不要賤賣你的遊戲,它至少值20美元

Simon Carless發表於2020-07-30
不要賤賣你的遊戲,它至少值20美元


你低估了自己遊戲的價格

你也許認為給遊戲定價是件很簡單的事,但是我認為在2019年至少有50% 的遊戲都沒有正確地定價。開發者低估了自己的遊戲。

這裡“低估遊戲” 的意思是,遊戲首發時定價太低。

在我看來,除了一些特殊情形,你的遊戲應該至少賣20美元或18歐元。然後進行地區差異化定價,比如中國版降價1/3。

不要賤賣你的遊戲,它至少值20美元

一般來說,開發者會因為下面幾個原因開出低定價:

1. 你覺得自己的遊戲不值錢

你覺得開發遊戲的不是大型團隊。或者你覺得只有更好的,功能更全面的遊戲,價格才能賣得比較高。(或者因為其他人都在壓低價格,你就跟著他們。)

但這並沒有道理。如果你認同“1000個忠實粉絲”理論——忠實粉絲願意花更多錢。顯然,你需要把這些人聚集起來——他們不會憑空出現。但這些忠實粉絲對價格不那麼敏感。

因此,與其說“我得降低價格,因為我對遊戲沒有信心”——不管你是有意還是無意——不如假設所有遊戲的定價都應該在20美元。然後相應地調整。

在我看來,人們購買遊戲通常是因為他們看到預告片/主播玩這款遊戲,或者有人在社交媒體上或者當面推薦。他們很少會推薦說,“這個遊戲看起來不錯,只賣8美元,不需要12美元,所以我覺得很值得“。——我不相信價格是第一驅動因素。(如果你只能花8美元買遊戲,這時價格就有關係了。但是,這是靠促銷活動來解決的問題!)

當然,如果定價特別高,玩家會對價格有敏感性。尤其是定價超過60美元AAA 級遊戲,這些遊戲會被玩家與定價30美元遊戲左右的遊戲對比。但一款比較大的遊戲,定價在20-25美元,是很合理的。

順便說一下,這種價格調控——你可能會選擇一個感覺更安全的“中間價”——14.99美元,在美國很常見。比如Dicey Dungeons,但我覺得它可以賣19.99美元。(不過對他們來說已經無關緊要了,因為賣出的份數彌補了這一點!)

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2. 你認為降低定價可以賣出更多份數

如果降低定價,需要額外賣出多少份來持平收入?定價10美元就能比定價20美元多賣出一倍以上嗎?

然而,如果你定價比較高(比如20-25美元) ,以50%折扣促銷,還是有12.5美元。或者15-20% 的折扣也不錯,因為折扣過高會降低非促銷期間購買。

不要賤賣你的遊戲,它至少值20美元

無論發生什麼,你都可以利用“打折“來吸引玩家購買遊戲。無論是在 Steam 的願望單上,還是在 Switch (和 PS4/Xbox)的折扣推薦,都是如此。(不要忘記,當 Steam 使用者的願望單遊戲正在促銷時,他們會收到電子郵件。)

所以,如果玩家看到感興趣的遊戲在 x% 折扣,就可能會去買。這可能是一種衝動,或者他們已經習慣只買打折遊戲,在那個時候,你也想從他們那裡得到儘可能多的錢。因此,必須提高你的初始定價。

3. 價格和質量之間有一種奇怪的隱含聯絡

我覺得有時候人們調低價格是因為他們認為這樣可以刺激需求。但是事實往往相反。想想那些奢侈品,真實成本是多少?

而且對你的遊戲多收一點錢可能會顯示出你對它的價值有信心。

高定價意味著:“這遊戲值這麼多錢,因為它很棒“。因為玩家花的錢多,我認為他們更有可能玩這個遊戲,並試著去理解它。

想想那些衝動性購買的打折遊戲與你花25美元預購的遊戲。你通常會花更多的時間在那些價錢更貴遊戲上。

當然,你的遊戲不會因為賣得貴而神奇地口碑更好。但是我找不出任何理由來降低遊戲的日常定價。你應該靠打折促銷來降低售價。而且,如果你覺得你已經新增了足夠好的/主要的新元素,還可以在遊戲釋出後提高價格。

4. 你的地理位置不能讓你對全球價格有很好的認識

這個問題可能有點棘手。成本在世界範圍內差異很大,你可以在幾乎任何地方開發遊戲。這會讓你對世界各地的“正常”價格產生偏差。

有一件事我沒有考慮到,那就是根據你所在國家的定價來“改變觀點”。例如,我最近和一個在低 gdp 國家工作的開發人員聊天,對他來說,他的遊戲賣20美元或25美元的想法似乎有點荒謬。(這在一定程度上是因為他不確定他的遊戲是否足夠長/足夠複雜,但也因為換算成他的本國貨幣時,這似乎是一大筆錢。)

事實上,我認為這是一個很好的視角,是雙向的。如果你在一個高GDP 的國家(比如美國) ,你應該非常小心你的區域定價,為像俄羅斯和中國這樣的國家設定正確的定價。

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如果在一個GDP 較低的國家,請記住美國 AAA 級遊戲的定價可以高達60美元,而在歐洲高達70或80歐元!我知道現在這樣的高價遊戲很少,但是相比之下,20美元看起來是個合適的價位。

最後,什麼情況下游戲定價應該低於20美元?短/非常短的遊戲,某些簡單的遊戲型別,比如2D 益智遊戲,以及由小額交易或者DLC驅動的遊戲(通常是多人遊戲!),你需要獲得更高的使用者基礎。

如果你開發遊戲只是興趣愛好,賺錢不是首要任務,也許你應該考慮把它定價低一些,看看會發生什麼。我見過一兩個不錯的業餘專案就是這樣起步的。

但是很少有5美元左右的遊戲能在 PC 或者主機上大賣,也許是因為大家不太看好低定價遊戲。或者是因為只有平庸的遊戲才會定價5美元?價格/質量/銷售關係可能相當複雜!

作者:Simon Carless
編譯:Indietavern.com
來源:HexGameStudio
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/omdPsi9PslNgZ2E0jkun_g

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