你聽說過手遊三大理論嗎? 它曾是一代遊戲人的真實縮影

遊資網發表於2019-11-08
你聽說過手遊三大理論嗎? 它曾是一代遊戲人的真實縮影

三大理論對不少新生代的遊戲玩家來說是個陌生的詞彙,但對於在2013-2016年這段時間就已經學會泡貼吧、刷論壇、網上衝浪的人來說,手遊三大理論堪稱一段又一段的傳奇故事。

這些故事分別有著不同的分支與經歷,其中兩個背後是早期國內移動遊戲行業背後的灰色縮影,而另一個創造三大理論之一的遊戲在前段時間宣佈了停服。

“機翼論”“韭菜論”“保姆論(也被稱為弱智論)”是手遊三大理論組成的普遍說法,這麼多年過去,我們仍能從不少熟知、有名的遊戲相關花邊、事件中找到三大理論的存在的方式。

手遊三大理論就像影子,在黑暗中默默陪伴著一代遊戲人。

誕生

手遊三大理論分別是“韭菜論”“保姆論”與“機翼論”,三大理論中的實際誕生時間都在2015-2016這段時間,屬於國內移動遊戲市場發展的中前期。

“韭菜論”來自早期國內二次元手遊《戰艦少女》(後更名《戰艦少女R》),熟悉的人都知道這是國內二次元娘化遊戲中的活化石,日本頁遊《艦隊Collection》引爆“娘化”熱潮後,《戰艦少女》在國內移動遊戲市場尚處在莽荒發展時候,吃到了二次元市場最早的一塊蛋糕。

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“韭菜論”的說法來自有名的“7月糾紛事件”,這起事件最早爆發於2015年7月,前後總共持續近1年時間才算正式結束。《戰艦少女》背後的兩家公司因為各種問題引爆矛盾並在社交平臺上公然“對線”,是早期國內移動遊戲行業最大的衝突事件之一,有興趣的讀者可以上網自尋搜尋,這裡就不多做解讀。我們只需要知道“韭菜論”的說法正是爆發於這場有名的“7月紛爭”。

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“韭菜論”的主角是兩家公司高層的對話截圖,由其中的某一方所曝出。在對話中我們可以很清楚的看到另外一方將玩家(多指《戰艦少女》)的玩家稱之為“韭菜”,割完一波還有下一波,在截圖曝出後從而引起了玩家群體的大面積不滿。

“韭菜論”爆發正值《戰艦少女》“7月糾紛”的事件中心時間段,這無疑加深了事件本身所造成的惡劣影響,當年大量媒體都爭先報導了此事,從此成為早期國內遊戲廠商的黑歷史。

“保姆論”的說法來自另一款國產二次元遊戲《少女前線》,主要的背景是遊戲的二測間,《少女前線》的製作人“羽中”在玩家群的一番言論,最受爭議的一段無疑是“我現在感覺不是在做遊戲,是在做弱智保姆軟體”。

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這段話出的時間為2015年11月,而真正開始有“保姆論”的說法流出則是在2016年1月。從內容上看,羽中的這番話本是對個人工作的一些吐槽,卻也因為之後《少女前線》代理糾紛所引發的一系列問題而被隱約擴大。

三大理論的最後一個是“機翼論”,主角是前段時間釋出了停服公告的二次元射擊遊戲《少女咖啡槍》,時間是在2016年8月,《少女咖啡槍》官方宣佈日本知名插畫師大槍葦人加盟,併為遊戲繪製新的立繪。

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遊戲的老版人設及宣傳海報

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大槍葦人的繪製的人設圖

這個舉動引發了部分玩家群體的不滿,部分玩家發帖抗議,官方因此做了一個新舊立繪的投票,這個投票在二次元社群“第一彈”App上進行,最後舊版立繪以絕對的優勢獲勝。

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之後,官方釋出宣告正面回答了“為什麼我們官方不聽取民意”的問題,官方用有名的“倖存者偏差”來做了解釋,大致的意思可以總結為“小部分人的意見代表不了大多數人的意見”,依舊用新的立繪替代了老的立繪。

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由於“倖存者偏差”最早的軍事研究案例來自二戰時某位教授對美軍“飛機應該如何加強防護,才能降低被炮火擊落的機率”的研究建議,加上官方在公告時引用了這一說法,“機翼論”從此得名。

