朱峰談概念設計(一):概念設計與插畫的區別
系列文章:
朱峰談概念設計(一):概念設計與插畫的區別
朱峰談概念設計(二):我們設計什麼
朱峰談概念設計(三):可信的設計
朱峰談概念設計(四):遊戲和電影的不同
朱峰談概念設計(五):進入焦距
朱峰談概念設計(六):美術部門
朱峰談概念設計(七)創作性繪畫教程
朱峰談概念設計(八):電影中的概念設計
我在娛樂行業裡打拼已十年有餘,評核過無數應聘概念設計職位的作品輯,讓我感到詫異的是很多美術人員顯然對什麼是概念設計沒有概念。
簡單地說,他們的作品跟設計完全沒有關係,而更像是插畫。
所以,我在這篇文章會詮釋這兩個行業的本質區別,希望能幫助讀者製作出符合概念設計要求的作品輯。
在繼續之前,讓我先澄清一點:這兩個行業在很多方面會有交叉,並非簡單的黑與白的對立劃分,但由於我的專業背景是概念設計,所以我會嘗試從自身的角度做通俗易懂的解釋。
根據最終產品區分讓我們從回答一個基本問題開始。
純粹的插畫作品與概念設計的主要區別是什麼?最簡單的方法就是根據最終產品是什麼來判斷。
對於插畫,畫本身就是最終的產品。
當一個美術人員創作出一幅漂亮的插畫作品,所有的價值都在畫中,畫家的情緒、燈光、技巧的把握等等都與作品緊密相連,所以如果這畫不幸被火燒燬,那麼所有的價值也就消失了,它的魔力也就煙消雲散了。
但是對概念設計而言,最終的產品並不是這幅畫,而是最終的產品。
以流行的iPod為例,一個Apple公司的概念設計師在嘗試了眾多的設計草稿後得到了這個精緻的設計,這時一場突如其來的火災把所有的製圖都毀掉了,可是這對最終產品沒有絲毫影響,商店裡iPod的銷售還會繼續。
由此可見,iPod才是最終的產品,而不是它的概念設計。
失去的設計稿能很容易地複製回來,這與原創的藝術作品完全不同。
在我們進一步深入之前,請把這個例子牢牢記住,因為對最終產品的理解非常關鍵。
作為一個概念設計師,你的工作是創作一個產品,不是一幅作品,所以設計是第一位的,其次才是藝術。
技巧、創意和速度繪製插畫有無數的技巧,因為插畫是為了表達畫家的想法,可以是一個完美的夕陽,也可以是一個兒童的笑容,總之,畫家可以隨意選擇媒介、技巧和風格,即使是白畫布上的一個黑點,也是一種想法的表達,因為任何內容和形式都可以稱為"藝術"。
但是在概念設計中,關鍵是"傳達"而不是"表達"想法。
一瞥之下也許會覺得沒什麼區別,實則天壤之別,因為設計師的工作是發明新產品,他們的作品必須很好地傳達他們的想法,就算是一幅夕陽夕照的畫對於設計師也是在傳達環境中的光照資訊。
設計師很少像插畫師一樣獨自工作,因為他的工作只是通向最終產品的一系列步驟中的一環,所以畫作為媒介必須保證其他人都能理解其中的創意。
也正因為如此,在概念設計裡你不會看到多元化的風格和技巧,很多人的繪畫都很相似,這是因為風格在這個行業裡遠不如創意或者想象力重要,我們的目標是生產出偉大的產品。
速度是概念設計中的一個重要因素。
由於插畫的最終產品就是插畫本身,所以時間有時候並不重要,一幅畫用去十年的光陰,但完成後也許就是一件無價之寶。
對於設計,這種情況絕不允許出現,我們工作的目標就是在最短的時間裡做出最多的創意。
這點要牢牢記住,我們的專案都是有限期的,時間就是金錢。
而且還有很多人都在等著你的設計呢!沒有限期的專案非常少見。
我想,這也是為什麼在概念設計中你看不到有人會去繪製油畫的原因,因為它需要時間變幹。
當然有些插畫作品也存在限期,比如書的封面、雜誌的插畫等。
2Dvs3D思考之前提到,我們的2D繪畫最終會變成3D的產品,比如真實的3D產品iPod或電子遊戲中的虛擬三維角色。
