數字版遊戲,終於能賣二手了?
上個月,筆者曾經發布過一篇關於二手遊戲Key交易平臺G2A的文章。當時我認為,數字版遊戲如今逐漸成為主流,二手遊戲交易從技術上說越來越難,但玩家的需求卻仍然很迫切,這成為G2A等二手交易平臺能夠長期存在的原因之一(當然並不是最重要的原因)。
不過後來我發現自己說漏了一件事:在這些“二手遊戲交易平臺”上,除了黑Key和騙來的Key,玩家從禮包裡拆出、低價區買來、再拿到平臺上賣的,絕大多數仍然是全新Key——至少買家拿它們去啟用之前,這些Key都是沒用過的。
也就是說,目前玩家們對數字版遊戲交易的認知仍然停留在“買賣全新”上——這些交易不論是通過發行商平臺買,還是分發渠道乃至二手網站,作為商品的遊戲(或者Key)本身都是全新的。一旦它們被某個玩家啟用、使用,甚至遊戲已經通關,就無法拿出來買賣二手。
與之相應,各遊戲平臺也將“不允許轉售”寫進了使用者協議。當然從表面上看,它們都是用“著作權及訂閱許可”的手法描述出來的。
這與實體版時代“二手交易”的概念並不一樣,但一直以來,大家似乎也習慣了。
事情真的應該是這樣嗎?或者說,一個被玩過、通關過的數字版遊戲,真的不能賣二手嗎?
這倒未必。
法國法院的判決
2015年,一個名為UFC-Que Choisir的法國消費者組織起訴Valve,認為V社的管理規定和使用者協議有諸多不合理之處,其中重要的一點就是Steam不允許使用者轉售他們的遊戲。
今年9月17日,巴黎大審法院(Tribunal de grande instance de Paris)對案件做出了初審判決。判決基本上支援了UFC-Que Choisir的主張,要求Valve刪除使用者協議中與禁止轉售相關的條款。
一旦最終判決成立,捱打的很可能不光是V社和Steam
儘管V社一直表示自己提供的是訂閱服務而非銷售,但法庭並不認可他們的說法。恰好相反,法庭認為Valve所說的訂閱是“銷售一款遊戲的拷貝,價格事先確定,使用者一次性支付”,因此“不是通常意義上的訂閱,實際上是一種購買行為”。
根據這種觀點,法庭宣佈V社敗訴。
除此之外,法庭還在另一些方面支援了UFC-Que Choisir的要求。例如V社必須在使用者離開Steam時退還Steam錢包中剩餘的所有貨幣;V社必須承擔Steam上的產品——即使還處於測試階段——給使用者造成的傷害;V社針對使用者上傳Mod做出的限制將被削弱,對Steam社群的管理也必須符合判決的精神,並且,Steam必須明確解釋使用者會因為哪些不良行為而被禁止訪問Steam。
法庭還規定,這項判決必須在Steam上公示3個月,且必須能夠通過網站主頁、平板電腦、智慧手機等應用程式供使用者訪問和閱讀。自判決生效之日起,Valve有1個月的時間來執行判決,否則將會被處以每天3000歐元的罰款,期限最長可達6個月(約54萬歐元),還要向UFC-Que Choisir支付相關賠償。
Valve則計劃上訴。他們表示,案件上訴期間,這項裁決不會影響Steam目前的使用者策略。
Steam使用者協議中與二手交易有關的內容
V社為什麼輸?
毫無疑問,“數字版遊戲是否應該支援二手交易”是這次案件中最受關注的部分。一直以來,數字版遊戲難以(或者說無法)二手買賣是讓許多玩家詬病的問題,而遊戲平臺也總是以技術或版權原因“理所當然”地執行著這一原則。
Steam自不必說,就連經常被玩家視為“良心”的GOG平臺,也把使用者“修改、合併、分發、翻譯、逆向工程、反編譯、反彙編、或製作其衍生作品”的許可甩給了“權利持有者”——然而,又有哪個玩家會在賣二手遊戲之前,先跑去問問開發商的意見?
GOG在這方面的規定比Steam好,但也有點兒狡猾
這看上去是霸王條款,某種意義上,它確實也是“霸王條款”,至少是遊戲平臺利用資訊不對稱而制定的對自己有利的規則。只不過,一般玩家並不會通讀各國智慧財產權法律法規,且當下人們版權意識提升,“不賣二手”與遊戲平臺們頻繁推出的折扣、限免、優惠原則搭配,客觀上支援了遊戲開發者(尤其是中小廠商和獨立製作人)的創作。因此,儘管一直存在爭議,卻沒有真正引發大規模的抵制。
只不過,這些一直以來“約定俗成”的原則,並不真正符合法規。一旦遇上較真的使用者,問題就會立刻暴露出來。
V社敗訴的原因也正是出於這一點。
歐盟法律規定相當嚴格,如果你仔細閱讀Steam使用者協議,部分“霸王條款”在歐盟地區不適用
說得詳細一點兒,這關係到智慧財產權相關法律中的“權利窮竭”(Right Exhaustion)原則。這個原則的實質是“在智慧財產權權利人的壟斷權和社會公眾對知識產品載體的事實佔有權發生衝突時,通過限制智慧財產權人的壟斷權,在雙方之間達成一種均衡的權利義務狀態”——聽著很複雜,通俗點兒說就是,雖然作品是作者創作出來的,作者享有全部智慧財產權,但畢竟使用者花了錢,是作品的實際擁有者,因此在對作品的一些處理上,應該支援使用者而不是作者。
具體到“賣二手”這件事上,根據“權利窮竭”原則,一旦作品經作者授權出售(即使用者買的是正版),購買者將對後續轉售擁有更多的控制權——這就是我們能在生活中自由買賣絕大多數二手商品,而不用徵求作者和銷售者同意的原因。更重要的是,這個原則對“合法獲得的非物質化內容”(比如數字版遊戲)也適用。
推而廣之,如果法國法院針對V社的裁決最終生效,那麼它不僅在法國,在整個歐盟範圍內都會產生影響。與此同時,受它影響的也不僅是Steam一個平臺,二手交易在數字版遊戲領域的歷史很可能會因此改寫。其中又會產生多少機遇、矛盾、糾紛和愛恨情仇,只能留給玩家想象了。
不過,由於V社已經決定上訴,事情在短時間內不會有什麼變化——考慮到初審判決就花了3年多,那麼“3年之後又3年”也不是不可能。玩家們理想中數字版遊戲能像實體版遊戲一樣自由二手買賣的場景,估計還要很久才能實現。
能改嗎?怎麼改?
