在B站遊戲新發行的《刀劍神域》正版授權手遊裡,玩家們重溫了一遍“歷史”

潯陽發表於2021-06-10
“這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的。”

2021年6月9日,《Sword Art Online》(簡稱SAO)製作人、天才遊戲設計師茅場晶彥現身上海、廣州、成都三地大屏廣告,伴隨著熒幕上碩大、鮮明的 “LINK START”,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》開啟了正式公測。

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《刀劍神域》的粉絲對這一幕再熟悉不過,2002年原著作者川原礫正是以SAO為開端虛構了一個龐大的遊戲世界,以現在流行的概念來說就是Metaverse,小說人物茅場晶彥則是這個世界的開創者。

雖然比原著中SAO的開服日期早了一年多,但這款基於《刀劍神域》SAO篇內容改編的手遊獨特的出場方式一下子將玩家們帶到了初遇《刀劍神域》的那一天。進入遊戲後,熟悉的畫面一幕接一幕,置身其中彷彿重溫了一遍“歷史”。

而這些慨嘆離不開遊戲的細緻還原以及B站遊戲的發行策略。

走進“真實”的艾恩葛朗特

看到那座巨大的浮游城堡了嗎?到達最頂端就是唯一的目標。

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很少有人能抗拒這座百層城堡的誘惑,它是SAO的主舞臺,同時也是《刀劍神域黑衣劍士:王牌》最主要的還原物件,它的名字叫艾恩葛朗特。

為避免過分套娃,用最簡單的話來表達《刀劍神域黑衣劍士:王牌》這款手遊與原著的關係,那就是手遊還原了小說中的遊戲。

這個“還原”,與一般的IP改編遊戲截然不同。

第一,它是一個一百層的巨大遊戲世界,每一層有不同的主題、不同的生物;第二,它是個MMORPG,就目前的行業狀況來看,一線MMORPG的研發成本動輒上億;第三,SAO不僅是個奇幻冒險遊戲,更是一個虛擬生活空間。

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各地風景一覽

即便《刀劍神域》同名遊戲層出不迭,但敢於嘗試MMORPG這一型別的卻屈指可數,這也使得《刀劍神域黑衣劍士:王牌》成為中國大陸首款《刀劍神域》MMORPG,而且,它對以上三個難點都有不同程度的探索。

難點一,百層遊戲世界。

據遊戲研發紀錄片介紹,製作組為了還原艾恩葛朗特,在前期研究了與SAO有關的所有文字、影視、遊戲資料,光遊戲的設定稿就達到上百萬字。雖然川原礫寫完《刀劍神域 ·艾恩葛朗特篇》後,為彌補遺憾在《進擊篇》中詳細描述了每一層的攻略過程,但文字與實體影像終究有區別,將它轉化為具體可互動的內容也要被考慮在內。

在有動畫影像資料參照的場景,製作組用心地將每個場景搬到遊戲中來,為玩家們提供記憶錨點,第一次進入遊戲的傳送門廣場,第一層BOSS攻略會議的召開地點,Boss狗頭人領主伊爾芬登場時的壓迫力,甚至是城鎮的佈局、風貌、標誌性建築物都被製作組貼心地還原了。

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相比於動畫,遊戲增加了一些特殊效果來強化Boss登場時的壓迫力

而在沒有影像、只有文字描述的場景中,製作組需要從為數不多的風景描寫中準確把握場景特徵,比如第二層的主題是牧場、牛,但跟綠意瀰漫的大草原不同,川原礫將其描述為“峰峰相連的多層構造圓桌形山脈”,這也就有了手遊中以黃色為主色調的巖穴草原地貌。

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主題確定下來後,如何用豐富的內容去填滿整個世界同樣需要耗費大量工作,更關鍵的是,這部分內容沒有現成的文字資料,只能依靠製作組自己蒐集、想象。

同樣以第二層的牧場為例,為了突出它的牧場、山脈特徵,遊戲加入了風車這類標誌性建築,同時多采用岩石裸露的峽谷地貌。

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不僅如此,製作組還充分考慮到了遊戲的互動特徵,在城鎮與野外地帶埋下了不少可探索的內容或可互動的彩蛋。

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在第一層,你能坐上這輛馬車來往於不同的城鎮

為了讓遊戲世界更具真實性,遊戲每一層都做成了一個小型的開放世界,同一層的所有區域無縫銜接,沒有對玩家做出一些等級或解鎖要求上的硬性限制。製作組還加入了24小時動態天氣效果,無論是鬱鬱蔥蔥的森林或是車馬喧囂的城鎮,無論是落日餘暉還是繁星當空,遊戲都有一定程度的表現。

