CCG數字遊戲,誰主沉浮?
在前幾日召開的暴雪嘉年華上,官方也公佈了今年的更新計劃,包括標準模式的大變動、新資料片、含Roguelike元素的傭兵模式以及懷舊版經典模式,正式運營近7年,《爐石傳說》依舊佔據著CCG類遊戲的頭把交椅。
雖則如此,在前一陣子,國內遊戲市場上還是湧現出了一批新鮮面孔。
CCG卡牌遊戲的一次小爆發
1月21日,龍淵網路與雷亞遊戲合作開發的CCG手遊《天神學院》國服正式上線,並拿下了國服iOS免費榜的榜首。
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遊戲在2017年便有訊息流出,2019年9月開啟安卓先行服測試,並於去年5月份的雷亞遊戲釋出會上重磅亮相。相較於市面上的CCG手遊,《天神學院》的特質之處在於二次元畫風與微創新的棋盤式對局。
無獨有偶,2月4日,此前上架Steam平臺的《仙劍奇俠傳:九野》於移動端開啟不限量測試,2月5日,《2047》上架iOS平臺,完成雙平臺上線成就,把時間稍微往前撥,1月8日威世智開發、騰訊代理的《萬智牌:競技場》開啟國服首測,1月14日Konami開發、網易代理的《遊戲王:決鬥連結》正式上線,CCG(收集式卡牌遊戲)在近期迎來了一波小爆發。
《天神學院》
龍淵網路與雷亞遊戲合作開發,雷亞遊戲繼《伊甸之戰》後的另一款CCG力作。
遊戲的美術風格有種紫水晶一樣的晶瑩剔透感,特徵就是二次元立繪+簡約扁平的UI設計,整體觀感有別於主流的CCG遊戲,但在沉浸氛圍塑造與美術特質方面又稍顯薄弱。
具體到對戰體驗,《天神學院》對戰場做了一番特殊設計,即在一個4x4的棋盤上做下棋式的卡牌對決,在費用概念、卡牌使用方式與《爐石傳說》相類似的情況下,棋盤對決確實讓遊戲有了差異性的體驗,玩家需要考慮出牌的位置,還得像個斯諾克選手一樣,為自己的下一張牌預留出合適的位置。
與遊戲上線首日登頂iOS免費下載榜的盛況不同,《天神學院》在國內的討論熱度並不高,主打的是海外市場,另外,國服上線時的運營事故也給遊戲口碑帶來了不小的麻煩。
《仙劍奇俠傳:九野》
2015年上海軟星重組後推出的第二款單機作品,基於仙劍奇俠傳IP的CCG遊戲。
與《幻璃鏡》類似,《九野》走的也是二次元審美與國風元素相融合的美術路線,整體觀感並不弱於市面上的主流二次元遊戲。遊戲於去年10月份登陸Steam平臺,後在移動端開啟測試,官方宣佈於3月3日全平臺上線。
在遊戲玩法方面,《九野》同樣對戰場做出了一番大改動,雖然同樣是對半開的站位,但卻被細分為2X3的網格,以“甲乙丙丁戊己”(天干之數)的順序排列,每一張新打出的卡牌可以調整場上卡牌位置。
由於採用的是3D棋盤,所以《九野》的觀感更為賞心悅目,技能動畫的加入進一步豐富了玩家的打牌體驗。
基於“天干”棋盤以及自動攻擊的設定,《九野》的CCG玩法大有不同。無論是法術牌還是怪物牌,玩家出牌後無法立即生效,而是需要等到回合結束後按照“甲乙丙丁戊己”的順序依次行動,但凡敵方戰場上也有卡牌,它們也會按照順序同時行動,由此就可能出現一隻怪攻擊兩次、法術失效的情況。該玩法設計如何暫且不表,目前對局較大的硬傷在於結算邏輯的模糊不清,雙方同時行動時如何處理效果的優先度,卡牌描述中的“行動”具體指什麼,這些都有待官方的進一步完善。
比如這張狂怒鬥魔,它會在登場、輪到相應順序時發動效果,而被動迎擊、以及當前攻擊後死亡均不發動效果
