回望端遊二十年:1997-2003,從萌芽到“傳奇時代”

遊資網發表於2019-08-21
回望端遊二十年:1997-2003,從萌芽到“傳奇時代”

從1997年第一款端遊《網路創世紀》誕生,到今天,已經過去了二十多年。這二十多年,端遊經歷了從萌芽,成長,鼎盛,再到衰落的全過程。這中間產生了無數經典作品,為數十億玩家帶來不同的娛樂體驗,也間接成就了無數公司,在商業的大海中搏擊,最終覓得一席之地。如今,他們掉轉航向,奔赴新的戰場。

回望端遊二十年:1997-2003,從萌芽到“傳奇時代”
端遊鼻祖《網路創世紀》

而那些舊日的往事,卻不能忘。瞭解過去,我們才能走的更遠。不妨一起來回顧一番,端遊曾經的二十年。

客戶端遊戲,簡稱“端遊”,是2012年相對於“網頁遊戲”所產生的新名詞,全稱是“客戶端遊戲”,即是傳統的依靠下載客戶端,在電腦上進行遊戲的網路遊戲。

這是百度百科對於端遊的定義,簡單來說就是能夠在電腦上玩的網路遊戲,為了方便描述,下文中都以“網遊”來表示,主要是為了和網頁遊戲,手機遊戲區別開來。其實端遊的興起時間比這個要時間要早一些。

中國網遊的啟蒙時代

世界上第一款網遊:《網路創世紀》

1997年,《網路創世紀》誕生,由美國EA開發,號稱世界上第一款網路遊戲。

遊戲允許世界各地的玩家操作自己的角色在同一張地圖中進行遊戲。在遊戲中玩家可以組隊,建立工會。遊戲中有多達數十種職業,甚至有流浪漢,牧羊人,小偷,補鍋匠這種職業。技能分為戰鬥技能,生產技能,其它技能。有武器,防具和各種消耗品,可以進行打造。

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戰鬥方式為即時戰鬥,有名譽值,擊敗怪物或者殺人犯可以獲得名譽,殺害善良的NPC,或者偷竊,下毒會降低名譽值。自由度非常高。

與今天的網遊來作對比,這些遊戲玩法和設定也絲毫不過時。

回合制遊戲的鼻祖:《石器時代》

之後,號稱回合制鼻祖的《石器時代》也上線了,與即時戰鬥不同,回合制需要玩家在地圖上走動,遇到敵人時,才會切換成戰鬥畫面。在戰鬥中,可以下達各種戰鬥指令。當一方失去了戰鬥能力,則宣佈失敗,退出戰鬥畫面。

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在《石器時代》中,除了主角,允許攜帶寵物,寵物是非常重要的戰力。寵物有自己的屬性,土水火風,相互剋制。遊戲中有武器,防具,飾品,消耗品,道具還可以進行強化。當然了,遊戲中還支援交易,支援建立家族。

如今,大部分的回合制遊戲也沒有脫離這個設計框架。

最有影響力的網遊:《萬王之王》

《萬王之王》,則是第一款開啟中國市場,獲得巨大商業成功的網遊作品,在中國大陸實現了萬人同時線上,培養了第一批網路遊戲玩家。

《萬王之王》中有體質,敏捷,力量,毅力,智慧,運氣這些基礎屬性。遊戲雖然只有戰士,魔法師和牧師三個職業,但是可以進行轉職。《萬王之王》也是即時戰鬥,遊戲中的死亡懲罰非常嚴重,死亡後會損失技能點和屬性點。

當然,《萬王之王》提供了決鬥玩法,玩家只要等級達到29以上,就可以找其它玩家進行切磋,切磋不算惡意PK,沒有懲罰。而且在《萬王之王》中,可以自建城邦,允許玩家在城邦中搭建各種建築,建立NPC。

《萬王之王》開創的戰法牧鐵三角職業成為經典,包括《傳奇》等一大批韓國網路遊戲都採用了這種設定。除了職業,《萬王之王》也奠定了包括BUFF,直接傷害,範圍傷害等我們今天所熟悉的技能體系。

