前Firaxis元老創辦新工作室,融資600萬美元開發類《模擬人生》遊戲
當傑克·索羅蒙(Jake Solomon)去年離開Firaxis Studios後,如果這位前《幽浮》系列創意總監立即創辦一家開發回合制策略遊戲的新工作室,會很容易獲得發行商或風險投資機構的支援。但索羅蒙並沒有那麼做,反而給自己加大了融資的難度:他決定與一群前同事合夥創業,做一款現代生活模擬類遊戲。
“我們非常幸運。”索羅蒙在近期接受外媒採訪時說,“我們已經完成種子輪融資,獲得了600萬美元的投資,Transcend是領投方。我們利用這筆資金,在(馬里蘭州巴爾的摩)亨特谷開設了一家新工作室。”
按照索羅蒙的說法,去年9月他和前Firaxis主設計師威爾·米勒(Will Miller),以及擁有豐富的財務和運營管理經驗的尼爾斯·伯奇(Nelsie Birch)共同創辦了新工作室Midsummer Studios。索羅蒙承認,生活模擬品類聽起來與他以前參與開發的遊戲作品完全不同,但它們彼此間也存在大量共同點,尤其是《幽浮》中的戰鬥。
“你需要為玩家提供遊玩場所,讓玩家覺得他們所做的選擇是有意義的,能夠獲得獎勵,或者會造成後果。為了實現這個目標,讓玩家感受到遊戲中故事的真實和獨特性,你需要設計大量系統,既為玩家提供獎勵、目標,讓玩家有事情可做,又得讓玩家為自己的選擇承擔後果。”索羅蒙解釋道,“因此,雖然遊戲品類發生了變化,我們仍然可以嘗試使用一些同樣的工具。我們可以想方設法利用現代生活的戲劇性和衝突,將它們融入熟悉的系統。”
索羅蒙認為,遊戲設計師和玩家都喜歡湧現式敘事。“由於這個原因,我們會為玩家提供選擇,同時確保所有選擇都是有意義的,會帶來重要的獎勵或後果。如果開發團隊能做到這一點,那麼無論遊戲採用什麼背景,玩家都會經歷一個充滿戲劇性,至少對他們來說有意義的故事……作為一支團隊,我們正在設計各種複雜系統和獎勵結構,希望能夠為玩家提供驚喜,讓玩家真正沉迷於玩法。與此同時,我們非常重視遊戲的敘事,試圖讓玩家每次遊玩時,都覺得自己是某個有趣故事中的一部分。”
與索羅蒙一樣,Midsummer核心團隊的許多成員從未參與過生活模擬類遊戲的開發,不過執行製作人格蘭特·羅迪克(Grant Rodiek)曾經為Maxis工作18年,參與了《模擬人生》系列遊戲的開發。目前,這家工作室擁有大約10名成員,其中大部分都是前Firaxis元老,代表作包括《幽浮》和《漫威暗夜之子》。
有趣的是在索羅蒙看來,對工作室來說,沒有生活模擬遊戲的研發經驗並不完全是件壞事。“我們能夠以一種全新的視角,使用與其他團隊不同的工具來看待生活模擬遊戲,這反而是個優勢。”他說,“我認為我的團隊擅長創造湧現式敘事,擅長製作令人上癮的高質量遊戲,只不過如今稍稍轉移了注意力:‘如果我們不做戰鬥遊戲,那會怎麼樣?’”