當然,《九野》的顯著特色在於仙劍奇俠傳這個IP,遊戲不僅沿用了仙劍系列的經典音樂,所有卡牌也都是圍繞著仙劍所設計的,如果《三國殺》卡牌設計是取自歷史典故,那麼《九野》就是取材於底蘊豐厚的仙劍系列。此外,《九野》不只是純粹的PVP對戰遊戲,遊戲有大量的PVE內容讓玩家領略仙劍的故事。
總體而言,《九野》是上海軟星在仙劍這個經典IP下的一個可圈可點的玩法擴充。
《2047》
文藝復興工作室開發的一款輕量化的CCG遊戲,雖然在今年2月份才釋出iOS版本,但遊戲的歷史可以追溯到2018年。據製作人gogo在知乎上的回憶,《2047》的上線過程相當坎坷,遊戲測試初期的佳績,遊戲版號停發的困窘,團隊整體加入電魂網路,歷經一波三折總算熬出了頭。
由於遊戲主打的是輕量化競技,美術資源上的投入並不大,遊戲體驗更接近於幾分鐘一局的休閒遊戲,但這並不妨礙遊戲玩法的創新性及策略深度。
《2047》有一套獨屬於自己的CCG玩法與勝負規則,對戰雙方僅需佔領3個據點中的2個即可取得勝利,卡牌打出後在自己的回合開始前自動行動,遊戲玩法與卡牌設計就圍繞著如何佔領據點展開。
文藝復興工作室在解謎玩法上頗有自己的心得,團隊此前的解謎小遊戲《蛇它蟲》、《兵者》都曾獲TapTap最佳玩法提名,他們把這種解謎的玩法融入《2047》之中,一個2X3的小棋盤,內裡卻大有乾坤,支援、卡牌替換、地形、力量置換……玩家能夠通過卡牌組合打出多樣化的戰術。
總體而言,《2047》相當符合一款小而精的遊戲所應有的特質,規則簡單,單局時長短,又有足夠豐富的卡牌與變數來保證遊戲內容的消耗。
《萬智牌:競技場》
威世智開發、騰訊代理的CCG遊戲,集換式卡牌(TCG)鼻祖《萬智牌》的數字版新作,國服尚處於測試階段。
TCG、CCG的主要差別在於卡牌交換系統的有無,在數字遊戲領域幾乎移除了交換功能(卡牌產出以及玩家交易市場的難以把控),《競技場》目前同樣不支援卡牌交易功能。《萬智牌:競技場》可以算是騰訊在CCG領域的一個重點產品。
遊戲國際服在2018年9月開啟公測,手遊版本於今年1月份開啟測試。相較於真·TCG遊戲《萬智牌Online》,《競技場》的設計與經濟模式更為現代化,遊戲沿襲了《萬智牌》的規則以及實體卡牌,但簡化了遊戲操作,卡牌的獲取方式也更為靈活(可抽卡可合成)。
作為一個有近30年曆史的遊戲系列,《萬智牌》無需再用《競技場》來證明自己的成功,它只需穩紮穩打地推進自己的線上生態。而騰訊的意圖也不止於代理《競技場》國服,而是《萬智牌》在國內包括賽事在內的整個IP運營。
《遊戲王:決鬥連結》
由科樂美開發、網易代理的《遊戲王》手遊,《遊戲王》的數字版本不勝列舉,但手遊卻僅此一款。
《遊戲王》數字遊戲一覽,來源WIKI
1月14日《決鬥連結》國服上線後,迅速擠入了iOS暢銷榜前十,一個月以來未跌出過暢銷榜前100,對於CCG這一小品類遊戲而言殊為不易。
《決鬥連結》與遊戲王實體卡牌的玩法大致相同,主要是針對移動端以及新玩家簡化了很多規則,比如取消了主要階段2(對戰流程),減少可同時上場的怪獸數量、可放置的魔術/陷阱數量,降低卡組卡牌總數。與《萬智牌》一樣擁有著二十多年的歷史,《決鬥連結》在玩法設計、卡牌數量上都有足夠豐厚的底蘊。
推出《決鬥連結》國服後,網易在國內CCG領域再落一子,與《爐石傳說》、《影之詩》構成網易代理髮行的CCG遊戲主力,自研方面則有《祕境對決》、《陰陽師 百聞牌》,成為國內CCG遊戲市場佔有份額最大的廠商。
