港股「超股王」遊戲一年被下載1.52億次,但90%的人沒有聽過它的名字

鰻魚發表於2021-02-20
港股「超股王」遊戲一年被下載1.52億次,但90%的人沒有聽過它的名字

在中國的出海公司中,有的公司憑藉著社交軟體的流量引入形成軟體生態,藉此為遊戲業務的發展提供輔助,赤子城科技(下文簡稱為赤子城)就是其中之一。

赤子城對於不少人而言都比較陌生,但是這家在2019年上市港交所的公司曾經以1441.83倍公開認購,成為2019年的港股「超股王」,足以可見曾經對這家上市公司的趨之若鶩。

多元的產品矩陣

赤子城之所以在遊戲圈如此低調,是因為赤子城並不是一家單純以遊戲作為業務的公司,而是以社交軟體、遊戲應用、健身軟體等軟體形成內部生態的公司。

赤子城成立於2009年,並於2013年推出了首款產品Solo Launcher。這是一款針對海外市場的AI極簡桌面,也正是這款軟體讓赤子城拿下了谷歌做重量級的兩個獎:最佳應用和頂級開發者獎項。

在使用者積累破億之後,2017年赤子城開始從工具軟體轉向遊戲、音樂、健身等應用型別延展。

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根據其招股書顯示,赤子城截至2019年6月30日,遊戲矩陣帶來的變現收入佔比上升到15.7%,超過媒體娛樂矩陣的10.8%,並和健身矩陣持平。而後赤子城陸續研發並推出了數款遊戲,也會使遊戲業務所佔的比重有所上升。

在2020年赤子城提出了「流量+」的戰略計劃,專注於「流量+社交」和「流量+遊戲」兩大發展方向。而對比2020年全年和第三季度的運營資料,社交應用下載量上升了約20.4%,遊戲下載量上升了約23.5%,兩者皆實現了同步的增長。

可以看出赤子城目前正在以社交軟體為核心,同時向遊戲市場擴充板塊,而且也表現出了不錯的成長性。據官方公佈的資料顯示,赤子城2020年的遊戲應用下載量達1.52億次,對比2019年上升了70%,平均月活也達到了1151萬。

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經遊戲新知統計,近幾年遊戲業務的使用者數量和平均月活都正在以指數級的速度快速增長,赤子城正在將自己龐大的使用者基本盤引入到遊戲板塊中。

遊戲矩陣

2017年超休閒遊戲飛速增長的同時,赤子城也順應著登上了這股潮流,開始正式佈局遊戲子矩陣。從近幾年推出的遊戲型別可以看出,赤子城在遊戲板塊上的發展思路正在發生變化,從早期以借鑑學習為主的輕度遊戲開始向中度遊戲轉變。

從目前已經發布的遊戲來看,悉數為輕中度的休閒遊戲,而且根據招股書的資料顯示,赤子城預計自研產品的生命週期只在12至18個月不等。相對生命週期大概只有3個月的超休閒遊戲已經長了不少。

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在眾多輕中度遊戲中,較為出色的明星產品當為《Archery Go》。

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《Archery Go》是一款第一人稱的射箭類遊戲,遊戲內設定了回合對抗、速射對抗等不同模式。玩家在遊戲中既可以選擇PVE模式進行挑戰,也可以在PVP中與世界各地的玩家進行1V1對決。

美國作為全球最大的手遊市場之一,仍然是中國廠商出海的重要選擇。就在赤子城2019年末上市的前後,《Archery Go》已經連續登上了中國手遊在美國下載榜TOP20的榜單之內,在一眾進入美國市場的休閒遊戲中,《Archery Go》也一度有過不錯的排名。

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除了美國市場以外,《Archery Go》也還在其他多個市場登上iOS的榜首,包括埃及、印度、沙烏地阿拉伯、阿聯酋等東南亞及中東國家。而這幾個國家也正是赤子城旗下社交軟體的主要市場,可以推測在其產品矩陣的生態圈內,社交應用使用者和遊戲玩家有不小的重合度。