“有時候,天真也是一種力量。作為一家新公司,我們有機會說:‘我們不是《模擬人生》,跟任何其他生活模擬遊戲都不一樣。事實上,我們正在嘗試以一種遊戲化的方式來呈現生活,這就是我們的方向。’如果我們試圖在玩法層面對標《模擬人生》,那會非常危險。相反,我們必須做我們真正擅長的事情。”
在Transcend領投的種子輪融資中,Midsummer獲得了600萬美元的資金。其他投資方包括Tirta Ventures、Betaworks Ventures、1Up Ventures、F4 Fund、Kraton(《絕地求生》開發商的韓國母公司)和Day Zero Productions。但索羅蒙承認,當這些風險投資機構的代表們與他見面時,相當一部分人沒有想到他打算製作一款生活模擬類遊戲。
“某些人眨了眨眼睛說:‘我以為你會跟我聊點其他話題呢。’”索羅蒙透露,“很多時候,當你與投資者(尤其是風險投資機構)對話時,會發現對方對潛在市場的規模最感興趣。我個人認為,生活模擬遊戲愛好者的需求還遠遠沒有得到滿足。”
“與電影、電視劇和小說等其他敘事媒介相比,電子遊戲似乎對現代生活缺乏興趣,採用現代生活背景的作品數量太少了。但事實上,生活模擬遊戲為玩家提供了最能夠引發共鳴的選擇,關乎人際關係、健康和疾病、生死以及家庭……對玩家來說,這些選擇非常容易理解,而開發者可以圍繞它們來設計系統,從而創造出真正具有吸引力,允許玩家做出有意義的選擇的遊戲。”
索羅蒙還指出,在當前的遊戲行業,融資環境對創業團隊來說很不友好。“我知道自己並不擅長做某些事情,永遠不會想當然地覺得,這(融資)就是小菜一碟。”他說,“我從來沒有這種感覺。每當我設計一款遊戲時,總是擔心自己會把事情搞糟。因此,我從一開始就清楚融資不易,只不過沒想到市場環境會如此艱難。”
索羅蒙承認,如果他決定製作一款F2P手機網遊,可能更容易拉到投資。然而,由於他希望讓工作室製作一款中等價格,先期會以搶先體驗模式釋出的PC遊戲,找到合適的投資者至關重要。“幸運的是,Transcend的創始合夥人桑蒂·貝格爾(Shanti Bergel)曾經擔任《模擬人生》製作人,對我提出的想法很感興趣。”
“在過去,人們經常說只要你製作一款出色的遊戲,成功自然會隨之而來。”索羅蒙補充說,“但時至今日,除了創作遊戲之外,你還有很多其他事情要做。例如,你需要聰明地思考如何保護研發團隊,如何有條不紊地擴大團隊規模,以及如何讓遊戲產品觸達潛在的受眾群體。”
“無論對大團隊還是小團隊來說,這都是非常困難的挑戰。我更傾向於讓團隊保持較小的規模,因為如果你的團隊規模足夠小,專案成本較低,那麼只要你能完成一款出色的遊戲並找到玩家,就會更加安全……當然,我也希望我們的遊戲能夠吸引海量玩家。如果我的投資者們正在閱讀這篇文章,請放心,我們將會找到世界上規模最大的受眾群體(笑)!儘管如此,每支團隊對於成功都有不同的標準,我認為最重要的事情是保護團隊,讓團隊維持在一個合理的規模上。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EmZIhALQ3ByVKGsdrfct6A
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ex ... sim-maker-midsummer
“我們非常幸運。”索羅蒙在近期接受外媒採訪時說,“我們已經完成種子輪融資,獲得了600萬美元的投資,Transcend是領投方。我們利用這筆資金,在(馬里蘭州巴爾的摩)亨特谷開設了一家新工作室。”
按照索羅蒙的說法,去年9月他和前Firaxis主設計師威爾·米勒(Will Miller),以及擁有豐富的財務和運營管理經驗的尼爾斯·伯奇(Nelsie Birch)共同創辦了新工作室Midsummer Studios。索羅蒙承認,生活模擬品類聽起來與他以前參與開發的遊戲作品完全不同,但它們彼此間也存在大量共同點,尤其是《幽浮》中的戰鬥。
“你需要為玩家提供遊玩場所,讓玩家覺得他們所做的選擇是有意義的,能夠獲得獎勵,或者會造成後果。為了實現這個目標,讓玩家感受到遊戲中故事的真實和獨特性,你需要設計大量系統,既為玩家提供獎勵、目標,讓玩家有事情可做,又得讓玩家為自己的選擇承擔後果。”索羅蒙解釋道,“因此,雖然遊戲品類發生了變化,我們仍然可以嘗試使用一些同樣的工具。我們可以想方設法利用現代生活的戲劇性和衝突,將它們融入熟悉的系統。”
索羅蒙認為,遊戲設計師和玩家都喜歡湧現式敘事。“由於這個原因,我們會為玩家提供選擇,同時確保所有選擇都是有意義的,會帶來重要的獎勵或後果。如果開發團隊能做到這一點,那麼無論遊戲採用什麼背景,玩家都會經歷一個充滿戲劇性,至少對他們來說有意義的故事……作為一支團隊,我們正在設計各種複雜系統和獎勵結構,希望能夠為玩家提供驚喜,讓玩家真正沉迷於玩法。與此同時,我們非常重視遊戲的敘事,試圖讓玩家每次遊玩時,都覺得自己是某個有趣故事中的一部分。”
與索羅蒙一樣,Midsummer核心團隊的許多成員從未參與過生活模擬類遊戲的開發,不過執行製作人格蘭特·羅迪克(Grant Rodiek)曾經為Maxis工作18年,參與了《模擬人生》系列遊戲的開發。目前,這家工作室擁有大約10名成員,其中大部分都是前Firaxis元老,代表作包括《幽浮》和《漫威暗夜之子》。
有趣的是在索羅蒙看來,對工作室來說,沒有生活模擬遊戲的研發經驗並不完全是件壞事。“我們能夠以一種全新的視角,使用與其他團隊不同的工具來看待生活模擬遊戲,這反而是個優勢。”他說,“我認為我的團隊擅長創造湧現式敘事,擅長製作令人上癮的高質量遊戲,只不過如今稍稍轉移了注意力:‘如果我們不做戰鬥遊戲,那會怎麼樣?’”
