專訪 | 從《艾希》到《電子姬》,幻刃網路做了款TapTap 8.2分的Meta手遊
玩過《映月城與電子姬》(以下簡稱電子姬)這款手遊的玩家大多數都會有這麼一種疑惑,“這款遊戲到底是什麼”。
遊戲在TapTap拿下了8.2的評分
它是一款45°俯視角的彈幕射擊遊戲,它的遊戲框架與市面上常見的二次元抽卡手遊並沒有太大區別,但在遊戲過程中總會有一股違和感,裡面盡是一些跟“遊戲”搭不上調的內容。而當玩家關掉遊戲、找上游戲社群看看的時候,他們又在開發者“不知所言”的公告面前犯了難,“我究竟玩的是怎樣的一款遊戲?”
遊戲製作人Wacky在TapTap上寫的公告
帶著相似的疑惑,GameRes找上了遊戲的專案負責人Sean。
從《艾希》到《映月城與電子姬》
幻刃網路並不能算是一個新出道的遊戲廠商,早在2016年它就憑著《艾希》一炮走紅,在彼時國內並不友好的單機環境中拿下一年50萬份銷量的佳績。當時的幻刃網路不過六七人,且大多數是畢業不久的大學學生。
而現在,幻刃網路是個近30人的小團隊,它從一個單純的開發商變成了一個研運一體的廠商。在這四年之間,國內的遊戲市場發生了天翻地覆的變化,幻刃網路同樣經歷了不少變動。
在2016年11月在Steam平臺推出《艾希》之後,團隊馬不停蹄地開啟了全平臺計劃,2017年推出了手遊版本、登上了騰訊的TGP平臺(現改為WeGame),2018年又推出了NS版本,遊戲在各平臺都有不錯的銷量與口碑。
《艾希》手遊版在TapTap平臺取得了接近180萬的銷量
從《艾希》到《映月城與電子姬》,其實有著相當大的跨度,一個是買斷制單機,一個是F2P網遊;一個是橫版動作,一個是彈幕射擊;一個是單純的研發,一個是自研自發。Sean表示受限於版號,當初甚至想要推出海外版本,這種“跨越”並不是Sean當初設想的結果,倒不如說是與整體環境息息相關的一種變化。
《電子姬》的成型同樣不是一件水到渠成的事情。團隊當時嘗試了不少方向,包括但不限於“單機還是網遊”,“PC還是手遊”,“3D還是2D”,“多人還是單人”,《電子姬》只是眾多嘗試後的一個結果,這個具體方向直到2019年的6月份才確定下來。
之所以選擇彈幕射擊,是因為想要做一款roguelike,成本相對較低,容易驗證玩法可行性。但由於roguelike這種遊戲模式很難巢狀主線劇情而被捨棄。從現在的成品來看,《電子姬》並不是一款roguelike,但關卡設計以及無盡模式中還是保留了roguelike 的影子。
在與Sean的交談中,他也坦言當初應該繼續沿著橫版動作這條路繼續走下去,相關經驗的欠缺為團隊帶來了不少麻煩,從單機到網遊的轉型還迫使他自學程式碼架構伺服器。
不管怎樣,大方向確定後,具體的開發工作就這麼如火如荼地展開了。《艾希》與《電子姬》兩個看著絕難聯絡在一塊的遊戲,就這麼誕生於這批年輕人的手中。即便如此,二者多少還是有著一些聯絡,比如科幻題材,比如Meta要素。
Meta不是一個動機,而是一個結果
熟悉《艾希》的玩家可能對遊戲中的旁白君深有感觸,它就像遊戲製作者的化身,手把手地“引導”玩家走向預設的路線,當玩家違背旁白行動時,會得到“我在玩遊戲”這樣一種打破第四堵牆的現實感。
這就是Meta手法的運用。在獨立遊戲中,有相當多靠著這一手法贏得讚譽的作品,《史丹利的寓言》、《傳說之下》、《心跳文學部》乃至今年的《這裡沒有遊戲/there is no game》,在這類遊戲中,玩家並不是在扮演遊戲角色,而是成為現實中的自己。
傳說之下(Undertale)
Sean本人是Meta遊戲的愛好者,在做《艾希》時他就接觸過不少Meta遊戲,《尼爾》是他談到最多的一款遊戲,讓玩家意識到自己、反思自身是一種相當微妙的體驗。
在《電子姬》中同樣出現了不少Meta元素,比如在通關過程中,會彈出個頁面告訴玩家“會被卡在這一關”,又或者在通關後彈出製作者的自我吐槽。