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因為國內市場盜版橫行,《萬王之王》採取了“客戶端免費,服務收費”的商業模式,即後來的點卡收費模式,為後來的網遊開闢了一條切實可行的商業化道路。

除此之外,《萬王之王》對於中國遊戲的影響也是巨大的。在《萬王之王》中產生了一大批網遊公會,KOK滅世狂舞,網路十字軍等,這些網遊公會後來成為各大網遊中的頂尖力量。

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而受到《萬王之王》影響的遊戲界大佬估計也不在少數,比如金山的求伯君,在隨後2003年即推出了自主研發的《劍俠情緣網路版》。

除了這三款網路遊戲。在2000年以前,還有《網路三國》,《金庸群俠傳OL》。《網路三國》可以說是中國第一款三國題材的網路遊戲。《金庸群俠傳OL》算是中國第一款武俠題材的網路遊戲。遊戲中玩家扮演一名武林人士,通過加入不同門派,,學習不同的武功,體驗遊戲。在當時都算是比較成功的遊戲。

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從1997年到2000年,可以說是網路遊戲的啟蒙時代。雖然這個階段產出的網路遊戲數量不多,而且以今天來看,這些遊戲多少顯得過於粗糙。甚至多多少少都帶有單機遊戲的痕跡,但是已經搭建出了網遊的雛形。從角色屬性,到職業技能,戰鬥方式,社交組織,商業模式等各個方面都為後來的網遊奠定了基礎。

韓國網遊的黃金時代

第一款文字MUD《侏羅紀公園》

和中國市場相比,韓國網遊市場的啟蒙則要早上許多。1994年,韓國有了第一款文字MUD《侏羅紀公園》,也俗泥巴游戲。(台灣在95年上線了一款武俠MUD《俠客行》。)

1996年,韓國NEXON公司推出第一款網路遊戲《風之國度》,這是一款圖形MUD遊戲,改編自同名漫畫。它的出現,使整個遊戲突然生動形象了起來,改變了大眾對網路遊戲的認知,從此揭開了韓國網路遊戲發展的幕布。

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韓國網遊鼻祖:《天堂》

而1998年《天堂》的問世,則將韓國網遊的水平提升到一個新的高度。《天堂》同樣取材於韓國的暢銷漫畫,中古世紀背景的MMORPG,畫面在當時的遊戲中算是相當精美的。在遊戲中玩家可以建立王族,龍騎士,幻術師,精靈等角色,可以自由調配自己的屬性點數。

早期的網路遊戲,PK的自由度是極高的,你可以隨時PK任何人包括NPC,當然,也要承受惡意PK帶來的後果。《天堂》的核心玩法是血盟,也就是所謂的攻城戰,攻下城池後,可以收稅,任何在該城池產生的交易都收取一定比例的稅金。這些設定在早期的網遊中比較常見。

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《天堂》最大的貢獻是其對韓國網遊市場產生的影響力,做為一款國民級網遊。《天堂》開創了一種全新的商業模式:“天堂網咖模式”。做為一款收費遊戲,玩家只要在《天堂》指定的網咖就可以免費玩該遊戲,網咖賺得的網費再和《天堂》進行分賬。通過這種方式,《天堂》的玩家人數一路暴漲。當然,《天堂》也從中獲得不菲的收入。

《天堂》的成功證明了網路遊戲有巨大的商業價值,大量的投資者開始將資金投入到遊戲產業中來,這一時期也是韓國網遊發展的黃金期。

大量遊戲公司湧現出來,遊戲從業者人數也是翻了幾百倍。大量的網遊如雨後春筍一般冒了出來,這些遊戲以MMORPG為主,遊戲玩法雷同度極高,產品水平更是參差不齊。這些企業錯誤的預估了市場,以為只要做出遊戲就會有人玩,就會賺錢。可惜,大部分遊戲還是難以逃脫被淘汰的命運。這其中包括開發出《傳奇》的Actoz公司,他們也曾遭遇此情境。

