前COC主管創辦新工作室:能否成為芬蘭的下一個手遊巨頭?
Bit Odd是芬蘭的一家初創工作室,幾位創始人曾供職於Supercell,長期參與《部落衝突》的內容開發和運營。前不久,Bit Odd完成了歐洲風險投資機構Index Ventures領投的一輪融資,融資規模達到了500萬歐元。
Index Ventures此前曾投資King、Supercell、Roblox和Dream Games等公司。
在與英文科技媒體VentureBeat的一次對話中,Bit Odd聯合創始人Lasse Louhento聊了聊與朋友合夥創業的初衷、遠端辦公和在辦公室工作的區別,以及團隊創作遊戲的流程。
問:能否簡單介紹你作為一名遊戲開發者的從業背景?
Lasse Louhento:創辦自己的遊戲公司始終是我的童年夢想。自從上世紀80年代初次接觸遊戲以來,我就愛上了它。我記得在當時,英格蘭就像Commodore 64遊戲的麥加聖地。後來,遊戲行業的中心逐漸遷移到了美國和日本。我是任天堂的忠實粉絲。
我曾經前往日本參加過幾次業內展會,在那裡看到了一些PC遊戲和點選式冒險遊戲。我在3A工作室待了8年,開發主機遊戲,後來又開始製作手遊。
我是入職Supercell的首批員工之一,擔任過《部落衝突》的遊戲主管和美術總監。隨著時間推移,我認為我已經足夠成熟,有能力自立門戶。當然,開發遊戲就像一項團隊運動,我還需要志同道合的隊友。幸運的是,在Supercell的幾位同事和我有類似的想法。
問:你們為什麼決定成立一家新公司?
Louhento:我們之所以製作遊戲,並不是為了賺錢,而是為了提升製作遊戲的水平。雖然我的眼角已經有了皺紋,但我覺得自己還年輕,所以希望繼續進步。我感覺我們擅長做遊戲,只需要在充分吸收Supercell經驗教訓的基礎上繼續前進。
問:你們為什麼決定將公司命名為Bit Odd(注:中文意思為“有點奇怪”)?
Louhento:我們曾經有差不多500個候選名稱,但我很喜歡“bit”這個單詞,感覺它很容易讓人聯想到電腦。另外,任天堂曾經推行藍海戰略,意思是試圖尋找能夠為人們提供愉悅體驗的新領域,尋找新的樂趣。在手遊市場,許多模仿者總是盯著處於領先地位的團隊,並試圖模仿他們的做法。這種策略本身沒什麼錯,但作為一名遊戲愛好者,我希望更深入地挖掘樂趣,努力打造人們從未見過,或者從來沒有玩過的遊戲產品。從這個角度來講,我們確實有點奇怪。
問:能否透露你們正在做一款什麼樣的遊戲?
Louhento: 我們非常注重創意,希望創作能吸引數百萬潛在玩家的遊戲。如果我出國去巴塞羅那,看到當地青少年或成年人玩我們的遊戲,那就說明我們成功了。因此,我現在的首要目標就是用新IP創作一款廣受歡迎的產品,海量每日活躍使用者(DAU)之類的資料更像副產品。我們知道怎樣獲取使用者、設計付費專案,但我們的優先事項略有不同:我們專注於創作出色的玩法體驗,努力讓玩家們感到高興。
問:哪些遊戲激勵了你進入這個行業?
Louhento:我很喜歡《超級馬力歐兄弟》、《超級銀河戰士》等經典遊戲,它們都給我留下了美好回憶。有一年,當我參加GDC會議時,《塞爾達傳說:曠野之息》的製作人青沼英二提到了日本單詞グッとくる,意思大概是“激發靈魂”。我想,如果一款遊戲足夠酷,確實會激發玩家的靈魂。你在遊玩時就會覺得它十分特別,甚至全身起雞皮疙瘩。
問:你的團隊在辦公室工作。在你看來,與遠端辦公相比,這種辦公模式有哪些優勢?
Louhento:我們有一間辦公室,面積不大,格局緊湊,所有內部裝修都是我們自己設計的。我們把重點放在了為員工配備良好的座椅,以及提供一流的照明上……我知道很多同行喜歡遠端辦公,遠端辦公也很棒,只不過我們團隊規模很小,我認為大家彼此間實時、面對面的溝通和交流非常重要。
問:你們打算怎樣利用這筆投資?
Louhento:這筆資金將幫助我們開發遊戲。首先,芬蘭有很多人才,我們希望吸引最優秀的開發者,與我們一起製作遊戲。目前我們只有6名成員,但計劃將團隊規模擴大到10人,然後推出首款遊戲。除了聘用擁有多年經驗的資深開發者之外,我們還會招募新人。
在團隊內部,Jani Lintunen和Taneli Oksama都是我在Supercell的前同事,曾經與我共事十年以上。我信任這些老搭檔。與此同時,我們非常幸運地招攬了3名頂尖程式設計師,他們是未來之星。現階段我們正在招聘程式設計師和美術,但很顯然,我們不會拒絕任何人才。行行出狀元,我們並不要求應聘者擁有哈佛學歷(笑)。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ExlVi7vocY9deXBgnDkWsw
原譯文https://venturebeat.com/2022/06/ ... rom-index-ventures/
Index Ventures此前曾投資King、Supercell、Roblox和Dream Games等公司。
在與英文科技媒體VentureBeat的一次對話中,Bit Odd聯合創始人Lasse Louhento聊了聊與朋友合夥創業的初衷、遠端辦公和在辦公室工作的區別,以及團隊創作遊戲的流程。
問:能否簡單介紹你作為一名遊戲開發者的從業背景?
