《風火輪:爆發》:怎樣讓一款賽車模擬遊戲變得更易於上手?
“那時候公司還叫Graffiti,整個團隊只有3人,規模非常、非常小。義大利遊戲市場也才剛剛起步。”2005年加入Milestone,現擔任公司執行長的Luisia Bixio說。
1995年初,Graffiti推出機甲題材第一人稱射擊遊戲《Iron Assault》,該作中的定格視訊過場動畫給玩家留下了深刻印象。按照Bixio的說法,當時公司已經有7~8名員工,並且大家都熱愛競速遊戲。因此,Graffiti決定不再給發行商做代工,而是自己創作遊戲,再賣給發行商,首款作品是Virgin Interactive簽約的《尖叫賽車》(Screamer)。
在《尖叫賽車》發售後,Graffti將公司更名為Milestone,還為Virgin Interactive開發了兩款續作。隨著時間推移,Milestone逐漸發展成為一家專注於開發競速遊戲的工作室,作品包括《世界超級摩托錦標賽》(SBK super bike)、《MotoGP》、《Monster Energy Supercross》、《MXGP》系列、《Gravel》、《勒布Evo拉力賽》(Sébastien Loeb Rally Evo),以及《世界汽車拉力錦標賽》等。
今年9月,Milestone推出《風火輪:爆發》(Hot Wheels Unleashed),這也是該工作室根據玩具IP改編的首款遊戲。“在某些方面,我們的DNA與賽車競速密切相關。”Bixio解釋道,“憑藉多年積累的經驗,我們曾與Moto GP、Supercross等賽事的主辦方合作。與此同時,本工作室也有能力做些其他事情,例如在不丟掉DNA的前提下完成了《風火輪:爆發》。”
“我們擁有一套專門用來開發競速遊戲的引擎,模擬表現非常出色,並且我們會在這方面不斷進步……但競速遊戲也可以實現許多玩法,例如融合不同品類的元素,從而吸引更廣泛的受眾。”
據Bixio透露,Milestone花了很長時間才從玩具製造商美泰(Mattel)手中拿到“風火輪”IP的授權。“我們努力爭取這個IP,在遊戲設計、原型構建等方面與美泰進行了很多合作,整個過程長達兩年半到三年。”她相信,Milestone與AMA Supercross(美國超級越野摩托車錦標賽)的成功合作打動了美泰,是後者放心授權Milestone開發《風火輪:爆發》的原因之一。
與美泰達成合作後,Milestone還需要確保《風火輪:爆發》贏得玩家的認可。“我們不能只製作一款簡單的競速遊戲,還得努力尊重‘風火輪’的精神。”Bixio說。
《風火輪:爆發》為玩家提供了一個賽道編輯器和分屏模式,玩法偏休閒,比許多硬核競速遊戲更適合全家人一起遊玩。不過,這並不意味著Milestone會怠慢自己的粉絲。
“對我們來說,開發《風火輪:爆發》是一次巨大挑戰,因為我們既需要完成一款兒童遊戲,又要滿足我們的鐵桿粉絲……我們的目標是既吸引孩子,又能打動童年時經常玩風火輪玩具的成年人,要在前期製作階段做很多功課。在提升遊戲質量、尊重細節的同時,我們還得降低這款遊戲的門檻,讓它變得更易於上手。”
Bixio認為,這兩個目標並不相互衝突,因為Milestone希望吸引不同技術水平的玩家玩競速遊戲。“在高層次的模擬上,只有極少數人才能駕駛賽車/摩托車。”例如在《MotoGp》系列電競賽事中,玩家“(水平)令人難以置信,不需要任何幫助”。
“與此同時,你也可以設計一些AI競爭力相對較弱,系統會為玩家提供協助的關卡。”
另外,從設計賽道編輯器、分屏模式到新手教程,Milestone將會受益於研發《風火輪:爆發》期間積累的經驗,讓工作室旗下其他遊戲變得更易於上手。“我相信,我們從《風火輪:爆發》中學到的東西,將會幫助我們擴大模擬遊戲的受眾群體。”她說。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RXnNeeGNZ3vsX-xyOOSjgA
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ar ... ility-neck-and-neck
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