然而大浪淘沙,在這眾多遊戲中,還是產生了一批經典作品。像我們後來所熟知的《傳奇》,《奇蹟》,《千年》,《紅月》,《天堂2》等都是在那一時間段出現的。

這些僥倖存活下來的遊戲,在本國同樣面臨著大量產品的競爭。韓國遊戲市場太小了,不少企業開始把目光投向海外。《傳奇》和《奇蹟》就是其中最有影響力的作品,這兩款遊戲在中國市場可以說是難逢敵手,每年幾個億的營收,直接創造了兩個億萬富翁出來,並且順利在納斯達克上市。

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《傳奇》和《奇蹟》的成功,使韓國遊戲企業看到了海外市場的潛力,於是大量的網遊開始積極謀求出海之路,開始將網遊從韓國鋪向中國,臺灣,日本,美國,歐洲。其中成績最好的當屬《仙境傳說》,曾出口到50多個國家。

而那些無法出海的遊戲命運就不太好。韓國市場已經被《天堂》,《奇蹟》,《仙境傳說》瓜分完畢。如果無法開發出更有競爭力的遊戲作品,連生存都會成為問題。一部分遊戲公司開始鑽研精品,另一部分公司則決定避開MMORPG,去開闢新的遊戲領域,休閒遊戲。

於是在2003之後,市面上出現了一大批包括《泡泡堂》,《冒險島》,《勁舞團》,《跑跑卡丁車》在內的休閒遊戲。而之後,韓國的MMORPG也慢慢進入了3D時代,不再量產遊戲而改做精品。

政府支援

除了遊戲本身對整個市場的帶動,韓國政府也一直很重視遊戲業的發展。1997年亞洲金融危機爆發以後,韓政府開始將戰略重點轉向了IT行業和娛樂產業,並且進行大力扶持。遊戲作為高科技產業受到重視。

韓國很注重遊戲人才的培養,開設了大量的遊戲相關課程,教育機構從高中,大學到研究院,提供了梯隊式的課程路線,並且有專門的資格認證。學校與企業進行合作,不斷的為其輸送人才。保證了整個遊戲人才的儲備充足。

除此之外,韓國政府每年還會撥專款用於推動遊戲行業的發展。自2001年開始,韓國文化產業振興院每年釋出“韓國遊戲產業白皮書”,舉辦各種研究論壇,為遊戲企業提供便利。而韓國遊戲產業也不負眾望,為韓國GDP貢獻了10%以上的收入,曾一度佔據了中國75%的市場份額,在2007年之前一直都處於世界第一的位置。

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從1990到2003年,可以說是韓國遊戲的黃金時代,網路遊戲剛剛現出端倪,網咖正處於井噴式發展,加上韓國政府的大力扶持,可以說是佔據了天時地利人和。韓國網遊在這幾年飛速發展,一度獨佔鰲頭。

在大量資本湧入的時代,遊戲市場充滿無限活力,卻也產生了大量粗糙的,雷同的遊戲,這也無可厚非,任何一個市場都是用金錢燒出來的。中國遊戲市場後來也經歷了類似的情況。大浪淘沙,才能留下真正具有競爭力的公司。

韓國遊戲市場的繁榮,對於中國遊戲的影響是巨大的,可以說正是韓國遊戲的存在,才成就了後來的中國遊戲,後來者居上。

不過韓國遊戲自身的短板也非常明顯,後來出的網遊除了畫面更精美,打擊感更強,在玩法上卻沒有大的突破,獲得了一個“泡菜網遊”的稱號。除此之外,韓國網遊還有一個天敵存在,那就是外掛,從遊戲出現的那一天,就如附骨之疽,無法擺脫。

