如何在遊戲設計中打造一個“幫派社團”?
街頭的“幫派”和“社團”以及各種各樣的黑社會組織是遊戲中經常登場的反派角色(當然,也能夠成為主角)。他們有的可以在光天化日之下大搖大擺地在街上游蕩,有的只在入夜之後出來活動,但都不會幹什麼好事,並且這類人一般會被描述成不擇手段的貪婪之徒。
今天我們就來聊一下,遊戲中的“幫派社團”(黑幫)都有哪些特點。
在此宣告,價值中立地分析遊戲中的黑幫特性不等於鼓吹黑幫。正如從事犯罪研究不等於有犯罪傾向。
一、組織結構
遊戲中的黑幫與普通的街頭小混混、惡棍相比,有一個重要的區別——黑幫有較為合理的組織結構,而小混混、惡棍則非常鬆散。這主要體現在三個方面。
首先是遊戲中的黑幫一般會有比較明確的分工,比如有的人負責盯梢,有的人負責衝鋒,有的負責使用“重型火力”,甚至還會有人扮演醫生的角色。因為雖然黑幫目無法紀,但畢竟是一個具有社會性質的盈利性團體(黑幫必然是盈利性的團體,否則的話就和黑幫的成立初衷相悖),為了能讓組織成員的生產效率最大化,分工這一行為對於管理層來說就是必然發生的。於2001年發售的單機即時戰略遊戲《黑金企業》對黑幫中的職責分工做了比較詳細的展示,“工人”是黑幫內基層的小弟,這款遊戲中比較有趣的一點是,與其他傳統RTS可以生產出幾乎所有的單位不一樣,《黑金企業》裡你只能“生產”工人,然後再用工人去“轉職”其他的崗位,例如工程師、槍手等。
這一點確實比較合理,因為黑幫很少能夠直接招攬到現成的“牛人”,基本都需要從基層的小弟開始培養,《俠盜獵車》中的克勞德的故事就屬於黑幫內基層小弟的奮鬥史。
另外,工人在轉職的時候必須回到總部才行,這確實也跟黑幫的任命一樣,小弟要晉升通常也是“大哥”當面提點的。遊戲也不像《命令與征服》或者《家園》那樣,有所謂“高階兵種”一說,《黑金企業》裡基本所有的單位都有他獨特的作用,必須相互配合才能順利通關,無腦生產同一單位並不是取勝之道,所以才說這是對“職責分工”表現優秀的作品。
除了分工明確之外,一般遊戲中還會表現幫派社團內成員比較明顯的地位層次劃分,因為遊戲基本屬於視覺產品,並且遊戲製作組需要讓玩家們能在較短的時間裡觀察出組織內成員地位的高低,這往往跟遊戲內的戰鬥難度(一般地位較高的幫派成員戰鬥力較強,地位較低的成員雖然單人作戰能力較差,但數量會更多)和通關流程(一般遊戲關卡的正確路徑都是“朝著高階怪多的地方走就行了”)以及劇情(高階成員的對白通常會比低階成員的更有推動劇情的價值)有關係。所以通過服裝、武器(高階成員會使用更強大的武器,比如低階成員使用小刀,高階成員使用湯姆遜衝鋒槍)甚至身形(低階成員是普通人的體型,高階成員會更高更強壯,或者稍微瘦小但更加靈活)進行區分是普遍手法,比如《忍者龜》中施萊德率領的大腳幫眾,從外表上我們就可以看出他們在幫內的地位高低。
一副畫面裡,通過站位,武器,服裝,外貌和動作,就可以把大腳幫的地位層級體現出來
東方的黑幫也會把階層分為“護法”“堂主”“香主”等。
最後是黑話。遊戲裡黑幫內部的特殊稱謂和黑話並不只是為了讓你的遊戲顯得很“酷”,如果為了“酷”而去強行設計一些“黑話”,只會讓黑幫角色顯得有點傻。遊戲中黑幫所用的黑話一般會有這麼幾個作用。第一是引出重要線索,通常用黑話指代的是法律和主流社會所禁止或者排斥的事物,比如黑幫遊戲經常會選用的“美國禁酒令”時期,“製藥坊”多被用來指代“私酒釀造廠”。
