大多數普通玩家而言,這個門檻太高了。有句話說,什麼都可以幹就意味著什麼都幹不了。
所以我們的方式是通過提高沉浸感,用高代入感主線劇情來引導玩家熟悉這個世界,在逐步開放功能。當玩家對系統熟悉的差不多了,自主選擇的權利就會越來越高。慢慢知道自己能幹什麼、要幹什麼、喜歡幹什麼。
Q :具體來說怎麼塑造這種代入感,尤其是航海題材的代入感?
周然:可以從硬體和軟體兩個層面來看。硬體上,遊戲的整個物理環境、場景、角色演出。軟體上,通過足夠到位的主線玩法引導,不停地傳達給玩家這個世界的細節。
具體來說,首先,整個劇情是符合題材且邏輯順暢的,從初入世界、到需要造船、需要有自己的船員、需要去船廠改造,它都是一件理所當然會發生的事情。其次,我們在這個過程中,引入了偏互動電影式的敘事和單機敘事的手法,去強化整個劇情演出的細節效果。
為此我們專門聘請了傳統影視行業的導演參與到開發中,讓主線演出和互動能夠無縫銜接起來,提高整個敘事層面的代入感。我們剛開始還擔心一些玩家習慣了傳統快節奏敘事,會不適應,但後來發現,只要用心做、品質抬高了,玩家的確可以感受到你的製作水準。
而且哪怕是跳過了劇情,我們也會在遊戲行為當中把關鍵資訊串聯進去,暗示玩家,讓玩家不會丟失太多的資訊,並且明白自己在幹什麼、該幹什麼。
Q :在技術層面,航海題材的表現也會遇到不同的挑戰,你認為最有挑戰的是哪一部分?
周然:最開始的時候是海洋的表現。當時我們用真實地圖生成地形,但生成完了以後發現有70G的大小,這一部分的優化就花了非常大的功夫。後來我們為了把海水做的更自然,考量了波形、光源散射、倒影,以及海水深度的概念,所以現在海岸線淺水區域我們可以透過海水看到海底,而且深海區域也可以看到海面下的海洋生物。
另外由於深挖了貿易系統,玩家在進出港口交易貨物的行為會非常頻繁,出海以後我們的大世界是無縫載入的,但進入港口城區需要載入新地圖,為了保證體驗,就需要嚴格控制進出港時間不能載入超過3秒,這帶來的也是大量的計算和優化工作。
Q :這樣看來,做一個細分題材MMO面對的是大量與傳統做法不同的方式方法,你認為這種方式在市場上的競爭力來源於哪兒?
周然:我們定位的核心使用者是喜歡航海題材的使用者,其次是MMO使用者。很多次調研下來,我們發現關注我們更多的是MMO使用者,要滿足兩個人群,就需要儘可能把航海的元素做到位,包括船隻、改造、玩法迴圈等等,同時必須考慮如何讓MMO使用者更容易上手。
這時你會發現,對於MMO使用者來說,玩這樣的遊戲獲得的是一個全新的體驗,這樣的使用者對我們來說就是增量。而MMO市場已經進入存量市場,競爭已經白熱化了,任何一個行業,白熱化之後就會出現細分市場。如果我們用題材差異去引導玩法差異的做法行得通,我們很可能往這個方向做更進一步的迭代,也就能夠形成更長久的競爭力。
Q :那麼你對這款產品的市場預期是什麼?
周然:我希望大家提起航海這個題材,或者開放世界的題材可以想到我們。
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/f1Que5BQBxeczzhDJ8y4Bg
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