假如未來一切塵埃落定,Steam和其他線上遊戲平臺必須“允許”玩家交易二手遊戲,那麼問題就來了:
怎麼買?怎麼賣?怎麼保證交易合法有效?怎麼平衡遊戲價格、發售時間、促銷手段和二手買賣之間的關係?
這些問題的確很麻煩,如果解決不好,還會帶來更多的麻煩。不過,也有人在這些方面做出了嘗試。
Robot Cache是一個基於區塊鏈技術(老實說,看到這個詞我有點兒懷疑它的可信度)的遊戲平臺,也是目前唯一一個支援使用者之間二手交易的數字遊戲銷售平臺。它創立於2018年1月,目前仍在測試階段,但註冊使用者已經可以在它的商店裡購買和出售遊戲。
Robot Cache仍在測試階段
Robot Cache目前提供的轉售原則很簡單:玩家可以在商店裡正常買遊戲、玩遊戲(就像其他任何平臺一樣),一旦想要賣掉,需要把遊戲新增到“銷售佇列”(List Game)中,相當於公開出售,平臺會自動尋找賣家。在銷售佇列裡的遊戲仍然可以玩,直到它賣出去。
在這個過程中,假如玩家改變主意,也可以隨時把遊戲移出銷售佇列。遊戲賣掉之後,玩家可以獲得售價的25%,平臺抽成5%,剩下的70%則歸開發商或發行商所有。
這在一定程度上確保了玩家和開發商的利益,平臺也有分紅可拿,70%的二手交易分成看上去也比Steam目前的分成原則良心許多。
但它的問題也顯而易見:由於數字版遊戲不存在折舊問題,大部分二手遊戲在商店裡仍以原價出售,即使打折,折扣也不會太低,像Steam“史低”一樣的價格,基本上不大可能出現。
Robot Cache線上商店目前遊戲不多,價格不便宜,功能也不太完善,“支援二手買賣“是一大特色
這無疑讓二手遊戲在它的“買家”群體中吸引力不足。此外,Robot Cache平臺上游戲數量不多,針對二手交易的限制不少,還有一部分遊戲仍然“不得在任何時刻轉售”。從玩家社群的反饋來看,的確有人在這裡買到或者賣出了二手遊戲,但不論是數量還是規模,都還難以說服那些場外觀望的玩家真正下定決心投入其中。
Robot Cache承諾通過區塊鏈技術來解決安全問題,比如交易是否有效,或是攔截惡意使用系統的使用者——這聽上去還是有點兒可疑,而這種安全方案也很難推廣至其他平臺。
但不論如何,Robot Cache還是做出了一些嘗試,帶來了一些改變,用實際內容證明數字版遊戲二手交易確實可行。它未必做得好,更不一定成功,即使成功了也幾乎無法撼動Steam等“傳統”線上平臺的地位。然而我們仍可以通過它,一窺未來數字版遊戲二手交易的門徑。
結語:眾說紛紜
可以確定的是,羊毛出在羊身上。即使Steam更改使用者政策,允許二手交易,乃至開發了一個巨大的二級平臺,銷售平臺也必然不會放棄自己的利益,說不定就要在另外什麼地方補回來,而玩家、開發商與銷售方的博弈也仍將持續。
實際上,僅僅在法國法庭宣判V社敗訴之後,相關的討論就已經有了分歧。
有人認為這將導致遊戲銷量降低,遊戲廠商會採取多種方式來維持收入,諸如砍掉不賺錢的冷門專案、在熱門遊戲裡增加更多內購等等,很多玩家喜歡的遊戲也許會就此消失。
也有人認為這對中小廠商和獨立遊戲開發者極為不利,他們將很難靠遊戲的長尾效應來吸引更多的玩家。相應地,數字版遊戲的價格會因此而上漲,折扣減少、免費DLC減少。一些重複遊玩價值不高的遊戲受到的影響會更大。
但還有一些人表示,既然二手交易沒有給實體版遊戲的銷量帶來“毀滅性的打擊”,數字版遊戲也不會像人們想象的那麼脆弱。
這些觀點看似都有道理,卻也有可以商榷的地方,而目前並無任何方法來證明事件究竟會如何發展。畢竟在真正意義上的數字版遊戲二手交易到來之前,一切都還只是猜測。
作者:陳靜
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286701.html
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