因此,設計師必須學會用3D思考的方法。
讓我們再探討一下2D插畫,畫家有很多的處理技巧。
以一幅照片為例,見圖A,如果需要用2D方法去複製,可以有多種選擇:1)我可以訓練自己的眼睛和手去單純地複製,見圖B;2)我可以繪製負像從而讓正像浮現出來,見圖C;3)用格子去量度每個形狀之間的距離,見圖D。
這些方法都可行,也在複製作品時經常用到,它們都有一個共同點就是這些技巧都是2D思考方式。
圖A原始照片
圖B直接畫,使用手眼協調(2D思考)
圖C使用負像得到正像(2D思考)
圖D用格子去協助控制形狀(2D思考)
圖E畫出所有的物體,即使被遮擋的部分,這是唯一能準確捕捉該影像的3D方法。
圖F當你理解3D形狀後,新增光影就非常方便了
對於像我一樣的概念設計師,我會採用完全不同的思路。
首先,從三維的角度分析整個場景,然後畫出真正存在的東西,而不僅僅是我眼睛所看到的東西。
也就是說,我會畫出所有東西的立體效果然後把它們按照距離放到3D的格子裡。
見圖E和圖F。
我想重申一下,我畫的是真正存在那裡的東西,而不僅僅是我看到的東西。
請認真思考這句話,這是概念設計的關鍵。
從3D角度思考是一個設計師必須掌握的基本技巧,他們需要理解所畫東西的立體構象,繪畫的過程就像在3D空間裡把這些東西搭建起來一樣。
一個很好的測試就是把一個東西,比如一輛汽車,上下顛倒地畫出來。
如果你真正理解了3D空間,你就可以做到,而不需要把紙翻轉過作弊。
瞭解你的工作現在我們開始講本文的精髓,怎麼應聘到概念設計師的工作。
你會大概知道設計公司在尋找什麼樣的作品輯。
我經常看到一些作品輯包括人物、山水、咖啡店或者植物,這些都能很好地展示作者的繪畫技術,但沒有展示任何設計技能。
設計公司想要從你的作品中,比如汽車或者兒童玩具,看到你的想法、思路,你分析物體三維形狀的能力,你能否從一個創意出發發散出多種設計,你對燈光有沒有科學的理解,等等。
這些都是你製作作品輯時需要考慮的。
一家公司僱用你,是因為你的思想和你通過繪畫傳達思想的能力。
他們付酬給你的創意,然後把它變成產品並獲得回報。
理解這一點絕對是生死攸關的。
你的工作是做一個有創新的思考者,同時你也要是一個好的畫家,把你的創意傳達出來。
你不需要展示任何傳統的繪畫內容,比如肖像、山或者動物。
只要你能為電影設計服裝或者場景,就足以證明你的能力。
你的事業生涯概念設計競爭異常激烈,但如果你瞭解了設計師的涵義,那麼你應聘成功的機會就高很多了。
再看一下你的作品輯,然後問自己這些問題:·這個輯子主要是設計呢,還是製圖和繪畫?·這些作品能否展示我對於透視、解剖、光線、比例和材質等的深刻理解?·我能在紙上迅速的思考嗎?就是說展示想法的線稿。
我的設計是原創嗎?或者只是複製品?·我能不能設計多種主題,比如角色、場景、交通工具等等?·我能設計科幻、古代、現代或者魔幻風格的作品嗎?·我能畫草圖嗎?繪畫呢?·我的設計可信嗎?我能深入理解所設定的背景時代中的世界嗎?·我是在用三維方法思考嗎?我的作品能被轉變成三維的產品嗎?·最後一點,我繪畫的技巧足以傳達以上各點嗎?如果這些問題的答案都是"Yes",那麼你能獲得你夢寐以求的設計工作。
如果不完全是,那你應該花時間準備一個合適的作品輯。
如果作品輯中主要是插畫作品,那麼概念設計就不是你理想的行業。
要知道,對於概念設計師,設計是他們的最愛,繪畫是第二位的!
來源:雲世界
原地址:http://edu.gamfe.com/tutor/d/46197.html
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