兩年之後,B站的去遊戲化進行的如何了?

遊資網發表於2020-03-24
兩年之後,B站的去遊戲化進行的如何了?

43%,這是B站近日通過財報公佈的數字,它代表著B站2019年Q4遊戲業務營收佔比。

也就是說,在過去的一個季度裡,B站的遊戲營收佔比控制在了50%以內。

不過,如果再往前翻,你會發現2019年Q3,他們的遊戲營收剛好佔總營收的50%。即便將這個範圍擴大到去年全年,你依然會發現,B站的遊戲營收佔比同50%這條線差距並不大(52.3%)。

結果顯而易見,B站初步達成了去遊戲化的目標,從公開資料看,在去年下半年它甚至“超額”完成了這個指標。

解決隱患,B站只用了兩年時間。


雞蛋同籃的隱患

從涉足遊戲的時間上來說,B站算是國內視訊網站中較早的那一批。廣告變現需要規模、通過電商變現時機不成熟,而國內尚未形成數字內容付費的二次元文化習慣,讓諸如會員之類的增值服務難以順利進行。遊戲作為離錢最近,且非常適合當時B站不大不小的社交視訊屬性的變現方式,受到格外的青睞也是情理之中。

不過,雖然B站在聯運和代理都有佈局,但玩家眼中的B站遊戲並沒有那麼美好,手遊墳場的稱呼便是早期玩家對B站遊戲的戲稱。

《命運-王冠指定》(FGO)的上線完全逆轉了這種形式。根據公開資料顯示,2015年,B站的手遊營收約為8600萬,佔收入比重65.7%;該遊戲於2016年9月上線,同年B站的手遊營收升至3億4000萬;到了2017年,FGO全面發力,最終幫助B站實現了遊戲上的大豐收,超過20億的營收規模,83.4%的總營收佔比,僅這一款遊戲就貢獻了72%的遊戲營收。

但所謂成敗蕭何,FGO幫B站完成華麗營收數字的同時,它也為接下來B站上市埋下了“隱患”。

在資本市場上,沒有多少人願意將雞蛋放在同一個籃子裡,對於自己持股公司的期望也同樣如此,雖然B站自身的增長潛力已經逐漸凸顯,但單款遊戲就佔據全公司59.88%(71.8%*83.4%)營收難以使人安心,更何況是一款海外代理遊戲,箇中不確定性迫使B站需要釋放出一個訊號,去遊戲化,多元化收入結構。

當然,B站的考慮無論是出於安撫資本,還是長遠佈局,從結果上看都是正確的。手遊的生命週期論在FGO上得到了某種體現,從2016年至今,FGO在國內的整體收入情況的確呈現出了符合規律的整體下滑。

兩年之後,B站的去遊戲化進行的如何了?

兩年之後,B站的去遊戲化進行的如何了?

兩年之後,B站的去遊戲化進行的如何了?
三年的暢銷排名整體浮動下滑

B站去遊戲化勢在必行。

B站的去遊戲化之路

與其說是去遊戲化,倒不如說在早期的佈局中,遊戲突然過於冒尖,將其他領域的佈局成果遮蓋了下去。

早期,B站基於其本身的二次元屬性也做過一些商業化的嘗試,比如後來獨立出去並更名為銀河漫遊指南的旅遊公司,前身便是B站的旅遊事業部,主要從事一些日本地區的“聖地巡遊”、當地宅文化嚮導等旅遊業務;再如2016年冠名的上海嗶哩嗶哩籃球隊……

雖然以假設為前提去思考一些歷史事件並不嚴謹,但倘若硬著頭皮試著從這個角度去思考一下“假如FGO在國內沒有大火”的前提,會發現B站去遊戲化的需求其實沒有那麼緊迫。

這就導向了一個可觀察的視角,B站去遊戲化,實際並不是要去“遊戲”,而是去單一(FGO)遊戲化,換句話說,將FGO在營收中佔的比重降下來,讓雞蛋不至於都在一個籃子裡。

在具體行動上來說有兩方面要做,一方面,在遊戲業務上,儘可能多元化遊戲收入結構,來降低FGO佔遊戲收入比重,另一方面,大力發展其他可行的變現模式,來淡化FGO在整體收入中的比重。

2018年初,B站開放遊戲中心的動作便可看做是調整遊戲收入結構的方式。此外,投資一些二次元遊戲廠商試圖尋找“下一款FGO”也是調整收入結構的方式之一。

這種做法成效幾何?雖然無法觀測到具體的資料,不過龍虎報在Appannie的榜單上看到了一些關聯性。

兩年之後,B站的去遊戲化進行的如何了?

