從動漫藝術到最佳RPG:萬代南宮夢如何製作《破曉傳奇》
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者虛幻引擎
2016年,當萬代南夢宮決定為其歷史悠久的JRPG遊戲“傳奇”系列注入新活力時,他們對自己肩負起的任務寄予了厚望。“傳奇”系列的首部作品於1995年釋出,至今已涵蓋16部正作、多部衍生作,甚至還有漫畫、動畫和廣播劇。創作新作時需要維持微妙的平衡:既要吸引新玩家,又不能疏遠原有的粉絲。
幸運的是,萬代南夢宮願意多花些時間來將此事做好。在5年時間裡,一支由該系列的元老以及新人組成的團隊協力創作了一款完美的新遊戲:《破曉傳奇》。遊戲的故事發生在仿中世紀世界達納和高科技世界雷納之間,兩位主角在打倒壓迫勢力的過程中找到了共同的目標。這部奇幻作品兼具以動畫為靈感的設計和以角色為導向的故事情節,展現了大量深受粉絲喜愛的特質。憑藉對次世代主機的相容,以及對大型世界和全新戰鬥體驗的支援,這部作品比所有前作都更具沉浸感。最終,這些努力使這款遊戲贏得了2021年The Game Awards的最佳RPG遊戲獎。
為了進一步瞭解他們的成功,我們採訪了萬代南夢宮工作室的開發團隊及其母公司萬代南夢宮娛樂,瞭解該團隊如何利用虛幻引擎創造終極“傳奇”體驗。
有多少人蔘與了《破曉傳奇》的開發,這款遊戲開發了多長時間?
萬代南夢宮娛樂製作人富澤祐介:2016年下半年,我們在完成了上一款遊戲《緋夜傳奇》之後,就開始了《破曉傳奇》的製作。
我們花了整整五年的時間才完成《破曉傳奇》,我相信從始至終,這個專案的參與人數都不曾低於100!我們起初並沒有料到會花上5年時間來製作這款遊戲,但後來,很明顯,為了達到預期的質量水平,我們需要更長時間。此外,5年的開發週期意味著我們可以在最後一年為遊戲新增對次世代主機的相容性,這是一個加分項。
在為“傳奇”系列創作新作品時,你們是如何在新鮮感和熟悉感之間取得平衡的?
富澤祐介:這可不簡單!我們的目標是在不降低遊戲獨特魅力的前提下,將這個系列介紹給新玩家。為此,我們首先決定保留遊戲的卡通著色視覺風格和漫畫式設計。然後,我們將這些與新主題“繼承和進化”相結合。
在開發遊戲之前,我們與開發團隊以及當時該系列的粉絲分享了我們的計劃。感謝他們對我們的信任,讓我們能夠堅持不懈地完成專案,我要對他們的支援表示深深的感謝。
這是系列中第一款使用虛幻引擎製作的遊戲。為什麼虛幻引擎適合製作這款遊戲呢?
萬代南夢宮工作室總監香川寬和:在萬代南夢宮的一些其他專案中,我們就已使用過虛幻引擎,所以我們在《破曉傳奇》中與時俱進,與之前做的其他所有事情保持一致就成了理所當然之事。藉助虛幻引擎,我們能夠輕鬆地讓《破曉傳奇》相容多個平臺,當我們著手開發次世代主機版本時,這一點尤為重要。我們還利用了虛幻引擎定製原始碼的能力。這讓我們能夠輕鬆構建適配專案的系統。
比起系列前作,《破曉傳奇》中的每個區域都更加開放,此外也更具多樣性和視覺獨特性。你們是如何設計世界,好讓人們在探索每個區域時都能感到新鮮和刺激的?
