在手機平臺還原端遊畫質 《天刀》手遊的美術升級之路
這種高品質的美術效果是如何實現的?由騰訊遊戲學院主辦的《論道》欄目,就邀請到了《天刀》端手遊的美術負責人Sofa老師,請他分享了這款MMO手遊大作的美術研發歷程。
你可以通過下方的採訪視訊,或者採訪文字摘錄,瞭解Sofa的分享內容。
優先保證角色「活起來」
《天刀》手遊是從哪一年開始研發的?
Sofa:2016年,也就是端遊穩定運營了一年的時候,我們抽了一部分人做預研。
當時因為大家沒做過手遊,對手遊市場環境沒有很好的判斷,也因為當時的主流機型的配置很低,所以做法非常非常保守。我記得首個Demo的光照、材質和資源細節簡化得有點偏卡通,地圖是位面化的,規格只有300米 X 300米。
聽起來和成品的差別好像很大。
Sofa:是,Demo做好之後,大家一看都感覺不對。大部分「端轉手」產品都保留了原來的美術特色,使用者對天刀IP也有情懷,那我們覺得手遊的風格不應該變化太大;況且我們擅長做寫實,轉做卡通風格根本吃力不討好。
基於這兩點,我們決定不管遇到什麼挑戰,都得還原端遊的美術表現,以寫實為基礎的物理表現,以使用者審美角度出發做設計延展。
所以手游完整繼承了端遊的美術風格嗎?
Sofa:也沒有,我們發現手遊和端遊市場不太一樣。端遊的使用者相對更核心,可以接受偏主機質感、看起來有些偏灰的寫實表現;而手遊的年輕泛使用者特別多,畫面相比要更鮮亮。
那要怎麼對端遊的美術特性做取捨?
Sofa:我們先把端遊裡玩家喜歡的、有特色的東西提取出來,優先確保核心使用者對畫面的認知,就是物理光照、全時段、天氣系統、超遠視距、雲海、捏臉技術、皮膚材質、絲綢材質、布料等,同時在已有的技術積累基礎上探索手遊使用者的需求做一些技術突破。就好比我們的捏臉系統根據近兩年比較流行的一些美妝博主通過彩妝來改變容貌,我們研發了彩妝系統放到了捏臉系統裡,多一個維度給玩家更豐富的捏臉體驗。
能不能展開講講,比如對場景和角色分別是怎麼考慮的?
Sofa:因為手機的效能限制,我們從一開始就要從美術層面判斷資源的平衡,也就是怎麼分配程式給到的表現空間。根據使用者的需求判斷,我們決定把側重點放在角色上。
為什麼要側重角色呢?
Sofa:因為角色始終在畫面中處於視覺中心,而且玩家玩RPG會重點關注角色能否提供代入感;再就是角色外觀也是玩家非常在意的內容,時裝的變化所見即所得,也不影響數值平衡,所以我們對角色乾脆一步到位,實時光照、高貼圖面數、高精度模型、更完善的PBR材質、動態布料、表情動作全部給到,部分表現做得甚至比當時的端遊還好一點點。
此前天刀IP的總架構師顧婷婷女士在2020年TGDC(騰訊遊戲開發者大會)分享時說,手遊的重點是把人物做出「凝視感」,這是怎麼實現的?
Sofa:凝視感源自「Look at」技術,《天刀》端遊已經實現了:角色的臉和眼球會跟著攝像機一起動,讓玩家產生和角色相互凝視的感覺。
到了做手遊的時候,我們希望角色再靈動一點,怎麼辦?把動作表現相關的SIdle技術與「Look at」融合,讓角色的身體跟著頭同時動,這樣看起來就更生動。
我們做第一個手遊宣傳片的時候就很想突出這一點,我讓竇竇(天刀動作開發負責人)把攝像頭拉近一點、再拉近一點,放大臉部的眼球和表情特寫,讓遊戲裡的角色帶有微笑主動看向你的感覺,鏡頭的構圖也是很有必要的。
所以手遊在端遊基礎上,進一步提升了角色的細節表現?
Sofa:對,為了更真實,我們還開發了臉被雨滴打溼、衣服被雨水浸溼的效果,以往的MMO手遊沒有類似的設計。
[ 臉被雨滴打溼的效果 ]
臉被雨滴打溼,當時是怎麼想到做這麼細緻的表現的?