而這兩個短板,使韓國網遊慢慢走向了下坡路。

中國網遊的傳奇時代

2001年,陳天橋孤注一擲,拿下了《熱血傳奇》的中國區代理權,從此開啟了中國網遊的傳奇時代。


傳奇降臨

彼時,中國網際網路剛起步沒幾年,大多數人上網都成問題,更別說玩網路遊戲了。遊戲的主戰場還是在網咖,而網咖正處於井噴式發展中。

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當時,網咖的遊戲還是以單機為主,大家玩的都是紅警,CS,網路遊戲市場正處於一片空白,《熱血傳奇》的出現可以說是恰逢其時。經過市場的磨練之後,這款遊戲的品質已經足夠好,雖然在韓國無法跟跨時代的作品《天堂》相競爭。但是,當它來到中國,就變成了巨無霸一樣的存在。

《熱血傳奇》在中國市場公測不到兩個月,同時線上人數就突破了10萬。而之後,更是一路飆升,在一年後達到60萬同時線上。高峰時期,網咖90%以上的人都在玩傳奇,可以稱得上中國最早的國民級網遊。

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搭建點卡銷售渠道

當時的《熱血傳奇》還是一款收費遊戲,需要購買點卡,但是除了一些大城市,大部分地方都還沒有點卡銷售,很多玩家為了獲得遊戲點數,去購買客戶端光碟,以獲得其中贈送的遊戲點數。但是《熱血傳奇》太過火爆導致點卡供不應求。

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陳天橋看到了其中的問題,開始跟網咖合作,搭建線上銷售系統,直接將銷售渠道裝進網咖。從此以後,只要去網咖交錢,就可以直接購買遊戲點數,解決了大部分玩家購買不到點卡的問題。這套線上點卡銷售系統的出現,打通了整個遊戲的銷售渠道。為後來無數的網遊鋪平了道路,再也不愁買不到自己玩的遊戲的點卡了。而慢慢的,報亭的點卡銷售點也失去了意義。

除此之外,看到大部分的玩家都在網咖玩《熱血傳奇》,陳天橋組織了龐大的地推隊伍,開始在各大網咖張貼宣傳海報,擴大影響力。多年以後,史玉柱在《征途》中將此推廣手法發揚光大。

傳奇的影響

《熱血傳奇》的火爆,啟用了中國的網遊市場,培養了國內最早的一批網遊玩家。這款遊戲上手容易,自由度高,簡單而暴力,適合任何一個剛學會上網的人。而這種多人線上,可以隨時PK,拉幫結派的遊戲,對於任何一個剛接觸遊戲的人來說,都具有無窮的吸引力,為之瘋狂。無數玩家通宵達旦,練級打怪搶寶,占城為王,彷彿找到了一個足以容納夢想的江湖。人人談傳奇,人人玩傳奇。當時的社會甚至掀起了一陣傳奇熱。原來網路遊戲就是這樣的,原來網路遊戲這麼好玩,原來網路遊戲這麼賺錢。

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眼光敏銳的人則看到了其中的商機,紛紛前往韓國,尋找可以代理的遊戲。一大批韓國遊戲開始進入中國市場,像我們熟悉的《紅月》,《千年》,《龍族》,《奇蹟》,《仙境傳說》等等,當時在各大網咖,基本上都是韓國網遊。到處張貼著碩大的遊戲海報,上面是性感的女子或者執劍的武士。而其中的明星產品自然非《奇蹟》莫屬,這是唯一一款可以跟《熱血傳奇》相抗衡的遊戲產品。

那些拿不到韓國遊戲代理權的則將目光投向了日本和美國,中國市場變成了外國遊戲的混戰區。

傳奇的內憂外患

然而火爆的遊戲從來逃脫不開外掛,私服和抄襲,正所謂樹大招風,傳奇無疑是其中的優秀代表。曾幾何時,傳奇的私服玩家比官服玩家還多,可想而知,是多大的規模。

私服是指:未經官方允許,使用遊戲原始碼,私自架設遊戲伺服器,進行運營賺錢的遊戲服務商,這是違法行為,本質上屬於網路盜版。

然而,私服開設成本低,又賺錢,誰會放過這樣的好機會。拿到傳奇的原始碼,用一臺普通的電腦做伺服器,架設完成就可以運營,其它玩家只要連線該IP就可以進行遊戲,成本就是幾臺電腦,但是運營好的一天就可以獲益幾十萬。