如圖所示,根據Appannie中國區iOS遊戲公司月度收入排名情況來看,2017年,B站在iOS國區收入排名上受FGO成績變動影響較為明顯,到了2019年,雖然FGO的影響力依舊,但從2018年年末到2019年第一季度的排名中,可以大致觀測到,隨著遊戲數量的增多,收入來源正在多元化,這種多元收入結構使得FGO單款遊戲對B站的月收入提升不再那麼明顯。

在削弱單一遊戲的影響力的同時,B站在其他遊戲業務線上也在用力,包括其本身專注的二次元遊戲、一些精品的PC遊戲等。此外,B站也在嘗試“另起爐灶”開闢一個新的遊戲社群,於是一款由B站全資子公司東銀河漫遊之南開發運營的Bigfun遊戲論壇App誕生,雖然目前這個社群並沒有做的有聲有色,不過這些佈局還是顯示出了B站對遊戲業務多元化發力的思考。

“去遊戲化”成功了嗎?

從結果上來看,B站的“去遊戲化”是成功的,這種成功僅在於它減弱了FGO單款遊戲對整體的影響,同時也如願的讓B站的遊戲業務收入佔比將至一半。

根據公開資料顯示,在過去的兩年,B站的遊戲業務發展速度並不快,但相對的,直播和增值服務、廣告、電商和其他,這三塊業務構成了B站每個季度的主要增長點。

兩年之後,B站的去遊戲化進行的如何了?

財報的資料顯示,去年Q4,B站的月均付費使用者(大會員)同比翻倍增長,達到880萬人。而直播業務也是順勢而上,除了各類激勵計劃外,B站去年還斥巨資購買了英雄聯盟S賽事的獨家版權,今年又將“電競偶像”馮提莫籤至旗下。諸如此類的佈局幫助B站在直播業務上也有了一席之地。

廣告業務方面,B站始終如承諾的所言,沒有在番劇內進行貼片廣告等影響觀感完整性的呈現方式,而是通過Banner、資訊流的展示,進行範圍以及精準的投放。此外,藉助站內資源,電商業務也得到了一定的發展,如今的B站會員購已經初具一個大流量、專業二次元商品選購平臺的雛形。

兩年之後,B站的去遊戲化進行的如何了?

雖然遊戲業務B站始終在做,但在整體規模增速較快的情況下,增速放緩的遊戲看上去不再具有統治力,B站的去遊戲化初步成功。

B站的未來在哪?

在部分人的觀點中,B站想要做中國的Youtube。不過需要思考的是,作為前輩的Youtube多年來自己也並沒有盈利,B站做中國的Youtube,它的盈利方式該從哪找?

廣告?雖然B站的廣告業務發展迅猛,但相比一些強硬貼片派和短視訊帶貨派,B站的廣告業務短期內很難去競爭。

當然,你或許會考慮到,B站使用者的特殊性,使他們更容易接受B站廣告的呈現方式或者引導的內容。

然而B站自身的發展方向、佈局,以及現在B站所呈現出來的情況,無不在抹消使用者的特殊性,比如我們可以B站生活版塊的崛起,也可以看到諸如半佛、巫師財經等專業UP主的出現,使用者的不斷彙集正在消弭B站自身、其使用者的特殊性。

當老一代的主機使用者開始將遊戲的購買方式由非常熟悉的淘寶老店轉向拼多多時,快手、B站之間還會有多遠?

當然,B站有著自身的優勢,它的內容和其變現方式渾然一體。B站所有的變現是以視訊內容為前提,遊戲也好、電商也好、甚至是B站的“知識付費”也好,都是在視訊這個輸出方式下進行的後端運作,就好比Youtube雖然無法盈利,但是其背靠整個阿爾法集團,B站的視訊自身也是無法盈利的,但是它背靠著一個依靠視訊構建起來的生態迴圈,這種“前店後廠”形成的一站式體驗,為B站提供了各類變現的可能性,而B站要做的,就是照顧好前端使用者體驗。

就像陳睿2018年在回答記者提問時講到的,B站和使用者是一種供需關係,使用者需要什麼,B站就提供什麼,僅此而已。

不過龍虎報突然想到這麼一句話“遊戲是人類的天性”。

作者:皮  
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zKcfMiSlCk-B_78Om2rpcA

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