前3A遊戲開發者創辦新工作室Moon Rover,探索湧現式玩法的新邊界
Moon Rover是一家剛剛成立的新工作室,幾位聯合創始人曾參與《孤島驚魂》、《戰地》、《十字軍之王》等系列遊戲的開發。正如工作室名稱(“月球漫遊者”)所暗示的那樣,Moon Rover正在探索未知領域,並希望充分利用自身在湧現式玩法(emergent gameplay)設計方面所積累的經驗,打造出獨具創新性,能夠為玩家帶來新鮮感的作品。
“我確實喜歡湧現式玩法帶來的體驗,就表現形式而言,它們常常讓人覺得有點失控。”創意總監傑米·基恩(Jamie Keen)表示,“當玩家體驗到這些東西,觸及一個彷彿擁有自己的生命的系統時,往往會發自內心地感到快樂。這將是我們努力的方向。”
“《孤島驚魂》和《戰地》系列遊戲中都有突發事件,為我們提供了靈感。我們想做同樣的事情,找到屬於自己的配方,並盡最大努力將設計(方法)和正規化向前推進。”
按照基恩的說法,他希望創作一款多人合作動作遊戲,並將《孤島驚魂》和《戰地》的故事和沙盒元素融入其中。基恩對《塞爾達傳說:曠野之息》的湧現式玩法給予高度評價,不過他承認,Moon Rover無意開發一款規模如此宏大的遊戲。
“在很多方面,我們更加剋制。”基恩解釋道,“我們希望遊戲既能夠讓玩家感到熟悉,同時又能將《孤島驚魂》和《戰地》的最佳方法相結合,為玩家帶來新鮮感。”
基恩指出,設計湧現式玩法並不容易,發行商往往也很難透過宣發,向玩家描述其妙處。“這簡直不可能,湧現式的時刻不會反覆出現,否則魔力就會消失。從某種意義上講,我們正在構建可能性空間,而非建立任何明確的路線,所以我們也不知道接下來會發生什麼。”
“因此,無論是在面向發行商的策劃案展示,亦或面向玩家的產品宣發中,我們都很難將湧現式玩法作為一個主要賣點……湧現式玩法帶來的體驗幾乎沒有邊界,(遊戲裡)可能存在幾百萬甚至數億種不同組合。每個玩家所看到的東西、所經歷的事情都是獨一無二的。你所觸發的組合,可能永遠不會被任何人再次體驗到。”
Moon Rover執行長朱利安·韋拉(Julien Wera)補充說,《矮人要塞》、《十字軍之王》等許多量級相對較小的遊戲將湧現式玩法作為核心特色之一。“如果你正在製作一款3A遊戲,宣傳它(湧現式玩法)確實非常困難。”韋拉承認,“多年來,我一直在參與《戰地》的宣發工作,總是覺得很難向玩家解釋這種足夠酷,卻又說不清楚究竟會發生什麼的玩法。”
那麼,Moon Rover打算採用怎樣的方法來設計湧現式玩法?這家工作室究竟會先從構建少量彼此關聯的系統入手,逐漸新增更多系統以找到適當的平衡,還是從一開始就嘗試設計更多系統,接著再一步步做減法,只保留那些對遊戲來說有意義的系統?