Sofa:出發點還是希望讓玩家感受到《天刀》的物理世界。我們在所有特性上的開發都會圍繞這個基礎點去展開技術上的創新,就像我們端遊時期角色的布料系統是有重力的,並能和風力系統產生互動。手遊在繼承以往的技術點的同時,我們想繼續深挖角色與世界的互動,所以有了雨水錶現。
[ 衣服逐漸被浸溼的效果 ]
這種細節做起來會不會特別難?
Sofa:其實做法不難,難在對細節的觀察和理解。我們找了很多角色在雨中的視訊,觀察雨滴大小,材質表現效果,高光強度,流體速度等,這些細節都很關鍵,如果有一個細節沒把控到位都會影響它的真實度。
在實現過程中我看了電哥寫程式碼的設計思路,很有趣,也讓我重新認識到程式碼的編排也是具有藝術性的。
小步快跑還原端遊場景表現
對於場景,你們做過哪些探索?
Sofa:總體就是小步快跑。2016年Demo實現300米 X 300米的地圖之後,我們在2017年底小跨一步,擴充套件成1024米 X 1024米,但那個版本基礎搭建還不完善,所有光照都是烘焙在Lightmap上,並且質量很低,材質還不是完善的PBR,法線也是缺失的。
不過為了保證玩家整體的視覺感受,我們解決了遠景視野的問題,同時通過Lightmap疊色處理還原了基本的時段變化。
遠景遇到過什麼問題?
Sofa:核心使用者認為《天刀》要有超遠視距和大世界的通透感,這和遠景的表現相關。端遊為此把地圖規格做到了4千米 X 4千米,但手遊的地圖暫時只做到了1千米 X 1千米,那要怎麼體現遠景呢?我們後來想到的辦法是在外圍做一層一層的「假景色」,讓它看起來有一定的層次變化。
這是要怎麼做?用貼片嗎?
Sofa:16年的遠景確實是用貼片做的,但問題在於貼片沒辦法接受大世界的光照,產生的陰影無法和近景的陰影融合,看上去不夠真實。
後來我們嘗試用低模替代了貼片,同時通過HLOD貼圖的技術處理也解決了中景的光照問題,這樣就保證了全場景光照效果統一。
[ 遊戲場景截圖 ]
現在回過頭看,2018年是手遊全面完善光照體系的一年,我們把主光源從lm中拆分出來,實現了受光實時的光照表現,同時更換了Lightmap的烘焙方式,解決了之前陰影精度不夠的問題。
通過實時光照我們又重新設計了時段變化,把手遊最初只有六個時段,做成八個時段,優化了不同時間段過度不夠自然的問題。其實每增加一個時段的製作成本上都會高出一倍,因為每個時段的光照引數複雜,大氣系統的引數也非常多,這些都要去針對性地去嘗試。但為了做出更好的效果,這個成本投入無法避免。我們解決了env系統後,逐一完善了ggx材質球、天氣系統、大氣、體積雲等等。
但整體的畫面表現此時還沒有站在行業的標準之上。
我發現《天刀》手遊的夜景好像特別清晰,這是怎麼做到的?
Sofa:夜景確實是《天刀》手遊的特色,因為我們後來在八個時段的基礎上,額外增加了一個時段叫至暗時段。
當時《天刀》端遊的點光光源,沒有辦法呈現實時的間接光照表現,而手遊我們發揮了Lightmap的烘培優勢,使點光源影響周圍環境的光照效果更加自然。同時設定專門的開關,在夜晚就能看到燈火通明的熱鬧景象。
[ 至暗時段效果 ]
能不能展開講講,比如對場景和角色分別是怎麼考慮的?
Sofa:2019年是畫面全面飛躍的一年,引擎優化的進展給我們提供了更多的提升空間,因此為了使光照更符合物理邏輯,引入了電影中驗收物理光照準確性的製作流程Lookdev。
Lookdev是不是就是在最後一次測試的公告中,提到的那個電影製作工藝流程?