小說《了不起的蓋茨比》中的主角蓋茨比就是靠販賣私酒而暴富的,原著裡雖然沒有明說,但所謂的藥房就是私酒坊,因為那個時期可以合法買賣的酒精就是醫用酒精。另一個作用是推動劇情發展,“挖掘被排斥和掩埋事件背後的真相”這個套路經常被採用,第一次黑話的出現,讓那件事物若隱若現地第一次被玩家注意到,於是玩家的好奇心就會被勾起,比如《芝加哥1930》裡提到的“男爵”,最後發現指代的就是愛爾蘭幫的大BOSS——奧尼爾。除了這樣“功能性”的作用以外,黑話也承擔了黑幫內“專業術語”的職責,能讓惡棍們更加安全和效率地進行溝通,比如在某些語境下,“保護”的實際含義就是“暗殺”,“請過來”的意思就是“綁架過來”等等,適當設計一些黑話可以讓遊戲裡的黑幫角色們顯得更為“專業”。
二、內部文化
一般來說,再差勁再弱小的黑幫都會有其獨特的內部文化,可以說這是把所有幫眾匯聚在一起的關鍵所在。遊戲裡常從三個方面來表現黑幫的內部文化。
首先是內部紀律。畢竟就算是一群凶神惡煞的人,沒有相應的紀律只會讓組織的老大難以管理,幫派無法長期存在,很快就會分崩離析。最典型的例子就是《輻射:新維加斯》裡的“炸藥幫,堪稱“黑幫管理”的“反面教材”。這個幫派是由廢土世界的一群癮君子、強盜、流氓組成的,他們乾的也只不過是打家劫舍的勾當,在當地幾個勢力中,炸藥幫的實力屬於“臭魚爛蝦”,既沒有諸如動力裝甲那樣的高科技武裝,也沒有掌握供水、醫療之類的剛性資源,僅僅是一群掙扎著想要活下去的暴徒抱團而已。如果玩家在遊戲裡不制裁炸藥幫,那麼最後的後果就是整個地區盜匪氾濫,平民的生活更加艱辛。而且炸藥幫內部還有明顯的分裂,紅派主張打,藍派主張投降,這種毫無紀律的鬆散組織在遊戲裡通常充當雜魚炮灰和“經驗寶寶”的角色。
其次就是外貌,包括但不限於服裝、載具、武器、髮型。
無論遊戲內外,黑幫統一著裝以及其他外觀元素首先有一個關鍵功能,那就是方便辨認,在街上相互碰到之後可以快速確認敵友身份;第二就是,可以幫助黑幫以此作為“地盤的分界線”,大量穿著某幫派衣服,駕駛帶有幫派圖案車輛的幫眾出現在他們的地盤,算是對其他幫派的一種“警告”,比如《俠盜獵車:罪惡都市》裡的鯊魚幫穿著他們獨特風格的夾克扎堆出現在“蝦島”宣誓了自己對蝦島的控制權;第三,遊戲通過設計幫派的特定外觀就可以讓玩家們初步判斷出幫派的實力和特性,比如《輻射:新維加斯》裡炸藥幫的外貌最為平淡無奇,這也和他們孱弱的實力相對應,《俠盜獵車:罪惡都市》裡的飛車黨造型是機車頭盔+皮夾克,後來他們據點的任務確實也是以飆車為主,風格非常鮮明。值得一提的是,當年美國著名的黑幫教頭阿爾卡彭在衣著上甚至引領了全美的風潮,他一生鍾愛的揹帶褲,爵士帽,牛津鞋,袖釦,戒指還有手錶都成為了美國的爆款,一襲黑色風衣下面藏著槍械,用手榴彈開路的黑手黨經典造型也由此誕生,如此巨大的影響力絕對是當時卡彭實力的體現。
統一的外貌風格是遊戲中黑幫內部文化最為基礎的一部分,像炸藥幫、鯊魚幫、飛車黨這種小而弱的幫派在這方面都會有所體現,所以在設計遊戲內幫派、社團的時候千萬不要忘記這一點。
此外,遊戲設計裡經常會針對這一點做出“換衣服”的功能,也就是換上指定幫派的衣服,就不會被該幫派主動攻擊。這種設計逐漸成為了很多遊戲中“潛入”“智取”以及“外交”“開啟勢力聲望”的常用手段。