雖然目前在iOS下載榜上已經沒有看到《Archery Go》的身影,但也正如預期一樣,2019年4、5月上線安卓和iOS版本的它已經超過了其設想的生命週期,該遊戲也已經超額完成了打入海外市場排名前列的使命。

赤子城的聯合創始人李平曾經在一次的沙龍活動中提出了「雙向時光機」理論,其中「反向時光機」指的是在過去經典的遊戲中可以學習優秀的遊戲模式並加以創新。而這一理論體現在赤子城早期推出的遊戲裡。

比如2019年3月釋出的《Tank Heroes》便使用了《百戰天蟲》中定點拋物線射擊的玩法,而2018年8月釋出的io遊戲《Beetles.io》則使用了馬里奧派對中《Bumper Ball》的平臺碰撞玩法,遊戲以把對手撞下平臺為目標。

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左:《Tank Heroes》 | 右:《Beetles.io》

《Beetles.io》這一輕鬆休閒的玩法覆蓋了不同群體的玩家,其經典玩法已經早已得到市場的認證,故而在世界各地不少的市場上也都曾經排進過iOS下載榜的前列。

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《Beetles.io》的在iOS上最高下載排名

赤子城的發展思路

如上文所述,赤子城作為中國早期的網際網路出海公司之一,在業務相對成熟後形成了「CBA」業務模式來進一步擴大使用者基本盤。與此同時,遊戲業務作為其生態閉環中的一份子,生態圈中的其他產品和系統也可以為其提供幫助和服務。

「CBA」這一業務框架與位元組跳動有著異曲同工之妙,這也為赤子城後來展開的「流量+」發展戰略奠定了基礎。

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「C」指的是面對C端的產品叢集,對應的是赤子城的Solo X產品矩陣。其中包括遊戲、社交軟體在內的產品子矩陣為赤子城帶來的是內部的流量,而社交軟體由於帶有較好傳播性和使用者黏度,有機會為旗下的遊戲軟體培養相當一部分的潛在使用者。

「B」指的是面對B端的廣告平臺,對應的是赤子城的Solo Math平臺。Solo Math主要實現了為廣告主和廣告發布商提供的交易平臺。據其招股書的資料說明,截至2019年6月30日,Solo Math之間或間接聚合了至少129萬款應用,日均接觸裝置量達到2.2億,為其整合了外部流量。

「A」則指的是上述兩者均建立在旗下AI引擎Solo Aware的基礎之上。

可以發現,赤子城的野心是要通過自己的內部產品和外部廣告建立起全球化的流量生態,同時也為在2020年提出的「流量+」的發展策略做了鋪墊,進一步發展垂直業務。

在確立了「流量+」策略之後,赤子城明確了「遊戲」和「社交」兩大發展方向,為其形成的流量閉環指明瞭重點的發展方向。

為了加快出海步伐,赤子城實行了社交和遊戲兩條業務線共同發展,在收購了社交軟體公司Mico之後,又對遊戲公司北京奇幻夢想提供了投資,佔股7.5%。

在社交軟體方面,遊戲新知之前對「中東小騰訊」的雅樂進行了分析,《Yalla Ludo》2020年Q3的月均活躍使用者達到了876.7萬人,而Mico在2020上半年的月均活躍使用者也達到了890萬人,相比之下也毫不遜色,因此社交矩陣為「流量+遊戲」戰略發展提供了更多「流量」方面的基礎。