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難點二,MMORPG。

MMORPG難做的原因除了研發成本高,遊戲玩法同質化嚴重、受眾群固定等也有影響,失去了原著「完全潛行」這一概念加成的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》需要做一些改變。

在GameRes看來,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的差異化就表現在它與原著遊戲設定的深度繫結。

沒有魔法,是原著中SAO的一大宣傳口號,取而代之的是“劍技”這一設定,其原本的意圖是最大程度地發揮「完全潛行」概念下身體伸展的魅力,但到了現實生活中的MMORPG,魔法的移除直接破壞了傳統的“戰法牧”鐵三角模式,數值方面的設計也缺少了法傷、法抗等要素。

如何在一個MMORPG中不設計牧師、法師職業又能實現玩家職能上的互補,這成了《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的戰鬥設計要點。

從遊戲體驗與官方公佈的資料來看,製作組用武器體系替代了傳統的職業體系,目前開放的四種武器中,直劍追求爆發性輸出,單手錘重在控制與治療,雙手斧則是個多面手,集控制、輸出、防禦於一身,弓箭則追求持續性輸出。

具體到戰鬥中,遊戲採用即時戰鬥模式,玩家需要利用五個固定技能及閃避、走位來對敵人進行輸出,雖然遊戲戰鬥沒有原著中的switch/交換概念(利用硬直切換主攻角色),但卻用武器的switch強化了戰鬥的策略性與自由度。是的,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》中玩家的職能並不固定,有養成餘力的玩家可以兼修多樣武器,不僅能在單人PVE中打出團戰的效果,也能在團隊作戰中視情況調整武器。

而在劍技這一設定的運用上,遊戲採用專精分支來表示武器的進階,每一種武器都有不同的專精方向,專精後武器劍技的動作、特效都會發生變化,隨著專精系統的開發與深化,玩家在後期可能能夠培養出一套獨特的戰鬥風格。

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在“冒險”這一元素的具體開發上,手遊同樣沿用了原著的設定,只有打倒每一層的守關Boss才能抵達下一層,此外還融入了不少傳統MMORPG的玩法,如世界Boss、多人副本、限時挑戰等。值得一提的是,遊戲還加入了網遊小說中常見的伺服器首殺機制,首支打倒守關Boss的隊伍能在劍士之碑上留下自己的名字。

值得一提的是,遊戲特意提供了手動、自動兩套尋路模式、戰鬥模式,這在早期的測試中是沒有的,彼時的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》採用的是流行MMO手遊常用的自動模式,全程自動化的遊戲體驗讓玩家生出了“頁遊”的既視感,好在製作組積極收集玩家反饋並做出調整,給予了玩家更多的可操作空間。

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除了手動模式的新增,製作組還針對玩家建議做了大量修改

難點三,虛擬生活空間。

動畫第一季第十一、十三話是《艾恩葛朗特篇》中男女主發糖的集中回,他們在艾恩葛朗特22層的科拉魯近郊購買了一棟房屋,在林中小徑漫步,遠眺湖泊,又或者是與周邊居民一起釣魚,它表現出了艾恩葛朗特的另一種生活。

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動畫中桐人釣魚的背影

在遊戲裡不僅僅只有戰鬥、冒險,利用冶煉、裁縫等生產型的技能開闢副業,甚至是經營一家店鋪在SAO裡完全是可以想象的,釣魚、耕田、牧羊同樣是一種遊戲方式。手遊同樣設計了豐富的生活技能,如採集、製造藥品、冶煉裝備等,但也許是開放層數較少的緣故,目前這些玩法尚未完全成型,離滿足不同玩家的遊玩興趣上仍有一定差距。

它是個二次元遊戲

《刀劍神域》是什麼?一個原著小說發行量超過2600萬、改編動畫國內全網播放量超過10億的作品。

它更是多數二次元愛好者的入坑之作。獨自攻略遊戲的封弊者桐人以及集美貌與才華於一身的亞絲娜給受眾留下了深刻印象,後者更是拿下了bilibili 2015年度動畫角色人氣大賞萌組季軍以及2019年度動畫人氣大賞冠軍。

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換言之,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》這款MMORPG手遊本身就帶有強烈的二次元屬性。

遊戲也採用了二次元常見的卡通渲染風格,捏人介面提供了多個或美型或帥氣的日漫樣式,但這依舊沒有解決一個核心問題,如何傳達二次元遊戲中作為核心的“角色魅力”,甚者,遊戲如何將一個有故事核心的IP與強調玩家扮演的MMORPG相結合?