Lasse Louhento:創辦自己的遊戲公司始終是我的童年夢想。自從上世紀80年代初次接觸遊戲以來,我就愛上了它。我記得在當時,英格蘭就像Commodore 64遊戲的麥加聖地。後來,遊戲行業的中心逐漸遷移到了美國和日本。我是任天堂的忠實粉絲。
我曾經前往日本參加過幾次業內展會,在那裡看到了一些PC遊戲和點選式冒險遊戲。我在3A工作室待了8年,開發主機遊戲,後來又開始製作手遊。
我是入職Supercell的首批員工之一,擔任過《部落衝突》的遊戲主管和美術總監。隨著時間推移,我認為我已經足夠成熟,有能力自立門戶。當然,開發遊戲就像一項團隊運動,我還需要志同道合的隊友。幸運的是,在Supercell的幾位同事和我有類似的想法。
問:你們為什麼決定成立一家新公司?
Louhento:我們之所以製作遊戲,並不是為了賺錢,而是為了提升製作遊戲的水平。雖然我的眼角已經有了皺紋,但我覺得自己還年輕,所以希望繼續進步。我感覺我們擅長做遊戲,只需要在充分吸收Supercell經驗教訓的基礎上繼續前進。
問:你們為什麼決定將公司命名為Bit Odd(注:中文意思為“有點奇怪”)?
Louhento:我們曾經有差不多500個候選名稱,但我很喜歡“bit”這個單詞,感覺它很容易讓人聯想到電腦。另外,任天堂曾經推行藍海戰略,意思是試圖尋找能夠為人們提供愉悅體驗的新領域,尋找新的樂趣。在手遊市場,許多模仿者總是盯著處於領先地位的團隊,並試圖模仿他們的做法。這種策略本身沒什麼錯,但作為一名遊戲愛好者,我希望更深入地挖掘樂趣,努力打造人們從未見過,或者從來沒有玩過的遊戲產品。從這個角度來講,我們確實有點奇怪。
問:能否透露你們正在做一款什麼樣的遊戲?
Louhento: 我們非常注重創意,希望創作能吸引數百萬潛在玩家的遊戲。如果我出國去巴塞羅那,看到當地青少年或成年人玩我們的遊戲,那就說明我們成功了。因此,我現在的首要目標就是用新IP創作一款廣受歡迎的產品,海量每日活躍使用者(DAU)之類的資料更像副產品。我們知道怎樣獲取使用者、設計付費專案,但我們的優先事項略有不同:我們專注於創作出色的玩法體驗,努力讓玩家們感到高興。
問:哪些遊戲激勵了你進入這個行業?
Louhento:我很喜歡《超級馬力歐兄弟》、《超級銀河戰士》等經典遊戲,它們都給我留下了美好回憶。有一年,當我參加GDC會議時,《塞爾達傳說:曠野之息》的製作人青沼英二提到了日本單詞グッとくる,意思大概是“激發靈魂”。我想,如果一款遊戲足夠酷,確實會激發玩家的靈魂。你在遊玩時就會覺得它十分特別,甚至全身起雞皮疙瘩。
問:你的團隊在辦公室工作。在你看來,與遠端辦公相比,這種辦公模式有哪些優勢?
Louhento:我們有一間辦公室,面積不大,格局緊湊,所有內部裝修都是我們自己設計的。我們把重點放在了為員工配備良好的座椅,以及提供一流的照明上……我知道很多同行喜歡遠端辦公,遠端辦公也很棒,只不過我們團隊規模很小,我認為大家彼此間實時、面對面的溝通和交流非常重要。
問:你們打算怎樣利用這筆投資?
Louhento:這筆資金將幫助我們開發遊戲。首先,芬蘭有很多人才,我們希望吸引最優秀的開發者,與我們一起製作遊戲。目前我們只有6名成員,但計劃將團隊規模擴大到10人,然後推出首款遊戲。除了聘用擁有多年經驗的資深開發者之外,我們還會招募新人。
在團隊內部,Jani Lintunen和Taneli Oksama都是我在Supercell的前同事,曾經與我共事十年以上。我信任這些老搭檔。與此同時,我們非常幸運地招攬了3名頂尖程式設計師,他們是未來之星。現階段我們正在招聘程式設計師和美術,但很顯然,我們不會拒絕任何人才。行行出狀元,我們並不要求應聘者擁有哈佛學歷(笑)。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ExlVi7vocY9deXBgnDkWsw
原譯文https://venturebeat.com/2022/06/ ... rom-index-ventures/
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