而在遊戲應用的開發上,赤子城構建了研發中臺Solo Cells,目的是支援內部研發人員程式碼複用、提高研發速度、減低研發成本。

在面對海外市場時,廠商會遇到面對不同市場而提供不同個性化的產品。這是研發中臺能夠幫助研發人員避免重複開發的步驟,從而提高研發效率。

據公佈於2019年6月的資訊,赤子城319名全職員工中只有143名從事研發活動,佔比約45%。研發中臺則能夠做到很好地節約人力和成本。

以《Archery Go》為例,赤子城在這款產品發行的前後推出了同樣為射箭遊戲的《Archery Champ》和《Archery Ace》。赤子城在研發中臺的幫助下實現了應用軟體的快速研發和迭代,同時也是憑藉著研發中臺Solo Cells,赤子城才冠有「App工廠」的稱號。

赤子城的成功和不足

目前來看,赤子城的「流量+遊戲」已經初見成效,其成功的要素除了流量的基礎以外,還有對遊戲型別的穩妥選擇也至關重要。而在之後關於遊戲業務的發展上,實現「社交」與「遊戲」的深度融合則有可能是潛在的增長空間。

赤子城以輕度休閒遊戲為切入口進入遊戲市場,但真正開始發力的還是以《Archery Go》為代表的輕中度遊戲。

相比之下,重度遊戲有著研發投入大、研發週期長的特點,而輕度遊戲雖然研發成本小,但是也有生命週期短、變現能力弱的特點。因此折中的輕中度遊戲便成為了探索出海市場中比較穩妥的選擇。

而且中度遊戲對於頭部廠商而言變現能力太弱,對於小廠商而言又存在研發技術的難題,因此中度遊戲這也就成為了赤子城深耕海外市場的不二選擇。

輕中度遊戲不僅玩法簡單、玩家群體涉及廣泛,而且最重要的是中度遊戲有廣告+內購的混合變現模式。

以《Archery Go》為例,遊戲內除了有投放廣告以外,還有設定VIP的內購選項。VIP不僅可以移除廣告以外,還可以獲得遊戲中的復活機會,高階會員也可以優先獲得新裝備。

根據應用介紹,會員的費用從一週的7.99美元到一年的99.99美元不等,而且遊戲內也還有復活道具、金幣等道具購買的選項。

港股「超股王」遊戲一年被下載1.52億次,但90%的人沒有聽過它的名字

可以看出《Archery Go》已經突破了休閒的輕度遊戲框架,在包含PVP的條件下,其付費引導帶有「付費購買競爭優勢」的要素,實現了變現方式的優化和進步。

根據其2020年半年報顯示,赤子城2020年上半年的應用內購同比增長了865%,但仍然僅佔總收入的10%,而另外流量變現帶來的收入則佔比80%。

由此可見,雖然赤子城開始對遊戲的內容有所重視,但是在遊戲精品化的當下,赤子城想要單純靠遊戲內容取勝還有很長的路要走。這也就是以“流量”作為核心,提出“流量+”的戰略初衷。

而赤子城在遊戲研發方面也仍會面臨一些挑戰。

中度遊戲的研發力求提高創新度,做出不那麼容易被複刻的產品,並以此建立起競爭壁壘。但是在李平的「雙向時光機」理論之下,產品雖然能夠呈現出比較穩妥的打法,但與此同時產品也很難在創新性上有所突破。

在一眾遊戲廠商都通過復刻優秀產品來搶佔市場時,廠商之間便會陷入研發成本和研發週期的競爭中。這在提倡「精品化」的當下,毋庸置疑會是一個不那麼健康的狀態,而赤子城所搭建的框架還能形成多久的優勢,暫時也還不得而知。

結語

目前赤子城作為一家以流量變現為主的公司,已經提出“流量+”的發展戰略,但在流量+社交和流量+遊戲上表現相較青澀,而在社交+遊戲方面更是尚沒有眉目。

但至少在此之前,位元組跳動已經為「流量擴充業務」這一思路提供了一個框架模式,至於這個框架是否能夠成功復刻到海外市場上,這在赤子城身上也已經初得成效。


來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yr55N7Ra3MKs7Qnz8pOmOQ

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