獨立開發者眼中的Epic商城,還遠不是能改變業界的英雄

祝思齊發表於2021-05-25
目前,Epic Games訴蘋果壟斷的官司還在繼續,這出大戲暫時沒有完結的勢頭。觸樂也寫過好幾篇相關報導。不管是這些報導涉及的各大利益相關方,還是在網路上熱切討論的人群,所採用的視角都相當巨集觀。至少,有相當一部分人認為,各大平臺因為各種各樣的原因不得不像Epic一樣下調抽成比例,從長遠來看會是一件好事。可是,真正會受到影響的開發者,尤其是中小型開發者,對這件事有何看法?

在後臺收到的留言中,有小型開發者提到,“Epic在實際運營時並不像他們宣稱的那樣開放”。這和同為PC平臺的Steam形成了對比。對他們來說,平臺降低抽成固然喜聞樂見,但能讓遊戲上架,才是最要緊的事。

■ 稽核制的Epic與低門檻的Steam

Epic遊戲商城已經在2019年5月開放國區,但經過了解我們發現,不知是否和運營的開放程度有關,目前在Epic上架的國產獨立遊戲數量稀少。經過漫長的搜尋,我只找到了3款,包括《波西亞時光》《迷霧偵探》和《無盡旅圖》。

由帕斯亞科技開發的經營類遊戲《波西亞時光》是首款成功上架Epic的國產遊戲。雖然遊戲由Unity引擎製作,它還是作為Epic商城在中國市場的招牌,在2019年“虛幻”引擎技術開放日上被Epic的CEO蒂姆·斯維尼著力推廣。

獨立開發者眼中的Epic商城,還遠不是能改變業界的英雄
《波西亞時光》是第一款上架Epic的國產獨立遊戲,2019年1月和Steam版本同時上線

Epic遊戲商城目前採用的是上架制度是編輯稽核制。“就是你通過他們的渠道去提交你的遊戲,讓他們去選。他們覺得遊戲好,就給你上,並匹配相應的資源,不好的就不上。”帕斯亞科技副總裁鄧永進告訴觸樂。開發者們在Epic上提交了申請表之後,能做的只有等待。

而且,Epic的稽核標準沒有明文規定,很多時候依賴於編輯的主觀意向。在這一點上,它不像Steam,反而更像蘋果應用商城。“稽核時間也不確定,”鄧永進補充,“如果交給他們熟悉的發行商,或者開發商已經在平臺上有作品釋出,會快一點。但總體來說不會太快,因為遊戲他們會過一遍。”

在不少外媒和社交網站上能找到去Epic上釋出遊戲的建議,包括各種可能的提高上架成功率的舉措。其中,大部分發帖者提到,對獨立開發者而言,如果他們已經取得過一定的商業成績,會更受Epic的青睞,但也存在個例。澳大利亞工作室House House在經濟狀況極為困難的時候獲得了Epic的支援,所以他們的遊戲《搗蛋鵝》(Untitled Goose Game)在初期以Epic獨佔的形式釋出。

Steam早期也採用類似的人工挑選制度,稽核標準同樣模糊不清。2012年,他們推出了“青睞之光”(Greenlight)計劃,讓玩家給預計釋出的遊戲投票,票數多的遊戲可以順利上架。

不過,玩家投票比官方篩選具有更大的不確定性,很多開發者根本預測不了自己的遊戲到底能否上架。投票過程中還容易催生拉票或者灰色交易等行為,損害開發者或者玩家的利益。觸樂曾經寫過一位國內獨立開發者試圖通過“青睞之光”上架作品的故事,他在漫長的等待過程中遇到了不少專做拉票生意的商家。與此同時,一些通過欺騙性營銷“上位”的遊戲,不僅浪費了玩家的錢財和時間,也擠佔了真正努力做遊戲的開發者的生存空間。

獨立開發者眼中的Epic商城,還遠不是能改變業界的英雄

解謎遊戲《Journey of the Light》被許多人視為通過“青睞之光”上架的“欺詐”典型。遊戲號稱共有7個關卡,但難度極大,許多人無法通過第一關。後來有人通過原始碼發現整個遊戲只做了第一關,且關卡沒有解法。面對海量投訴,Steam為玩家進行了無理由退款

面對投票上架模式的種種問題,2017年,Steam正式關閉了“青睞之光”,用現在的“直接發行”(Steam Direct)取而代之——開發者只需要填寫簡單的電子表格,再繳納100美元的費用,就可以上架遊戲。雖然也有稽核步驟,但現在的稽核主要針對過於露骨的色情內容或者仇恨內容,除此之外,不會對遊戲本身進行更多考察。

■ 與其糾結分成,不如爭取更大的使用者群

基於以上情形,對開發者來說,現在的Steam遠比Epic開放,上架遊戲基本沒有什麼限制。根據Epic官方公佈的資料,2019年,平臺上共有190款遊戲;2020年,這個數字增加到了471。他們的平臺使用者數則達到了1.6億,比2019年增長了48%。不過,使用者數的猛漲並沒有帶來收益的增加。2020年,玩家在Epic上第三方遊戲中的消費額度,比2019年只增長了5.5%。可見,大部分新增使用者都是衝著免費遊戲來的。