Sofa:對。以往我們判斷光照的標準,就是看照片憑感覺,Lookdev能把真實世界的色溫、白平衡、曝光度等光照資訊引數放到引擎裡作為標準,幫助我們判斷PBR材質是否準確,貼圖對不對,光照資訊是否準確,起到驗收的作用。剛提到18年我們製作時段的時候要每個引數不斷嘗試,有了物理標準後我們也減少了各時段引數調節的反覆時間,科學的製作流程對研發效率影響非常大。另外在畫面的提升方面我們加入了Tone Mapping(色調對映),這個技術可以簡單理解成在畫面上加一層色階的蒙版,讓明暗對比更強烈分明來解決之前畫面偏灰的問題。
就是不斷想辦法把場景做得更有細節和氛圍?
Sofa:可以這麼理解。端遊時期,玩家對《天刀》端遊場景的評價是雖然很大氣,但小的氛圍感和細節不夠。為了避免手游出現類似的問題,我們2019年把場景整體性的優化了一輪。我們在引擎中把氛圍不夠的環境截出來,讓原畫進行二次設計,通過增填細節,讓場景的區域性環境看上去合理且豐富,最終使《天刀》手遊的場景表現和其他產品拉開了明顯差距。
直到去年上線前,我們集中做了很多優化,把草從貼片改成可接受光照的模型,在地表增加小石子、水坑等細節,都是想進一步提升小的景別氛圍。
[ 遊戲場景截圖 ]
你覺得在此過程中有什麼難點?
Sofa:我發現手遊使用者特別關注畫質,就琢磨他們理解的畫質到底是啥。我發現玩家經常會把不同產品的樹葉精度拿來做比較,玩家所感知的畫質應該就是細節表現吧。無限制增加細節會導致手機發熱和掉幀,對於我們來講要還原《天刀》大場景、大視距和物理光照的特色,又要滿足玩家在細節上的要求無疑是巨大的挑戰。在研發過程中最大的難點我覺得是如何調配資源以及通過美術的角度來減少效能的耗損。
是如何解決的?
Sofa:在場景的表現中,整體的畫面感受非常重要。如果你回顧PS2、PS3時代的產品,會發現它們場景模型的面數很低,但在光照方面依託於物理邏輯,拉遠去觀察還是會覺得效果很棒,手遊也是同樣的道理,所以我們在資源的調配上優先給到了場景的光和影。
另外需要想辦法來榨取效能空間來提升表現細節。
一是佈局設計要精準。比如我們設計城鎮,會考慮城牆對遠景地形的遮擋。如果能用城牆遮擋一部分高面數的地形,就能緩解載入壓力,然後建築之間也有相互遮擋的效果。
有一陣子我們把建築和城牆做得非常高,貓叔(《天刀》端手遊製作人)當時操作角色在城裡跑了一圈,覺得不行,太壓抑了,我們就需要不斷地從表現和節省效能上去做平衡的判斷。
[ 遊戲場景截圖 ]
二是統一規劃資源數量,地圖的規劃主要是建築和植被。我們每個區域的做法都是先保留特色建築(如江南的大佛)和玩法相關建築(如青龍會),再進行資源數量的整合,根據建築的群不同型別進行規劃。同時,更改端遊物件貼圖的製作流程,通過載入按照區域劃分的貼圖來減少draw call的讀取數量,緩解效能壓力的同時提高了貼圖精度和美術風格的統一性。
再就是植被,我們會根據地圖設計的需求來規劃每個場景的植被種類和數量,同時通過LOD的細分策略來緩解載入壓力。
總體來說嚴謹的規劃,看上去是對效能的優化,其實是為了提升更好的畫面效果。手遊的開發對美術來講優化是非常重要的一個模組。
美術如何驅動開發
最後我們們來聊聊美術管理。《天刀》的端手遊美術團隊會怎麼分工?
Sofa:《天刀》在端遊時代建立了比較完善的美術團隊,場景/角色原畫、動作、特效、UI架構都比較完善。我們做手遊最初選了一些第一梯隊的組長分別帶一些人做小規模開發,等需求和資源累積起來再擴充。因為端手遊團隊大部分成員彼此很熟悉,如果哪邊需求量特別大,會相互借調一些人手。
那你平常怎麼做人員和資源調配?