萬代南夢宮工作室美術總監巖本稔:我與地圖規劃師一起設計了用來表現劇情以及遊戲角色的世界,同時還新增了一些影像,讓每個區域看起來都獨一無二。
我把行星雷納放在天空中,這樣就可以看到雷納和達納相互對立的體系。每個區域和每位領主的城堡也都位於天空的高處,俯視著玩家,彰顯了建築的莊嚴可畏。
我還將“牆”的概念融入到了設計中。這是因為牆是遊戲劇情的關鍵:主角奧爾芬將打破束縛著被奴役的達納人民身心的牆。卡拉葛利亞是一個封閉的空間,一道“物理牆”和火焰之門是它的象徵。而在西斯羅狄亞,由猜疑產生的隔閡築起了阻止人們彼此信任的牆:一堵“心靈牆”。
最後,我還確定了每個區域的氣候和主色調等元素。稍後,這一切都會經過一些調整,製造出變化,讓玩家在探索每個區域時都能感受到新鮮和刺激。我們通過親自反覆玩遊戲,檢查從怪物到樹木所有東西的位置和外觀,然後使用虛幻引擎實時調整細節,製作出了最終成品。
不論是獨特而細膩的角色設計,還是多樣化的場景,《破曉傳奇》都堪稱精美。能否介紹一下為這款遊戲建立卡通著色視覺風格的過程?
巖本稔:我們曾思考,什麼樣的風格不僅能吸引“傳奇”系列的粉絲,還能滿足RPG粉絲和世界各地玩家的喜好。最終,我們將範圍縮小到了幾種我們最喜歡的風格:CG、卡通著色或插畫藝術。
在研究這些風格時,我覺得如果有一種風格既能表現當代遊戲應具備的光照、紋理和氛圍,同時又能保持“傳奇”系列通過動畫和漫畫式設計以及暖色調所培養的“熟悉感”,那將發揮出巨大的潛力。
這種美術風格與“傳奇”系列非常匹配,與其他作品相比,也有著自己的獨特性,所以我決定採用這種風格,然後,經過大量的研究,它演變成了現在的樣子。
團隊是如何改善戰鬥系統,超越系列前作的?
香川寬和:在《破曉傳奇》中,我們專注於讓戰鬥變得更易於理解,使玩家可以更直觀地享受戰鬥,並通過在最後時刻閃避敵人,感受到樂趣。
我們這樣做是為了讓玩家可以通過簡單地觀察敵人來判斷形勢,並利用增幅強擊建立優勢。另外,在開發過程中,我們嘗試著提高遊戲的舒適度,讓隊伍成員可以選擇躲避一切戰鬥,並且是在儘可能小的壓力下完成躲避。
在戰鬥中,法術和近戰的視覺效果令人眼花繚亂。團隊是如何優化遊戲,在這些令人血脈僨張的時刻保證效能的?
巖本稔:我們專注於在三個主要方面進行優化:加速繪製流程、資產優化、效果資料優化。為了加速繪製流程,我們引入了一個系統,將半透明等效果的解析度繪製分為繪製和合成兩個階段。
如此一來,即使是螢幕上存在較大資訊量變化的區域,我們也能夠保持解析度不變。我們還會以較低的解析度渲染其他區域,從而減少半透明效果的渲染負載。
半透明效果也經常使用深度消退和折射,所以我們必須提前減少這些表示式所使用的深度緩衝區和顏色緩衝區的大小。這有助於減少紋理訪問的負載。我們還引入了一些措施,通過減少這些表示式中使用的深度緩衝區和顏色緩衝區的大小,減少紋理訪問的負載。此外,我們還必須確保與半透明效果同時使用的所有後期效果都經過了效能調整。
而對於資產優化,我們會定期監測紋理解析度和壓縮設定,在開發期間確保它們符合要求。我們還會按需檢查資產的靜態分析,從而優化紋理設定。此外,由於戰鬥是在特殊區域進行的,我們還採取了措施,通過單獨優化專用戰場,降低繪製負載。
這款遊戲因其角色以及角色之間的互動方式而廣受好評。你們是如何創作出這些角色的?