《刀劍神域黑衣劍士:王牌》從兩方面著手規避了這些問題。

在遊戲中,原著中的角色不僅僅只是NPC一樣的存在,他們還是玩家戰鬥力的構成之一,玩家通過扭蛋系統抽取角色,在戰鬥中以夥伴技能的形式協助玩家一同作戰,不僅擴寬了遊戲的策略性,也讓玩家在MMORPG中也能感受到原作角色的陪伴。

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但真正將遊戲與原作結合在一起的是遊戲的劇情演繹。在《刀劍神域黑衣劍士:王牌》中,玩家作為一名自創角色參與到原作劇情中,除此之外,還有一名與玩家相伴的角色小春,得益於製作組的精心編排,玩家、小春這兩名原創角色與原有的故事情節並不矛盾,玩家既能體驗到MMORPG中扮演自身的成就感,也能領略到原有故事的魅力,更重要的是,從遊戲的角度看到角色的另一面。

2012年開播的第一季動畫由於體量問題,並沒有將《艾恩葛朗特篇》與《進擊篇》的內容完全呈現出來,這為遊戲提供了表現舞臺。在《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的劇情對話中,玩家能看到不少動畫沒有表現出來的資訊,比如攻略第一層Boss後桐人為何要跳出來承認自己是個“封弊者”。

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正是藉由這些劇情上的填補,玩家才能在遊戲中看到一個更加飽滿、更具魅力的角色,成功實現了一個二次元IP改編成MMORPG的可能性。

讓玩家高呼“爺青回”的開服

進入遊戲時的載入介面,以白色為主色調的扁平化UI設計,與原作角色站在同一個場景中打怪、練級,跟著桐人、亞絲娜一起攻略Boss,打倒第一層守關Boss後拿到的特殊獎勵……一路走下來全是記憶中的熟悉場景。

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遊戲載入動態圖

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與原著相同的特殊獎勵

唯獨漏了一個沒有提及,那就是虛構的遊戲設計師茅場晶彥所帶來的“紅色恐怖”——只有打敗100層的Boss,才能從遊戲中離開,這才是《刀劍神域》整個系列的真正開端,也是“這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的”的意思所在。

這樣一個重大事件沒有理由會被官方所遺忘。

玩家在遊戲中推進劇情到一定階段後,會自動觸發相關事件,所有玩家聚集到起始鎮的廣場,暮色四合,鐘聲迴盪在廣場之上,隨機茅場晶彥化身紅袍“遊戲管理員”,密密麻麻的“WARNING”填滿了整個天空,“獲釋的條件只有一個,那就是完全攻略遊戲”。

為了搭配這一戲劇性的時刻,官方在公測當日還特意設計了一個“登出鍵消失事件”,“摳”了“登出鍵”,以官方公告、橫幅通知等形式提醒玩家“誰也無法離開”,霎時引發了遊戲內玩家的熱議。

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“登出鍵”被官方“摳”掉了

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開服前,玩家刷起了“登出鍵”的梗,官方順應了這一呼聲

開服期間讓茅場晶彥登上全國三地大屏廣告,開服後又給了玩家一個“驚喜”,它延續了B站遊戲發行的玩梗策略。

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雖然是玩梗,但也不是隨便玩的。它恰恰是B站遊戲在準確把握遊戲特性、玩家對動畫印象的基礎上所制定的定製化方案。

這套方案的制定與實施建立在兩個基本點上:挖掘遊戲特性與洞察使用者,然後用富有趣味而又能讓玩家會心一笑的方法來吸引使用者。

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在遊戲早期測試中,B站遊戲用答題的方式來發放測試資格,這些問題大多圍繞著動畫中的細節展開,不僅調動了B站使用者的答題熱情,還為遊戲測試找到了一批最瞭解《刀劍神域》的忠實粉絲。

在正式上線前不久,官方直接用一首《Crossing Field》將無數老粉絲炸了出來,作為第一季動畫的人氣歌曲,它承載了不少人的回憶。

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B站遊戲的這些運營策略,成功幫助遊戲在預約期拿下近300萬預約(僅官網),上線前一天僅通過預下載就拿下了App Store免費下載榜第二的成績,且截止發稿前未曾下滑。

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它印證了那句老話,只有懂使用者,才能做好運營。

結語

綜合來看,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》開服首日的走紅,離不開製作組對《刀劍神域》的深度挖掘與B站遊戲的定製化運營,雖然B站遊戲自身的發展越來越多元化,但它依舊是那個二次元使用者數量最為龐大同時也是最懂二次元的平臺。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DhF-VxC-iGJC1S_eGDBA2Q

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