Sofa:哪邊有需求就直接跟過去。在此過程中,我會比較關注團隊成員的工作狀態,如果經常加班特別晚,會和大家一起分析是什麼原因,外包、需求、流程還是工具鏈出了問題?儘快解決這些問題來緩解大家的工作強度。
好像您會很重視團隊成員的工作狀態。
Sofa:以前我也很死磕,每天都想著趕緊把所有事情搞好,結果手遊臨近上線的時候生病了......手游到了運營期團隊需要一個長跑狀態,需要更關注節奏的控制,另外健康很重要,真的很重要。
那在你看來,一個合格的美術負責人要起到什麼作用?
Sofa:我暫時想到四點。
一是要建立標準,並根據市場環境不斷提高標準。
二是要推動和執行,當你拿到一個需要多部門配合的需求時,要有一個爭奪資源的概念。我記得當時端遊在開發捏臉需求時,天天蹲點程式把需求儘快實現出來,因為我清楚大家都很忙,程式本身有自己的任務同時也會有其他部門的需求,如果不主動去推動很有可能變成不了了之。角色臨近上線趕出來,也不會有更多時間去驗收和優化了。
三是要關注結果,開發過程中每個人的標準是不同的,如果不關注最後很有可能把“6”做成“9”。
四要注重團隊內部的協作,由於不同工種關注的重點不同,引擎同學在優化效能的時候,可能會影響美術效果的呈現,那美術負責人要參與協調,保證遊戲最終的畫面品質於效能達到平衡。
再就是策劃不一定了解美術特性的最佳呈現形式,美術負責人得想辦法推動美術特性和玩法做深度融合,讓玩家有情緒、有代入感地感受到遊戲的整體品質。
《天刀》手遊做過哪些嘗試?
Sofa:新手村體驗流程專門為此改過好幾版,最初玩家是從一個山洞裡出來,然後更多是劇情向的任務,我覺得在體驗上過於平淡。尤其手遊前期是玩家的流失點,我們希望玩家在短短几分鐘的體驗中,把《天刀》最有標誌性的美術特性通過劇情和玩法結合集中展現出來。為此我估算了每一個體驗節點的時間,通過分鏡表達了出來。
我們現在看看,玩家進入畫面就是一張臉部大特寫,一睜眼,我們可以展現臉部表情細節;剛出門打雷下雨——天氣系統;戰鬥——物理破壞;接著進入Boss戰的劇情表現——期間都是至暗天氣。
等到玩家再次甦醒,通過曝光效果來到明亮的世界,這裡玩家會從緊張的情緒中脫離出來,看到《天刀》美麗世界的同時,《天刀》最出名的雲海效果也呈現出來了。再然後就是標誌性的大輕功。
在整個體驗中有緊張的氛圍,有情緒的舒緩,有高潮,有情懷,這樣的起伏曲線希望帶給玩家沉浸式的體驗。
再就是美術負責人要深入瞭解玩家的喜好,比如他們喜歡哪些風格的時裝?討厭哪些設計?都要和運營緊密溝通,平時也要經常看貼吧、微博的留言,實時觀察市場審美的變化。
說到市場審美的變化,你現在怎麼理解國風?和端遊時代有區別嗎?
Sofa:這個話題很大,講一講時裝的風格變化吧。最早《天刀》端遊強調武俠感,時裝以傳統勁裝為主,剪裁偏寫實。後來我們基於玩家的呼聲,增加了輕紗半透、長袖飄飄的元素。同時也因為布料結構影響的關係,我們不能做設計繁複的裙襬,也因為這些因素《天刀》慢慢形成了自己簡約大氣的風格。
16年後我們在設計上也面臨瓶頸,傳統的剪裁已經滿足不了玩家的需求,為了突破瓶頸在設計上不得不更具備包容性,我們就把不同時代民族性的服裝進行了多元化的設計整合,從運營策略的角度來講叫做擴圈。
進入手遊時代以後,年輕泛使用者要求時裝的色彩表現更純粹、更明亮,我們就用了很多大面積的色彩分佈,融入類似二次元的概括性設計,讓時裝看起來更時尚,也更有趣。
所以未來國風還會更加開放和包容嗎?
Sofa:對,元素融合可能更open,跨越時間、民族、文化等。多元化的融合,但始終要建立在國風的基礎上去做二次創新。
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KDS-0Zirtw7z5iKH7Z2WKw
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