《爐石傳說》:高手寂寞
- 2014年3月,《爐石傳說》全球上線;
- 2015年2月,遊戲註冊使用者達到2500萬;
- 2016年4月,遊戲註冊使用者達到5000萬;
- 2017年5月,遊戲註冊使用者達到7000萬;
- 2018年11月,遊戲註冊使用者突破1億。
此後公開的財報中,動視暴雪提及《爐石傳說》的篇幅不多,或是說“玩家遊戲時間增加”,或是說新版本的更新計劃。財報永遠會呈現出有利的一面,然而那些未被提及的話語恰恰是隱藏於其後的真實。
老遊戲熱度隨時間下滑是必然趨勢,區別在於下滑速度的快與慢。《爐石傳說》2014年橫空出世,2015-2016年達到遊戲熱度的頂峰,隨後熱度緩慢下降,但始終維持在一個穩定的態勢下。
《爐石傳說》谷歌搜尋指數變化
國外一名證券人員在研究動視暴雪財報時卻寫道,投資者完全不需要對老遊戲熱度下滑的趨勢擔心,“這些老牌遊戲有一批忠實的玩家基礎,他們能為動視暴雪提供持續性的收入,從而抵消MAU下滑的負面因素”。動視暴雪的MAU從2015財年的5.48億降到2019年的3.16億,但每個月活躍使用者的APRU卻從8.5美元漲到了20.5美元。
《爐石傳說》在2020年的變革似乎驗證了這一觀點。
2020年,暴雪對《爐石傳說》進行了一番大刀闊斧的改革,玩家的反對聲聲勢浩大。
爭議之一在於獎勵系統的變更。《爐石傳說》剛推出那會兒,玩家們對其金幣系統津津樂道,一邊是高昂的卡包價格(現金),一邊是獲取門檻極低的任務金幣,星巴克式的價格營銷既保證了玩家的活躍度也降低了卡牌的獲取門檻,這一系統更是被諸多CCG遊戲所效仿。
2020年暴雪為推行戰鬥通行證“戰令系統”而取消了每日任務,有玩家統計過,零氪玩家每月獲得的金幣數量低於原有獎勵,玩家與官方之間的拉鋸戰最後以暴雪的讓步劃上尾聲,據統計,現有戰令達到50級的時間比之前減少了四分之一。(有關於戰鬥通行證,具體可參閱GameRes之前的文章《Battle Pass:既想壓榨你的錢包,更想擠佔你的時間》)
爐石傳說“戰令”
我們無法得知《爐石傳說》近年來的確切的活躍使用者變化,但對經濟系統的變革意味著暴雪希望能將更多的玩家轉化為付費使用者,這是一個雙贏的結果,玩家花小額成本獲得更多的收益,遊戲在營收、遊戲時長上也能得到增長。
爭議之二,新職業、新模式。退環境、新卡包、新機制,這是《爐石傳說》用以保持自身新鮮感的三板斧,但推出新職業是頭一回,它直接打破了爐石原有的職業平衡,“正在玩惡魔獵手的玩家與準備玩惡魔獵手的玩家”成了彼時爐石對戰環境的寫照。不過坊間流傳著一種說法,遊戲越是不平衡,玩家的活躍度就越高,追求刺激、勝利愉悅的人遠比奉承公平的人要多,新英雄、新職業、新卡牌推出後再削上了三四次也成了遊戲廠商的慣用伎倆。
在新職業、新卡包之外,《爐石傳說》進一步深化了社交玩法,在酒館戰棋模式中增加了多人開黑的功能。
與任何“歷史悠久”的CCG遊戲一樣,《爐石傳說》也逐漸變得臃腫,每一種新機制的加入都在增加玩家的理解負擔,尤其是那些新使用者。我們總能聽到新老玩家的抱怨,前者抱怨學習成本高,成長緩慢,後者抱怨對戰環境大不如前,卡片獲取成本變高……“爐石已涼”成了下一個玩家調侃的話題。
然而事實可能恰好相反,《爐石傳說》的遊戲營收依舊可觀,它的使用者基本盤沒有太大的動搖,它的單使用者收入越來越高。
時至今日,《爐石傳說》依舊是CCG數字遊戲中的領頭羊,它難以被打敗,除非是自己倒下。