遊戲內黑幫“內部文化”的最後一個重要環節,那就是“組織信仰”,假設把黑幫看成一家公司,這就是“企業文化”。“組織信仰”可以很有格調,也可以簡單粗暴。“越強大的黑幫,其組織信仰格調越高且越複雜”可能並不完全適用,比如《輻射:新維加斯》中的凱撒軍團,他們沒有太高深的追求,但幫眾們一個個都驍勇善戰,而且特別擅長廢土世界中其他勢力都不使用的冷兵器,還能用隨處可見的植物治療自己(苦味飲料),所以他們對於醫藥和彈藥的需求量很低,能在NCR轄區內肆意襲擾,算是《新維加斯》裡該地區較為有競爭力的一股力量了。倒是弱小的黑幫則必然不會有太高的“追求”,除非是主角所在的幫派,或者製作組刻意為之用來諷刺那些不切實際的好高騖遠者。當然確實有不少高追求的強力黑幫,比如《質量效應》系列中的“塞伯魯斯”,這是神堡議會眼中的一個恐怖組織,但他們的組織信念卻是“維護與提升人類在銀河系中的地位”,但問題就在於他們不擇手段,對外星人們採用的暗殺、破壞和恐怖行動早已讓他們聲名狼藉。所以遊戲中出現的那些黑幫,他們組織的信仰本身不一定會被設計得十惡不赦,但手段違法並威脅他人的生命,這一點卻是遊戲設計中黑幫組織的共性。
另外,黑幫的“組織信仰”一旦不被成員所認可,那麼成員脫離組織的劇情就很有可能發生,一般比較多的戲碼就是“純粹惡徒或者野心家因對組織‘仁慈’教條的反對導致背叛”或者“有成員受不了組織過於邪惡的做派而脫離”,薛博德離開塞伯魯斯就屬於後者。《新維加斯》裡“宅先生”之所以能夠成為梟雄式的人物,也是因為其手下有一整支機器人軍團,不僅戰鬥力超群,忠誠度高於人類這點也至關重要。
三、關係與背景
絕大多數遊戲中只要出現了黑幫,那麼相應的就會有警察(或者其他的秩序維護者),並且有黑幫出沒的遊戲裡經常會設計多個黑幫勢力相互對抗、牽制,高自由度的遊戲就會讓玩家可以“站隊”,選擇某一勢力進行效力,從而獲取該勢力獨特的獎勵,甚至影響遊戲的劇情走向和最終結局。
強大、組織結構嚴謹、財力充足的黑幫在遊戲裡會表現出與秩序勢力(也就是“白道”)更加近距離的關係,很多玩家已經把這個設定當成了理所應當,下面我們就一起來看看這一設定的原因吧。
我們把遊戲中的黑幫大致分為3個層次,最低階的就是街頭混混和普通惡霸惡棍的抱團(鯊魚幫、炸藥幫),上面提到了他們在內部文化以及組織結構上都有一定缺陷;稍微高階一點的是我們所說的“社團”,他們彌補了小幫派的一些缺陷,但缺乏穩定、合法的收入,而且挑起暴力衝突的頻率比較高;最頂層的是“黑社會”,那麼遊戲裡“黑社會”的特點是什麼呢?
比起“社團”來說,“黑社會”在遊戲裡更多指借用暴力手段經營合法生意的商人,最好的例子就是《俠盜獵車:罪惡都市》裡的Avery建築公司。Avery是建築業的大亨,經營範圍合法,而且會採用暴力的手段來達到目的(比如讓湯米炸車、炸樓、暗殺等,而湯米則屬於黑社會僱的打手)。相比之下,Diaz幫以販毒為主業,他們雖然也是藉助暴力的商人,但是他們的經營內容是違法的,所以只能算是“社團”。而像飛車黨這種,連“社團”都算不上,只能算是流氓團伙,因為他們沒有正經的生意。更小型,更鬆散的幫派主要收入來源甚至就是其暴力行為,比如搶劫偷竊。
黑幫的收入越穩定、越合法,越容易形成規模,形成規模的事業吸金能力會以誇張的速度提升,非法交易與搶劫偷盜除了幫眾本身每次犯事都要面臨被捕的風險之外,這些事情的發展前景也十分狹隘,成為“全美前三的大毒梟”比起“成為全美前三的水泥供應商”難度實在大太多,收入也不一定能高到哪裡去,畢竟大型水泥公司遊戲裡還可以說已經發售了股票。你看主角湯米最後有碼頭、船廠、冰淇淋廠等,涉獵十分廣泛……
歐美遊戲中,“黑幫通過交錢獲得‘保護傘’的庇護”又是常見劇情,“納稅大戶”通常也不會被為難,畢竟阿爾卡彭自己都說過“要按時向聯邦政府納稅”,這也就是遊戲裡層次越高的黑幫與“白道”的關係越近的原因。