私服的出現是為了滿足玩家的不同需求,很多私服都是免費的,滿足了很多不願購買點卡的玩家的需求。同時,私服要比官服擁有很多優勢,比如更快的升級速度,更高的爆率,更快的遊戲節奏。一天到滿級,兩天裝備齊,三天攻城去。部分私服還提供私人定製服務,為花錢的玩家提供想要的服務,私服的版本多樣,玩法更新快。而這些服務在官方伺服器可能需要花費大量的時間,精力和金錢都不一定體驗得到。

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私服的存在,分流掉大量的玩家,使官方蒙受巨大的損失,雖然官方聯合執法人員進行過多次的巡查和打擊,但是無法從根上剔除,私服的規模一直很穩定,甚至在不斷壯大,而官服卻不斷面臨著玩家流失的窘迫。

除了私服,對《熱血傳奇》造成巨大影響的還有外掛。各種加速,暗殺,強制交易處掛層出不窮。嚴重影響到官服遊戲的平衡性,而官方同樣也沒辦法根除。因為外掛常常伴隨著木馬,大量的帳號,裝備被盜,加速的玩家的流失。對此,官方卻無能為力,內憂外患,無法阻擋。

當然,外掛並不是傳奇獨有的問題,事實上,韓國的每一款網遊都深受外掛之苦。從《熱血傳奇》,到《奇蹟》,《冒險島》,《驚天動地》,《神泣》,還有號稱外掛之塔的《永恆之塔》,連一些休閒遊戲都不能倖免。可以說滋生外掛是韓國網遊的“天賦”。

網遊是由大量的資料組成的,我們熟悉的等級,經驗值,攻擊力,移動速度。這些資料影響到角色的遊戲行為,一旦被篡改,就會導致角色行為失常,變得強大無比,不但影響到遊戲的平衡性,也會影響到其它玩家的遊戲體驗。所以,大部分的網遊都會將這些資料放在伺服器端,通過比對和驗證來保證資料的正確性,防止篡改。

而韓國網遊大量的資料運算都是放在本地客戶端的,只要找到資料來源就可以修改這是遊戲底層設計的問題,如果不能從根本上解決問題,這個問題就沒辦法解決。而韓國網遊並不會改變這個設計,所以這個問題就不會被解決,外掛就一直存在。這種現象在中國比較突出,在韓國就比較少,因為在韓國做外掛判罰極重,是要吃牢飯的。

除了私服和外掛,抄襲傳奇的遊戲也數以萬計,通過修改原始碼或者重製,製造出各種名稱,各種版本的傳奇,再通過各種渠道去推廣,獲得收益,這種甚至連維權都做不到,最後官方都自己做了一款《傳奇世界》出來。這種抄襲手法一直蔓延到頁遊和手遊中,並且絲毫沒有停止的跡象。

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傳奇的獨特魅力

《熱血傳奇》似乎有著特別的魅力,一出現就吸引了無數人的目光,無數人為之瘋狂。它的發展勢不可擋,然而在壯大的過程中也遭受百毒侵襲,身受私服,外掛和抄襲的困擾。但是,它的影響力卻絲毫沒有減弱,反而變得更廣更深,衍生出無數可能。

它本身的玩法獨樹一幟,自由簡單爆力,它的戰法道職業體系堪稱經典,它的屬性數值雖小卻每一點都物超所值,而它的千人攻城戰更是讓人印象深刻,每每談起總是熱血澎湃。後來雖然有無數的遊戲出現,在職業數量上,畫面上,遊戲玩法上都處處領先,唯獨缺少了它的味道。

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而這一切,構成了很多人心中獨一無二的傳奇時代。

作者:遊戲旅人
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