香川寬和:“傳奇”系列非常注重角色刻畫,《破曉傳奇》也不例外。我們的目標是展示角色的成長和堅強的意志:他們沒有家園,沒有退路,但他們仍然踏上了一段危機四伏的旅程。
為了讓角色更加真實,我們在遊戲中編寫了各種對話。這些對話時而嚴肅,時而搞笑,體現了陪伴這些角色風雨同行時應有的感覺。我希望故事和對話能夠讓玩家產生一種與好友一起踏上旅程的感覺,讓他們回味無窮。
文章圖片皆出自:Tales of Arise™&©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
來源:虛幻引擎
2016年,當萬代南夢宮決定為其歷史悠久的JRPG遊戲“傳奇”系列注入新活力時,他們對自己肩負起的任務寄予了厚望。“傳奇”系列的首部作品於1995年釋出,至今已涵蓋16部正作、多部衍生作,甚至還有漫畫、動畫和廣播劇。創作新作時需要維持微妙的平衡:既要吸引新玩家,又不能疏遠原有的粉絲。
幸運的是,萬代南夢宮願意多花些時間來將此事做好。在5年時間裡,一支由該系列的元老以及新人組成的團隊協力創作了一款完美的新遊戲:《破曉傳奇》。遊戲的故事發生在仿中世紀世界達納和高科技世界雷納之間,兩位主角在打倒壓迫勢力的過程中找到了共同的目標。這部奇幻作品兼具以動畫為靈感的設計和以角色為導向的故事情節,展現了大量深受粉絲喜愛的特質。憑藉對次世代主機的相容,以及對大型世界和全新戰鬥體驗的支援,這部作品比所有前作都更具沉浸感。最終,這些努力使這款遊戲贏得了2021年The Game Awards的最佳RPG遊戲獎。
為了進一步瞭解他們的成功,我們採訪了萬代南夢宮工作室的開發團隊及其母公司萬代南夢宮娛樂,瞭解該團隊如何利用虛幻引擎創造終極“傳奇”體驗。
有多少人蔘與了《破曉傳奇》的開發,這款遊戲開發了多長時間?
萬代南夢宮娛樂製作人富澤祐介:2016年下半年,我們在完成了上一款遊戲《緋夜傳奇》之後,就開始了《破曉傳奇》的製作。
我們花了整整五年的時間才完成《破曉傳奇》,我相信從始至終,這個專案的參與人數都不曾低於100!我們起初並沒有料到會花上5年時間來製作這款遊戲,但後來,很明顯,為了達到預期的質量水平,我們需要更長時間。此外,5年的開發週期意味著我們可以在最後一年為遊戲新增對次世代主機的相容性,這是一個加分項。
在為“傳奇”系列創作新作品時,你們是如何在新鮮感和熟悉感之間取得平衡的?
富澤祐介:這可不簡單!我們的目標是在不降低遊戲獨特魅力的前提下,將這個系列介紹給新玩家。為此,我們首先決定保留遊戲的卡通著色視覺風格和漫畫式設計。然後,我們將這些與新主題“繼承和進化”相結合。
在開發遊戲之前,我們與開發團隊以及當時該系列的粉絲分享了我們的計劃。感謝他們對我們的信任,讓我們能夠堅持不懈地完成專案,我要對他們的支援表示深深的感謝。
這是系列中第一款使用虛幻引擎製作的遊戲。為什麼虛幻引擎適合製作這款遊戲呢?
萬代南夢宮工作室總監香川寬和:在萬代南夢宮的一些其他專案中,我們就已使用過虛幻引擎,所以我們在《破曉傳奇》中與時俱進,與之前做的其他所有事情保持一致就成了理所當然之事。藉助虛幻引擎,我們能夠輕鬆地讓《破曉傳奇》相容多個平臺,當我們著手開發次世代主機版本時,這一點尤為重要。我們還利用了虛幻引擎定製原始碼的能力。這讓我們能夠輕鬆構建適配專案的系統。
比起系列前作,《破曉傳奇》中的每個區域都更加開放,此外也更具多樣性和視覺獨特性。你們是如何設計世界,好讓人們在探索每個區域時都能感到新鮮和刺激的?