“有時候,天真也是一種力量。作為一家新公司,我們有機會說:‘我們不是《模擬人生》,跟任何其他生活模擬遊戲都不一樣。事實上,我們正在嘗試以一種遊戲化的方式來呈現生活,這就是我們的方向。’如果我們試圖在玩法層面對標《模擬人生》,那會非常危險。相反,我們必須做我們真正擅長的事情。”
在Transcend領投的種子輪融資中,Midsummer獲得了600萬美元的資金。其他投資方包括Tirta Ventures、Betaworks Ventures、1Up Ventures、F4 Fund、Kraton(《絕地求生》開發商的韓國母公司)和Day Zero Productions。但索羅蒙承認,當這些風險投資機構的代表們與他見面時,相當一部分人沒有想到他打算製作一款生活模擬類遊戲。
“某些人眨了眨眼睛說:‘我以為你會跟我聊點其他話題呢。’”索羅蒙透露,“很多時候,當你與投資者(尤其是風險投資機構)對話時,會發現對方對潛在市場的規模最感興趣。我個人認為,生活模擬遊戲愛好者的需求還遠遠沒有得到滿足。”
“與電影、電視劇和小說等其他敘事媒介相比,電子遊戲似乎對現代生活缺乏興趣,採用現代生活背景的作品數量太少了。但事實上,生活模擬遊戲為玩家提供了最能夠引發共鳴的選擇,關乎人際關係、健康和疾病、生死以及家庭……對玩家來說,這些選擇非常容易理解,而開發者可以圍繞它們來設計系統,從而創造出真正具有吸引力,允許玩家做出有意義的選擇的遊戲。”
索羅蒙還指出,在當前的遊戲行業,融資環境對創業團隊來說很不友好。“我知道自己並不擅長做某些事情,永遠不會想當然地覺得,這(融資)就是小菜一碟。”他說,“我從來沒有這種感覺。每當我設計一款遊戲時,總是擔心自己會把事情搞糟。因此,我從一開始就清楚融資不易,只不過沒想到市場環境會如此艱難。”
索羅蒙承認,如果他決定製作一款F2P手機網遊,可能更容易拉到投資。然而,由於他希望讓工作室製作一款中等價格,先期會以搶先體驗模式釋出的PC遊戲,找到合適的投資者至關重要。“幸運的是,Transcend的創始合夥人桑蒂·貝格爾(Shanti Bergel)曾經擔任《模擬人生》製作人,對我提出的想法很感興趣。”
“在過去,人們經常說只要你製作一款出色的遊戲,成功自然會隨之而來。”索羅蒙補充說,“但時至今日,除了創作遊戲之外,你還有很多其他事情要做。例如,你需要聰明地思考如何保護研發團隊,如何有條不紊地擴大團隊規模,以及如何讓遊戲產品觸達潛在的受眾群體。”
“無論對大團隊還是小團隊來說,這都是非常困難的挑戰。我更傾向於讓團隊保持較小的規模,因為如果你的團隊規模足夠小,專案成本較低,那麼只要你能完成一款出色的遊戲並找到玩家,就會更加安全……當然,我也希望我們的遊戲能夠吸引海量玩家。如果我的投資者們正在閱讀這篇文章,請放心,我們將會找到世界上規模最大的受眾群體(笑)!儘管如此,每支團隊對於成功都有不同的標準,我認為最重要的事情是保護團隊,讓團隊維持在一個合理的規模上。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EmZIhALQ3ByVKGsdrfct6A
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ex ... sim-maker-midsummer
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