潘多拉系統是《電子姬》Meta使用的集中體現。它是遊戲中的一個資料分析系統,用於分析玩家的遊戲行為,並評定玩家的“等級”。從行業的角度看,這一系統並不出奇,絕大多數做運營的廠商都會有一套自己的資料分析工具,藉由分析玩家的遊戲行為來調整遊戲,以達到拉留存、拉付費的作用,提高LTV,把玩家變成優質使用者。
我不是個合格的使用者
現在,《電子姬》把它擺在了玩家面前,它是讓玩家意識到自己是個“遊戲使用者”的Meta,也是遊戲賽博朋克題材的體現,是技術操控人類這一戲碼的復刻。
“我們只是覺得它有點意思而已,並不確定它是否能夠達到拉留存的效果。一方面,我們會思考不應該過分地去利用人性的弱點來賺取利潤,另一方面,從玩家的評論來看,它也有可能起到了排行榜的作用,即玩家想方設法地想要成為潘多拉系統上的優質使用者
”
無論是正面評價,還是負面評價,玩家都對潘多拉系統讚譽有加,來源TapTap
“我們就是真誠地面對玩家。比如某個地方我要做卡點,我們就把這一過程告訴了玩家。行業並沒有規定說不能這麼做。‘說這件事’本身就構成了meta。”
但對於Sean來說,《電子姬》中的Meta元素並不是因為他們想把它做成一種表達方式,而是團隊沒有創作限制的結果。
Sean認為幻刃網路是個沒有太多製作經驗的小團隊,至少在製作移動端網遊這件事上,他們沒有太多的經驗可參考。而沒有經驗也意味著他們不會被既定的規則所束縛,小團隊的創作方式就是想要做什麼就做什麼,“第四堵牆就是一種限制,當沒有這堵牆的時候,創作的界限就會被拓寬。”
正如Sean所說的,《電子姬》的Meta並不像那些Meta遊戲一樣有強烈的遊戲表達,它更多的是一種採用元小說技法的自我指涉,讓玩家跳戲到遊戲創作的內容,其目的是為了“好玩”,“遊戲其實就是一個娛樂產品,看上去就能激起玩家的情感就是它的目的。讓玩家在彈窗介面看到製作人的衝突會覺得有意思,平時玩遊戲就是玩遊戲,現在卻在遊戲裡把這種過程呈現給玩家,讓玩家有了一種參與感。”
“好玩”這個詞在與Sean的交談中頻繁出現,那些讓玩家有些跳戲的Meta元素就是團隊成員隨性的、追求“好玩”的體現。這種“好玩”並不侷限於Meta,遊戲內的不少誇張手法、遊戲外的“戲精”公告同樣是為了“好玩”。
比如那頗有頁遊既視感的充值介面。準確的說,這東西並不是Meta,而是Neta,用中文來說就是“梗”。“傳統的二次元抽卡、充值頁面不都有一個看板娘,一把高階一點的武器嗎?還要有閃光效果,我們只是故意把它做得誇張了一點。事實上,想要實現這種效果還是花一番功夫的。”
“您只管買,我忍痛送”
玩家看了會發笑,會構成吸引力,是團隊最早的設想。但現在的大眾環境裡,創作者往往是沒有作品解釋的控制權的,遊戲內外的這些喜劇效果、Meta在部分玩家看來像是在影射遊戲行業的現狀。
我們不想反行業。我們在這方面沒有太多經驗,不清楚怎樣做才會更好,只是從一個樸素的玩家角度出發做了一些設計,從結果上就是這個樣子。
“這個樣子”,用一個詞來概括,就是“奇怪”。
奇怪的遊戲,奇怪的《電子姬》
無論是官方還是玩家,他們都覺得《電子姬》這款遊戲有些奇怪。
而每個人對於奇怪的感知又不太相同。有的玩家認為它怪在表露出了不少遊戲製作過程的Meta,有的玩家認為它怪在跟以前玩的二次元手遊不太一樣,比如日常任務、充值檔位,有的玩家認為它怪在“用一個並不亮眼的抽卡手游來諷刺抽卡這件事”。
源自:TapTap
Sean也認為遊戲很奇怪。“我們在一個基礎的框架之下做了一些不一樣的設計。從結果上來說,遊戲很多地方就不合邏輯,或者說看上去很外行。”
與Meta一樣,《電子姬》的奇怪並不是幻刃網路想要這麼做,而是他們在無限制、無經驗情況下做出的結果。
“這裡面的邏輯是,我們不太清楚常規是什麼,也不是說要按照反常規的方法做,結果就出現了有些常規、有些不常規的遊戲內容。”
常規的是遊戲的彈幕射擊玩法,二次元成長體系,以角色為主的抽卡系統。