從暴雪2021年的計劃來看,《爐石傳說》或許還能在今年迎來一波小爆發,除了上文提到的戰鬥通行證,對標準模式的大洗牌以及懷舊模式的推出都能給玩家打上一針強心劑,前者有望讓爐石的玩法機制化繁為簡,後者則有望復刻《魔獸世界 懷舊服》的盛況。
小眾的CCG,大眾的《爐石傳說》
《爐石傳說》開創了數字收集卡牌遊戲(DCCG)的時代,也近乎壟斷了DCCG。
在《爐石傳說》之前,DCCG業已存在多年,遊戲王、寶可夢都曾推行過數字版本的CCG遊戲,Cygames 2012年出品的聯網手遊《巴哈姆特之怒》也曾風靡一時。但《爐石傳說》讓它進入了井噴式發展的階段,《昆特牌》、《上古卷軸:傳奇》、《影之詩》、《萬智牌:競技場》等DCCG遊戲如雨後春筍般湧現。
在後繼者還不如現在這樣龐大的時候,有業界人士指出,“《爐石傳說》幾乎滿足了CCG類玩家的需求,就像萬智牌在90年代取得的成功一樣,它的崛起壓縮了整個實體集換卡牌遊戲的發展。”
這句話未必在理,更實際的情況是《爐石傳說》為玩家帶來了更多多樣化的CCG遊戲,也迫使萬智牌、遊戲王這樣的老牌TCG做出改變,但《爐石傳說》依舊是最閃耀的那一個。
《影之詩》曾被認為是能夠與《爐石傳說》相媲美的DCCG遊戲,Cygames強大的美術資源與CCG玩家集中的日本市場,遊戲在發行當年(2016年6月上線)取得全球收入1億美元的成績,但遊戲後續的發展卻稍遜一籌,一年半全球下載量1400萬,三年全球下載量2100萬。
《Artifact》,曾被玩家寄予厚望的Valve新作,同時也是唯一一款加入卡牌交易功能的TCG數字遊戲,上線100天后同時線上人數不足500人,足夠有深度的玩法設計架不住糟糕的經濟系統。
《萬智牌:競技場》有可能挑戰《爐石傳說》的霸主地位嗎?目前《競技場》僅有PC端,威世智在2019年推出了一系列關於《競技場》的電競賽事,2019年電競聯賽獎金池遠高於《爐石傳說》,萬智牌的線上生態發展迅猛,《競技場》也被人稱為近乎完美的DCCG,“它很有魅力,只是不那麼有趣,對新手的吸引力不如《爐石傳說》。”(Radoslav,2020 is a defining year for card game esports)從遊戲直播平臺Twitch的資料來看,《競技場》的熱度遠低於《爐石傳說》,它目前更像是萬智牌的一個附屬產品,實體卡牌依舊是威世智的主要盈利來源。
twitchtracker,截圖時間2.25
《符文大地傳說》,拳頭遊戲基於英雄聯盟世界觀開發的一款DCCG,從2020年5月份的測試情況來看,遊戲在玩法以及對戰的體驗細節上都有很大的提升空間。
在筆者蒐集材料時倒是接觸到一款小有名氣但不怎麼火的DCCG——《植物大戰殭屍:英雄(PvZ Heros)》,粗糙且略顯幼稚的畫面沒能掩蓋住遊戲撲面而來的趣味性,這是一款融入了非對稱元素的DCCG,植物陣營與殭屍陣營有截然不同的戰術體系,地形要素也被很好地融入了戰場之中。
但作為一款CCG遊戲,《英雄》的弊端也很明顯——不夠豐富的卡牌總量,2016年分佈至今,遊戲只更新了3個卡包,卡牌總數在400張左右,作為一個休閒遊戲綽綽有餘,但想做長期運營、擴大玩家基數需要投入更多的資源。
TapTap上收錄的CCG不在少數,有些人氣的多為大廠產品,結果依舊是《爐石傳說》一家獨大。
那麼問題來了, CCG究竟是不是小眾遊戲,又或者《爐石傳說》當年石破天驚的奧祕何在,市場上會有下一個《爐石傳說》嗎,需要下一個《爐石傳說》嗎?
