遊戲行業誕生至今超過50年了,但誰在記錄它的歷史?
電子遊戲行業是在哪年誕生的?對於這個問題,你可能聽說過很多不同的答案。
有人會提到物理學家戈德史密斯和埃斯特雷·曼恩發明陰極射線管娛樂裝置的1947年,或被稱為首款“電腦遊戲”的《Bertie the Brain》問世的1950年,但也有人認為遊戲行業誕生於1972年,因為在那一年,設計師阿蘭·奧爾康姆為諾蘭·布什內爾的初創科技公司雅達利開發了《Pong》。
時至今日,遊戲已經發展成為全世界最賺錢的娛樂媒體行業,年收入超過了電影、電視和音樂等行業。但令人感到遺憾的是,人們很難找到對遊戲行業歷史的系統化記錄。
“從長遠來看,電子遊戲行業必須意識到需要認真對待自己的歷史。”史密森尼美國藝術博物館(SAAM)的格雷森(Saisha Grayson)表示。
2012年,SAAM組織了一場名為“電子遊戲藝術”的展覽,展示了《太空侵略者》、《吃豆人》、《塞爾達傳說》和《超級馬里奧世界》等遊戲。該展覽在2012年從3月持續到9月,隨後又於2013~2016年間前往十座城市巡迴展出。隨著展覽大獲成功,SAAM收錄了兩款遊戲作為博物館內的永久藏品,分別是《風之旅人》和《光環2600》(2010年發售,是一個面向古董主機雅達利2600釋出的版本)。
“我們希望尋找那些具有藝術性,擁有意義和影響力的遊戲。”格雷森說,“在博物館內部,我們始終對在藝術視角下探索遊戲行業很感興趣。”
史密森尼美國藝術博物館(SAAM)
雖然SAAM有興趣記錄遊戲作為一種藝術形式日益增長的影響力,但遊戲行業似乎並不願意與外部機構合作。“遊戲行業需要明白一點:博物館、圖書館和檔案館應當是他們的長期盟友。”
SAAM並非唯一一家關注遊戲的機構。約翰·哈迪是位於德克薩斯州弗里斯科市的國家電子遊戲博物館的創始人,他從上世紀80年代初就開始與朋友一起收集遊戲,以及與遊戲相關的大量紀念品、檔案、新聞資料袋、銷售單、內部備忘錄、設計檔案等東西。2004年,當哈迪在各種遊戲會議上舉辦展覽大約五年後,E3展主辦方與他取得了聯絡。“那年我們贏得了最佳展覽獎。在被新遊戲佔據了大部分場所的展會現場,玩家喜歡我們展出的經典作品。”哈迪回憶說。
史密森尼美國藝術博物館(SAAM)
沒過多久,哈迪吸引了《無主之地》系列發行商Gearbox聯合創始人蘭迪·皮奇福德的注意,並在後者的幫助下建了一實體博物館,即美國國家電子遊戲博物館。該博物館於2016年正式對外開放,不過哈迪告訴我,他們仍然很難得到來自遊戲公司的官方支援。
“當我們開放博物館時,除了蘭迪(皮奇福德)之外,整個行業沒有任何人為我們提供支援。遊戲公司不在乎,尤其是那些大公司。只有在他們意識到能利用某個老IP賺錢時,才會關心我們所做的事情。部分公司擁有自己的檔案,但從不對外展示。”
為了記錄遊戲行業的歷史,保留遊戲作品的原始碼非常重要,但由於擔心受到盜版影響,許多遊戲公司不願分享原始碼。
“如果你能拿到製作一款遊戲的原材料,那就很容易克隆它。”電子遊戲歷史基金會創始人兼總監弗蘭克·謝法蒂(Frank Cifaldi)說,“我們一直在努力說服遊戲從業者,讓他們意識到原始碼可以成為一種教育資源。”
電子遊戲歷史基金會
謝法蒂承認,目前還很難說服遊戲公司與他的基金會合作。“過去相當長一段時間裡,遊戲公司並不會真正保留原始碼,因為當遊戲發售後,原始碼就沒有任何輔助用途。在這方面,遊戲行業與早期的電影行業有些相似——在1930年前問世的所有電影中,大約90%都已經永遠消失了。”
華盛頓國會圖書館技術員大衛·吉布森表示:“我們與多家電影製片廠合作,保留電影的原始材料和攝影底片。如果我們與遊戲公司合作,那就需要對方提供完整的原始碼,然後我們會存檔並保護它們,為遊戲公司建立一個儲存庫。”
據吉布森透露,雖然目前“尚未與任何遊戲公司達成正式協議”,但華盛頓國會圖書館已為大約7000款遊戲建立檔案,其中絕大部分都是通過版權註冊過程獲得的——在這個過程中,遊戲公司需要提交玩法和遊戲描述。“我們收到的都是遊戲在商店裡售賣的版本。”
在電子遊戲歷史基金會,謝法蒂和他的團隊正在維護一個實體圖書館,收藏物件包括“書籍、雜誌,以及與電子遊戲歷史相關的其他紙質材料”。與哈迪一樣,謝法蒂經常從那些已經離開遊戲行業,但仍然擁有源材料的前開發者手中獲取材料。
電子遊戲歷史基金會
斯特朗玩樂博物館(The Strong Museum of Play)位於紐約州羅切斯特市,是國際電子遊戲歷史中心(ICHEG)的所在地。到目前為止,ICHEG已經收集了超過3.4萬款主機和個人電腦遊戲。另外,該博物館還於2015年推出了“世界電子遊戲名人堂”,如今已有超過20款遊戲進入名人堂。
“花時間儲存歷史可能很困難,所以你需要與遊戲公司建立關係。我們一直樂於這樣做。”ICHEG總監瓊-保羅·戴森表示。在過去,戴森團隊曾與任天堂等頂級遊戲公司合作,收集遊戲製作方式、流程等方面的資訊。
“我不能說遊戲公司故意不與我們配合。”吉布森說,“我們需要他們做的事情並不多,提供材料就行……但仍然沒有哪家遊戲公司願意主動與國會圖書館合作。”
斯特朗玩樂博物館
哈迪也透露,作為E3展的主辦方,過去十幾年間美國娛樂軟體協會(ESA)允許SAAM在E3會場設立展臺,卻從來沒有為他們提供過支援,或者“讓他們的成員關注我們”。
“我認為我們應當更多地與ESA互動,讓ESA真正成為我們和遊戲公司之間的橋樑。”
作者:宋詞
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4PS1OzI-5i-vNHJzGJzvxA
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