相比之下,Steam在2020年已經擁有10263款遊戲,當年新上架的就超過2000款。而且,Steam在2020年每個月的活躍使用者都超過1億。

在這樣懸殊的使用者體量差距面前,抽成的區別對開發者來說相對沒那麼重要。“對於中小開發者來說,我們在乎的不是哪個平臺要分走我多少錢。我們在乎的是哪個平臺使用者基數大,能幫我賣出更多份遊戲。”鄧永進說,“我們最想要的是使用者。只要使用者多,哪怕平臺多收點錢,我們也覺得是划算的。”

不過,《波西亞時光》的團隊也和許多國產遊戲開發者一樣,見識過混亂的國內渠道和它們誇張的分成比例。“有些真的是太誇張了,所以出來,接觸到蘋果、Steam這種,發現他們只收30%,我們覺得還挺好。”鄧永進笑著告訴我們。

帕斯亞科技還是希望能將遊戲釋出到儘量多的平臺,因為更多平臺意味著更多使用者。目前,他們正在為上架大陸地區的蘋果商店而等待版號。除了Steam和Epic之外,遊戲還上架了WeGame。“WeGame的抽成也是30%,而且他們去年有一個針對國產遊戲的舉措,”鄧永進介紹說,“只要遊戲在WeGame和Steam同時上架,開發者獲得的收益,前1000萬他們不參與分成,超過1000萬的部分才分成。這個我們覺得挺好的。”

另一個國產獨立遊戲《遺忘工程師》的開發團隊更小,只有兩個人。遊戲在Steam上架一個月後,他們正在與Epic方面聯絡,但暫時沒有收到回應。“Epic有點像邀請制度。我們提交表格申請後,等待他們選中,再來聯絡我們。”開發者之一楊靜說,“感覺Epic會傾向‘虛幻’引擎開發的遊戲,我們是用Unity做的,所以機會少一些。”不過,從《波西亞時光》的經歷來看,引擎問題也不是絕對的。

對他們而言,由於專案並不以盈利為第一目的,所以採取了低價策略,對Steam的抽成也可以接受。不過,“要回本的話確實要賣出很龐大的數量”。

和帕斯亞科技一樣,楊靜和她的夥伴更重視平臺在規模上的價值:“作為超小型開發者,我們看重的是曝光率和引導功能。我認識在Valve做Steam標籤工具的幾位朋友,覺得他們的分類和引導做得還是挺用心的。”相比之下,Epic的標籤分類相當籠統,交叉匹配似乎也做得不夠好,導致使用者的搜尋體驗不佳。比如,有些獨立廠商的遊戲只打了“解謎”“冒險”等玩法標籤,沒有“獨立”標籤,導致玩家很容易錯過可能感興趣的內容。

事情往往都有兩面,Steam的開放性也是如此。低門檻使得平臺上充斥著為數不少的質量堪憂的遊戲,觸樂還就Steam與“垃圾遊戲”的鬥爭寫過一篇文章。目前這個問題依舊沒有得到妥善解決。

Steam平臺上海量的遊戲意味著更激烈的競爭。中小開發者更重視的曝光率也存在一些問題,比如推薦機制不完善。2019年遊戲開發者大會(GDC)的調查顯示,在4000名受訪開發者中,有17%認為Steam沒有盡到30%抽成背後的責任,原因之一是無法保證優秀的遊戲能順利進入玩家視野。甚至有玩家自制了針對Steam遊戲的排行網站,從多種角度對遊戲進行排名和推薦,以彌補Steam推薦機制的不足。網站站長認為:“Steam的演算法更傾向於推薦那些銷量好或者關注度高的遊戲,那些玩的人很少,但是評價很高的遊戲很少會得到曝光。”今年,也許是受到Epic訴訟的影響,認為平臺分成還算公平的開發者比例跌到了3%。

獨立開發者眼中的Epic商城,還遠不是能改變業界的英雄
玩家制作的網站“Steam 250”從多個角度提供了Steam上的遊戲口碑與熱度排行

與此同時,雖然遊戲數量少,但Epic的人工篩選制度,包括同樣由人工操作的推薦、促銷等難以通過砸錢購買的資源,使得中小開發商的作品上架Epic本身成為了一種被認可的標誌。何況優惠活動往往由Epic承擔成本,目的是幫平臺吸引使用者。所以,小體量的國產獨立遊戲如果能上Epic,還參與促銷,本身就能成為一樁新聞,用做宣傳。今年4月初,手領科技開發的畫素風解謎遊戲《迷霧偵探》在Epic限時免費,就一定程度上提升了作品的知名度。《迷霧偵探》的發行團隊目前緊鑼密鼓地準備推出手機版——儘管這款遊戲首發於兩年前,原製作團隊已經解散了。

至於Epic和蘋果目前正在進行的訴訟,以及這場訴訟可能對業界帶來的改變,至少,我們接觸到的開發者與發行商對事件的走勢沒有表現出想象中的熱情,對30%抽成也沒有抱怨太多——儘管一部分是因為見過更糟的,一部分是因為別無選擇。一家獨立遊戲發行商表示不便對此作出評論,也沒有和開發者們討論過這個問題。

“我們其實沒有太關注這個事情,主要關注的還是使用者。”鄧永進重複道。楊靜對漩渦中心的兩個平臺也不太瞭解,不過希望“競爭能讓他們更開放一點吧”。 在考慮掙多掙少之前,開發者首先要努力被使用者看到。

看起來,Epic商城較低的抽成終究不是他們最大的優勢。如果他們成功讓蘋果、谷歌乃至Steam這樣的平臺放棄手中那30%的利益,他們對開發者而言的吸引力又在哪裡呢?這可能是他們需要考慮的下一個問題。


來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/288013.html

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