小眾遊戲
集換卡牌遊戲註定是一個高門檻的遊戲類別,它迥異於小學生也能玩上幾把的棋牌遊戲(棋牌、麻將玩家可能是遊戲裡排名前三的群體)。
國外手遊市場研究機構deconstructoroffun在2019年製作的資料圖,圖中對比了2017年、2018年各手遊品類的營收增長情況,紅色為特指卡牌競技遊戲
CCG的核心是構築不同的卡組來實現多樣化的打牌玩法,無論是廠商出於盈利的需求(賣卡牌),還是基於延續遊戲生命力的需求(沒有新卡牌,新構築無從談起),CCG都需要做長期運營的打算,任何從底層就限制了卡牌擴充可能性的CCG,路只會越走越窄。
CCG的這一特性致使它天然地存在著一個矛盾,即不斷推出新內容的需求與逐漸臃腫的遊戲本體之間的矛盾。雖然該問題其他遊戲也有,但並不構成根本性的問題。不妨做個橫向對比,《英雄聯盟》每年都會推出新英雄以及新的技能機制(佐伊的催眠、奧恩的易碎),但它們並未給玩家的遊戲理解或體驗帶來過多的困擾,而CCG的新機制卻是一個牽一髮而動全身的影響,新卡牌與新機制會與現有機制發生化合反應,出現連設計師都各種意想不到結果,網上流出的梗圖即是該現象的一個寫照:
它迫使玩家需要不斷地去熟悉新的卡牌,不僅僅是自己的卡牌,而是所有可能接觸到的卡牌,如此才有可能在對局中佔據有利地位。爐石的退環境機制巧妙地規避了這一問題,但無法徹底根除。
想要享受CCG的對戰過程,就需要經歷漫長的學習期且始終保持學習狀態,一個不斷膨脹的CCG遊戲是與休閒、路人玩家絕緣的,無論是對遊戲規則做各種簡化處理的《遊戲王:決鬥連結》,還是標榜輕競技的《2047》,都逃不開這個規律。
CCG還必須有一個相對穩定的玩家社群,要麼良性迴圈,要麼惡性迴圈。
爐石傳說
《爐石傳說》也許不是驗證了CCG這個品類能火,而只是證明了它自身。
2018年12月《爐石傳說》收入幾乎為卡牌競技類手遊總收入的一半
一個從未接觸過CCG遊戲的玩家能夠在數分鐘之內理解《爐石傳說》的遊戲機制,而一般的CCG遊戲教程可能就要半小時起步,玩家還未必能理解。
《爐石傳說》在一開始確實就是個簡化版本的萬智牌,它移除了回合內對方玩家的反制措施(回合外響應),自動產出、升級的費用將遊戲框在一個可控的範圍內。
在《爐石傳說》之後,大多數沿用爐石框架的並不是在其基礎上簡化規則,這是CCG遊戲最為吊軌的地方,每一次玩法創新實際上是在變相提高遊戲門檻。
這些遊戲圍繞著資源、戰場、勝負規則、攻擊方式等維度進行改動,每一維度的變更增加了遊戲的策略係數,對於非CCG玩家來說,他們初次踏入遊戲尋求的不是深度,而是打牌的趣味。
《爐石傳說》與傳統CCG的區別就在於它能留住非CCG玩家。
品牌的號召力→一流的打牌氛圍營造→簡潔明瞭的遊戲規則→循循善誘的引導設計→“價效比”極高的獎勵系統,一套流程下來玩家已融入酒館打牌的氛圍之中。
事實上,多數CCG在打牌體驗的細節設計上都不如《爐石傳說》
下一個爐石
跳出爐石的玩法框架,重新樹立一個易學難精的CCG流派,這看起來並不那麼容易,爐石本身就是脫胎於流行了數十年的萬智牌玩法,跳出爐石就是在萬智牌之外尋求另外一種可持續的CCG玩法,且要讓玩法能適應電子遊戲的特性。
另外一種更為現實的是元素融合,《皇室戰爭》、《Teppen》(卡普空開發的卡牌手遊)、《領主傳奇》(國內廠商微美開發的手遊)均採用了自動攻擊的模式,它事實上讓遊戲變得更像即時戰略而非回合制的CCG。
領主傳奇
《植物大戰殭屍:英雄》的非對稱元素也是一種可被擴充的CCG模式。
再者就是在表現形式上做文章,用技術與美術資源堆出一個更具對決臨場感而非打牌的CCG。
然而就像所有遊戲都會面臨的問題一樣,頭部遊戲的攻城掠地以及玩家眼界的不斷提升,下一個CCG再難像《爐石傳說》當年那樣可以輕鬆打破CCG玩家的圈層。成為下一個爐石,一是讓現有的CCG玩家轉移陣地,二是擴大CCG玩家基數,在老牌廠商進軍數字領域、新遊林立的當下,它會到來嗎?
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