最後就是黑幫之間的關係,“沒有永恆的朋友,只有永恆的利益”這句話對此非常適用,遊戲裡黑幫之間很少有純粹的“道義”,而是受多方利益制衡,《輻射:新維加斯》在這方面可說是教科書級別的演示。比如一個比較邊緣的幫派——大炮族。大炮族作為來自避難所的遺民,長期以來躲在空軍基地,對外界動態一無所知,直到郵差的到來。從實力上講,他們擁有不止一門運作良好的火炮和訓練有素的炮兵。如果他們能搞到戰鬥機的話,他們還自帶飛行員部隊。同時,大炮族可以大量生產糧食,於是他們有餘糧去做煤油,所以想要一統該地區的頭部勢力都想要拉攏大炮族,而且由於以上的特性,大炮族並沒有太大生存壓力,無論投靠哪一方都問題不大。還有賭城區的三大家族,他們表面上都效忠於宅先生,但暗地裡又有自己的小算盤,會長幫想要做掉宅先生自己上位;黑手黨囤積了一堆武器準備搞事;白手套想要回歸吃人的惡習,但由於三方心不齊,也有不少內耗,又各自懷揣與實力不符的野心,所以目前誰都沒有獲得重大進展。
黑幫之間的關係其實很簡單,拉攏,消滅,回頭清算……但做到遊戲裡難度又不小,因為要考慮勢力各自的地理位置,裝備與人員戰鬥力,經濟實力以及頭目們的交情等多方面因素,最後才能夠確定幫派之間的關係是怎樣。
四、在遊戲中的適用範圍
無論是幫派、社團還是黑社會,在遊戲裡也有其相應的適用範圍。因為從合理性上來說,黑幫組織的戰力上限不高,“毀滅世界”“毀滅宇宙”“幹掉大魔神”“屠殺巨龍”這樣的情節一般會由各路“天選之子”“地獄的惡魔”“瘋狂的異界生物”“高貴的勇士”“有神祕血統的戰士”或者“人類的大英雄”來完成。並且比起黑幫來說,“崇拜未知力量的邪惡教會”“潛伏在外太空的外星種族”以及“想要重振輝煌的古老邪惡帝國”,這樣的反派組織對玩家來說更有震懾力,你看《命令與征服》系列的NOD,如果它僅僅是一個“黑幫團體”,那他們能和GDI、思金人(外星人)分庭抗禮的設定玩家們肯定會覺得非常荒謬,所以NOD在遊戲裡的設定是一個“世界性組織”。
此外,如果遊戲的主角設定是黑幫成員並且遊戲過程中“幫派勢力”是一個重要模組的話,那整個世界觀的框架也不適合過於“巨集偉”,比如“神魔大戰”“大型太空戰爭”“異次元空間大戰”這樣的題材均不適用。首先過於巨集大的世界觀可能會配有比較大的世界地圖,勢力擴張的速度以及每個據點的人員排程可能會拖慢遊戲的整體節奏;其次“反英雄”題材的遊戲如果主角的目標也是某項“壯舉”的話,那麼依靠組織成員能力良莠不齊的黑幫去實現,在劇情上也會顯得非常不現實,這類題材的主角們往往自帶超能力或者逆天的血統。
最後,遊戲內黑幫建立的背景必然是一個動盪混亂的時代,就像上世紀20年代的紐約,隨著大量移民的湧入,紐約的底層人口暴增,平民通過正當途徑維持生計十分困難。據說當時很多移民一週只能掙近10美元。於是很多人為了維持生活只能加入幫派,參與幫派成為賺錢和提升社會地位最好的辦法。這也使得各種幫派勢力遍佈了當時紐約的各個領域,所以1920年-1933年這禁酒令持續的13年經常被作為“黑幫遊戲”的背景,除了之前提到的《芝加哥1930》和《黑金企業》以外,約翰羅梅羅參與制作的《罪惡帝國》的故事也是在此期間發生。居民在各項需求均得到滿足的時候並不會頭腦發熱鋌而走險,最典型的就是模擬經營類遊戲,城市出現犯罪事件和盜匪是根據城市各項指數來的,不太可能被設計成一個完全隨機出現的事件。
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