不常規的是遊戲的戲精式的“喜劇”表達,“請假系統”、可無限搖獎的搖桿、低到不可思議的充值檔位……
直接領取日常任務獎勵的“請假系統”
利用右下角的搖桿可以搖出不限量的體力劑
遊戲一發十連只要18元
“我們無法理解為什麼玩家能夠接受二三十元抽一發的設定。我問了一圈,大家也無法給出一個很合理的解釋。這個事情不就變成了不講道理了嗎?所以遊戲就設定了一個我覺得自己能夠接受的價格。”
“現在玩家玩手遊挺累的,日常做完做周常,但其實可以不用這麼做的,所以我們就設計了一個請假的功能。”
……
存在是有理由的這句話並沒有錯,6、30、98的充值檔位劃分、日常任務的存在都是有歷史淵源或設計用意的,但Sean認為並不一定要這麼做,玩家會覺得奇怪是因為他們已經被其他遊戲“教育”過了。
“做遊戲的目的還是應該從‘好玩’出發。”還是以前文所說的頁遊既視感的充值介面為例,在一個以日系動漫風格為主的二次元手遊裡,模糊、高亮的文字特效顯得格格不入,它顯然破壞了遊戲本應遵循的統一性,也破壞了玩家的遊戲沉浸感。
與目前主流手遊為達到沉浸感而追尋的風格統一、世界觀統一不同,《電子姬》是反沉浸的,Sean認為手遊的特性以及諸多設計是不具備沉浸感的,外界的干擾、遊戲的運營公告、各種彈窗介面都會提醒玩家“你在玩手遊”,“最終還是要服務於好玩這件事的”。
繞了一圈之後,我們之間的討論似乎又回到了起點,因為Meta這件事本身就是在破壞玩家的遊戲沉浸感的。而追根究底,所有的Meta、不按套路出牌乃至奇怪都源自幻刃網路的無限制,遊戲裡面充斥著各式各樣的創作者意志,它們被統一在“好玩”這個旗幟之下,卻又表現出了割裂、衝突,不統一、不完善的一面。
小團隊的創作啟示錄
Sean坦言遊戲現階段存在著不少硬傷,從硬實力角度來說,他把幻刃網路歸到了中等偏下的那一檔次,但遊戲還是獲得一些出乎意料的市場反應,玩家並不避諱地指出了遊戲立繪、玩法等方面的不足,但他們還是認可遊戲在某些方面確實很有趣。
我向Sean詢問他認為遊戲的特色在哪裡,回答是“有點意思”,但具體有意思在哪,一時半會又難以說清楚,“有意思”這件事變得抽象起來。
“不抽象的東西我們不太做得來,比如說遊戲畫面好,製作人出名,大廠發行,豪華配音陣容,這個不抽象,但是憑我們現在的實力做不來。”
這句話多少讓我想到了一些動漫公司的黑話。
源自:預言家遊報
不抽象的東西就像一些被精心包裝的商業策略,但剝開後有可能就是個乏味的空殼。Sean說避開主流的獨立遊戲其實也是一種商業策略,而他們並非是在迴避商業主流,只是在資金、經驗的限制下去做遊戲而已,從樸素的玩家角度出發去做一個好玩的遊戲。
但有些時候,市場並不會給他們機會。在二次元手遊領域,早已被市場洗禮過的玩家自然而然地會認為這型別遊戲就應該是這個樣子,有好看的立繪,有完整的配音,它給那些新入局的選手們拉高了門檻。問題是,“你把這些套餐配齊了玩家並不會因此而選擇你的遊戲,而你不去做這些事又會被玩家嫌棄。”它們成為了市場準入的標配,“我們後續也會新增相應的內容,只是這不是一個產品得到玩家認可的原因。”
在同質化的遊戲環境裡,需要一些開發者的自我表達。這或許是《電子姬》能夠得到玩家認可的一個原因,它那些奇奇怪怪的、不合常規的設計在趣味之餘,多少引起了他們的思考,就像那些經典的賽博朋克小說所做的警示一樣,“遊戲給了玩家很多選擇,你可以選擇或不接受。第二章結束的時候還會把玩家的選擇倒放一遍,最後問玩家是否依舊會這樣選擇,是離開還是接受,雖然拒絕的結果是退出遊戲,但我們還是希望玩家在其中能有一些思考。”
從《艾希》到《映月城與電子姬》,幻刃網路無疑經歷了國內遊戲市場的巨大變遷,遊戲開發門檻越來越高是一個事實,玩家的口味變化也是一個事實。而“遊戲未來的終究要看玩家的選擇。”
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