萬代南夢宮工作室美術總監巖本稔:我與地圖規劃師一起設計了用來表現劇情以及遊戲角色的世界,同時還新增了一些影像,讓每個區域看起來都獨一無二。
我把行星雷納放在天空中,這樣就可以看到雷納和達納相互對立的體系。每個區域和每位領主的城堡也都位於天空的高處,俯視著玩家,彰顯了建築的莊嚴可畏。
我還將“牆”的概念融入到了設計中。這是因為牆是遊戲劇情的關鍵:主角奧爾芬將打破束縛著被奴役的達納人民身心的牆。卡拉葛利亞是一個封閉的空間,一道“物理牆”和火焰之門是它的象徵。而在西斯羅狄亞,由猜疑產生的隔閡築起了阻止人們彼此信任的牆:一堵“心靈牆”。
最後,我還確定了每個區域的氣候和主色調等元素。稍後,這一切都會經過一些調整,製造出變化,讓玩家在探索每個區域時都能感受到新鮮和刺激。我們通過親自反覆玩遊戲,檢查從怪物到樹木所有東西的位置和外觀,然後使用虛幻引擎實時調整細節,製作出了最終成品。
不論是獨特而細膩的角色設計,還是多樣化的場景,《破曉傳奇》都堪稱精美。能否介紹一下為這款遊戲建立卡通著色視覺風格的過程?
巖本稔:我們曾思考,什麼樣的風格不僅能吸引“傳奇”系列的粉絲,還能滿足RPG粉絲和世界各地玩家的喜好。最終,我們將範圍縮小到了幾種我們最喜歡的風格:CG、卡通著色或插畫藝術。
在研究這些風格時,我覺得如果有一種風格既能表現當代遊戲應具備的光照、紋理和氛圍,同時又能保持“傳奇”系列通過動畫和漫畫式設計以及暖色調所培養的“熟悉感”,那將發揮出巨大的潛力。
這種美術風格與“傳奇”系列非常匹配,與其他作品相比,也有著自己的獨特性,所以我決定採用這種風格,然後,經過大量的研究,它演變成了現在的樣子。
團隊是如何改善戰鬥系統,超越系列前作的?
香川寬和:在《破曉傳奇》中,我們專注於讓戰鬥變得更易於理解,使玩家可以更直觀地享受戰鬥,並通過在最後時刻閃避敵人,感受到樂趣。
我們這樣做是為了讓玩家可以通過簡單地觀察敵人來判斷形勢,並利用增幅強擊建立優勢。另外,在開發過程中,我們嘗試著提高遊戲的舒適度,讓隊伍成員可以選擇躲避一切戰鬥,並且是在儘可能小的壓力下完成躲避。
在戰鬥中,法術和近戰的視覺效果令人眼花繚亂。團隊是如何優化遊戲,在這些令人血脈僨張的時刻保證效能的?
巖本稔:我們專注於在三個主要方面進行優化:加速繪製流程、資產優化、效果資料優化。為了加速繪製流程,我們引入了一個系統,將半透明等效果的解析度繪製分為繪製和合成兩個階段。
如此一來,即使是螢幕上存在較大資訊量變化的區域,我們也能夠保持解析度不變。我們還會以較低的解析度渲染其他區域,從而減少半透明效果的渲染負載。
半透明效果也經常使用深度消退和折射,所以我們必須提前減少這些表示式所使用的深度緩衝區和顏色緩衝區的大小。這有助於減少紋理訪問的負載。我們還引入了一些措施,通過減少這些表示式中使用的深度緩衝區和顏色緩衝區的大小,減少紋理訪問的負載。此外,我們還必須確保與半透明效果同時使用的所有後期效果都經過了效能調整。
而對於資產優化,我們會定期監測紋理解析度和壓縮設定,在開發期間確保它們符合要求。我們還會按需檢查資產的靜態分析,從而優化紋理設定。此外,由於戰鬥是在特殊區域進行的,我們還採取了措施,通過單獨優化專用戰場,降低繪製負載。
這款遊戲因其角色以及角色之間的互動方式而廣受好評。你們是如何創作出這些角色的?
香川寬和:“傳奇”系列非常注重角色刻畫,《破曉傳奇》也不例外。我們的目標是展示角色的成長和堅強的意志:他們沒有家園,沒有退路,但他們仍然踏上了一段危機四伏的旅程。
為了讓角色更加真實,我們在遊戲中編寫了各種對話。這些對話時而嚴肅,時而搞笑,體現了陪伴這些角色風雨同行時應有的感覺。我希望故事和對話能夠讓玩家產生一種與好友一起踏上旅程的感覺,讓他們回味無窮。
文章圖片皆出自:Tales of Arise™&©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
來源:虛幻引擎
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