尋源

從前文中的解釋我們不難看出,“三大理論”的背後都是遊戲的官方人員在遊戲開發、運營時遭遇某次事件後所提出的“解決辦法”。這些“解決辦法”並不是因為意外而誕生,在“三大理論”中,我們實際上可以找到很多的共同點。

三大理論都誕生在國內移動遊戲市場發展的中前期,那時的移動遊戲市場尚處在蠻荒發展的階段,市場監察的缺失與行業自律的缺乏都是“三大理論”誕生的背景因素。

三大理論所涉及的三款遊戲都是早期國內遊戲市場關注度較高的二次元遊戲,其中“韭菜論”與“保姆論”都有官方高層的直接參與,為理論的誕生提供了“關鍵支撐”,同時也側面反映了當時國內二次元遊戲市場的亂象。忽略玩家的真實感受、對所犯的錯誤冷嘲熱諷,這些足以致命的運營事故卻在早期頻頻出現在二次元遊戲開發、運營者的口中。

三大理論本質上與玩家沒有直接互動,其背後都是官方對遊戲開發、運營的部分理解,無論這些理解正確與否,都是真實存在的。而之所以會有“三大理論”的說法,僅僅是因為官方在表達某些觀點以及宣洩自身情緒時處理不當所導致的。

如果你現在去問一位90後剛剛入行的策劃什麼是“三大理論”,我想他大概會一臉茫然的回答你“那是什麼”?如果你將“韭菜”、“機翼”、“保姆”所代表的意思直接告訴他,那麼他可能會在短暫的思索後認真回答到,“哦,原來是這個意思,沒聽說過,但我應該用過或者曾抱有類似的想法”。

現在是2019年,“三大理論”在國內遊戲圈還常見嗎?

存在

如何用2019年的移動遊戲市場環境去看待曾經的“三大理論”?既然我們已經得知了這些理論背後的真相是遊戲官方的開發、運營人員提出的“解決辦法”,那麼我們不妨看一下這些理論在現在的市場環境下是否還走的通順。

“保姆論”的本質是官方為了迎合玩家而針對遊戲進行優化,這些優化有的在官方看來是沒有必要的,同時也存在為了迎合玩家而忽略了遊戲本身設計與開發的初衷。

隨著移動遊戲市場的發展,接觸到遊戲的玩家愈發低齡化,移動遊戲本身的設計門檻被拉低也幾乎成為了一個預設的行業現象。在這樣的背景下,看似對玩家最“嘲諷”的“保姆論”在當下或許是很多開發以及運營人員的真實想法。

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國內移動遊戲市場的人口上限達到飽和,遊戲廠商們將面臨更加激烈的競爭,無論是大廠還是小廠都在琢磨怎麼做好存量市場,這就需要考驗官方的“保姆”功底了。

一位仙俠類MMORPG手遊的開發者告訴茶館,“弱智不至於,但你要這麼想也沒問題,哈”。

“韭菜論”的出發背景與“保姆論”類似,只不過後者把玩家當“弱智”,前者則更多時候可能把玩家當“傻子”。“韭菜論”在國內移動遊戲市場的中早期大量存在,但隨著市場與資本回歸理性以及頭部廠商樹立起的壁壘,“割韭菜”開始慢慢淡出視野。

你聽說過手遊三大理論嗎? 它曾是一代遊戲人的真實縮影

如今的遊戲市場依舊存在著少量“割韭菜”的現象,但對於玩家來說,大部分已經司空見慣了。偶爾出現“割韭菜”過頭導致輿論發酵的現象也能夠通過後期運營來化解,從而成為了玩家口中“真香”。

至於“機翼論”,或許是三大理論中在目前的市場中最接近銷聲匿跡的一個。移動遊戲發展至今,使用者的遊戲體驗需求已經進行過多輪升級,主動選擇產品的意願更加明確,對遊戲的品質要求也愈發嚴格。

這些變化反向要求官方精細化、定製化運營,使用者獲取成本的大幅度增加幾乎從根本上杜絕了“機翼論”現象的出現。官方沒錢犯錯,或者說,根本犯不起錯。

作者:月下  
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/I6Ko0h-ItvzikdH92oV5WQ

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