對於這個問題,基恩表示:“剛開始的時候,我們會探索大量系統,整個過程可能會有點隨意,涉及到反覆試錯。過了一段時間後,我們會形成自己的判斷,知道可以將哪些系統結合起來,從而為玩家提供有趣的空間。”
基恩還提到,隨著設計(框架)逐漸成型,他打算進一步增加遊戲的複雜性。到了這個階段,開發團隊需要留意確保專案不會失控。“你必須為玩家提供某種體驗,而不僅僅是扔出一堆系統……這將讓遊戲變得一團糟,玩家會看到各種事情不斷髮生,卻無法獲得任何進步感,或者瞭解事件的因果關係。因此,你得想方設法將訊號和噪音分辨開來。”
在這方面,Moon Rover將會依靠機器學習技術來執行、評估各種各樣的海量可能性。“當我參與開發《孤島驚魂》之類遊戲的時候,我很快意識到,很難在湧現式玩法的系統中設計因果關係,並確保玩家能從中獲得有意義的體驗。”基恩說,“如果你開始新增越來越多的功能,情況可能變得一團糟:作為人類,你很難弄清楚最終的結果究竟是什麼。不過幸運的是,機器學習系統能夠以人類無法做到的方式,處理大量潛在組合。”
韋拉補充稱,技術的發展對公司文化也有好處。“如今,技術為獨立工作室帶來了近乎無限的可能性,這真的太棒了。我們不需要發展成為一支擁有數百名成員的團隊,也能創作出真正雄心勃勃,令人印象深刻的遊戲。”他說,“在Moon Rover,我們希望確保任何人都不會覺得自己就像龐大機器上的一個齒輪,會鼓勵大家充分發揮創造力,實現個人價值。”
Moon Rover希望將團隊規模維持在50——70人,並藉助機器學習等工具,創作更具野心的遊戲。“除了製作遊戲,我們還想確保每個人都能互相瞭解、交流,並且知道同事們正在做什麼。我們不追求快速擴張。我認為對一支開發團隊來說,50——70人是最理想的規模,一旦團隊成員數量超過100,那麼大家彼此知根知底、默契配合的感覺就會突然消失。”
韋拉還指出,相對精簡的規模也有助於領導層維持健康的工作室文化。
“我們堅持說到做到、以身作則,保持內部溝通的透明度,並且非常注重員工的心理安全感。這樣一來,從專案本身、工作室文化到招聘流程,每個人都可以圍繞所有話題發表和交換意見。”韋拉說,“我們想讓潛在員工明白,如果你加入一家處於初創階段的新工作室,那就相當於加入了一場冒險。你可能是一名藝術家、程式設計師或設計師,但除了崗位本身的職責之外,你還有機會表達自己的意願,與我們共同構建這家公司。”
就工作方式而言,基恩稱Moon Rover更傾向於招聘能夠與同事們一起在辦公室上班的員工。“在辦公室,你隨時可以和同事交流想法,並從中獲得更多靈感……我知道,現場辦公並不適合所有人,但它對我們來說非常重要。事實上,許多開發者都想念在工作室上班的那種活力和特殊氛圍。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Pv6_eLARubHenO9EMbXa4w
原譯文https://www.gamesindustry.biz/mo ... s-in-emergent-games
“我確實喜歡湧現式玩法帶來的體驗,就表現形式而言,它們常常讓人覺得有點失控。”創意總監傑米·基恩(Jamie Keen)表示,“當玩家體驗到這些東西,觸及一個彷彿擁有自己的生命的系統時,往往會發自內心地感到快樂。這將是我們努力的方向。”
“《孤島驚魂》和《戰地》系列遊戲中都有突發事件,為我們提供了靈感。我們想做同樣的事情,找到屬於自己的配方,並盡最大努力將設計(方法)和正規化向前推進。”
按照基恩的說法,他希望創作一款多人合作動作遊戲,並將《孤島驚魂》和《戰地》的故事和沙盒元素融入其中。基恩對《塞爾達傳說:曠野之息》的湧現式玩法給予高度評價,不過他承認,Moon Rover無意開發一款規模如此宏大的遊戲。
“在很多方面,我們更加剋制。”基恩解釋道,“我們希望遊戲既能夠讓玩家感到熟悉,同時又能將《孤島驚魂》和《戰地》的最佳方法相結合,為玩家帶來新鮮感。”
基恩指出,設計湧現式玩法並不容易,發行商往往也很難透過宣發,向玩家描述其妙處。“這簡直不可能,湧現式的時刻不會反覆出現,否則魔力就會消失。從某種意義上講,我們正在構建可能性空間,而非建立任何明確的路線,所以我們也不知道接下來會發生什麼。”
“因此,無論是在面向發行商的策劃案展示,亦或面向玩家的產品宣發中,我們都很難將湧現式玩法作為一個主要賣點……湧現式玩法帶來的體驗幾乎沒有邊界,(遊戲裡)可能存在幾百萬甚至數億種不同組合。每個玩家所看到的東西、所經歷的事情都是獨一無二的。你所觸發的組合,可能永遠不會被任何人再次體驗到。”
Moon Rover執行長朱利安·韋拉(Julien Wera)補充說,《矮人要塞》、《十字軍之王》等許多量級相對較小的遊戲將湧現式玩法作為核心特色之一。“如果你正在製作一款3A遊戲,宣傳它(湧現式玩法)確實非常困難。”韋拉承認,“多年來,我一直在參與《戰地》的宣發工作,總是覺得很難向玩家解釋這種足夠酷,卻又說不清楚究竟會發生什麼的玩法。”
那麼,Moon Rover打算採用怎樣的方法來設計湧現式玩法?這家工作室究竟會先從構建少量彼此關聯的系統入手,逐漸新增更多系統以找到適當的平衡,還是從一開始就嘗試設計更多系統,接著再一步步做減法,只保留那些對遊戲來說有意義的系統?
對於這個問題,基恩表示:“剛開始的時候,我們會探索大量系統,整個過程可能會有點隨意,涉及到反覆試錯。過了一段時間後,我們會形成自己的判斷,知道可以將哪些系統結合起來,從而為玩家提供有趣的空間。”
基恩還提到,隨著設計(框架)逐漸成型,他打算進一步增加遊戲的複雜性。到了這個階段,開發團隊需要留意確保專案不會失控。“你必須為玩家提供某種體驗,而不僅僅是扔出一堆系統……這將讓遊戲變得一團糟,玩家會看到各種事情不斷髮生,卻無法獲得任何進步感,或者瞭解事件的因果關係。因此,你得想方設法將訊號和噪音分辨開來。”
在這方面,Moon Rover將會依靠機器學習技術來執行、評估各種各樣的海量可能性。“當我參與開發《孤島驚魂》之類遊戲的時候,我很快意識到,很難在湧現式玩法的系統中設計因果關係,並確保玩家能從中獲得有意義的體驗。”基恩說,“如果你開始新增越來越多的功能,情況可能變得一團糟:作為人類,你很難弄清楚最終的結果究竟是什麼。不過幸運的是,機器學習系統能夠以人類無法做到的方式,處理大量潛在組合。”
韋拉補充稱,技術的發展對公司文化也有好處。“如今,技術為獨立工作室帶來了近乎無限的可能性,這真的太棒了。我們不需要發展成為一支擁有數百名成員的團隊,也能創作出真正雄心勃勃,令人印象深刻的遊戲。”他說,“在Moon Rover,我們希望確保任何人都不會覺得自己就像龐大機器上的一個齒輪,會鼓勵大家充分發揮創造力,實現個人價值。”
Moon Rover希望將團隊規模維持在50——70人,並藉助機器學習等工具,創作更具野心的遊戲。“除了製作遊戲,我們還想確保每個人都能互相瞭解、交流,並且知道同事們正在做什麼。我們不追求快速擴張。我認為對一支開發團隊來說,50——70人是最理想的規模,一旦團隊成員數量超過100,那麼大家彼此知根知底、默契配合的感覺就會突然消失。”
韋拉還指出,相對精簡的規模也有助於領導層維持健康的工作室文化。
“我們堅持說到做到、以身作則,保持內部溝通的透明度,並且非常注重員工的心理安全感。這樣一來,從專案本身、工作室文化到招聘流程,每個人都可以圍繞所有話題發表和交換意見。”韋拉說,“我們想讓潛在員工明白,如果你加入一家處於初創階段的新工作室,那就相當於加入了一場冒險。你可能是一名藝術家、程式設計師或設計師,但除了崗位本身的職責之外,你還有機會表達自己的意願,與我們共同構建這家公司。”
就工作方式而言,基恩稱Moon Rover更傾向於招聘能夠與同事們一起在辦公室上班的員工。“在辦公室,你隨時可以和同事交流想法,並從中獲得更多靈感……我知道,現場辦公並不適合所有人,但它對我們來說非常重要。事實上,許多開發者都想念在工作室上班的那種活力和特殊氛圍。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Pv6_eLARubHenO9EMbXa4w
原譯文https://www.gamesindustry.biz/mo ... s-in-emergent-games
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