新作人氣不高?淺議動漫改手遊的保守化製作影響
就在今年八月,原創的二次元手遊迎來一次總爆發,力圖在這個暑假博出一片天地。硝煙過後,漸漸被玩家遺忘的動漫改二遊則悄然來臨,在這兩月裡,《妖精的尾巴:激鬥》《納薩力克之王》《七人傳奇:光與暗之交戰》等動漫改遊戲不是已經公測上線便是開放測試提供給玩家試玩,成批出現也是一番熱鬧景象。
說是被玩家遺忘,主要是指這類動漫改遊戲一般不在主流的媒體篇幅裡佔據C位,並且流量來得快去的也快。但事實上,動漫改遊戲開始的熱度並不低,往往能開局幾十上百萬的下載人次保底,並上線既登入榜首,獲得高人氣;在這點上,哪怕是一些同人作品,如最近上架的同人手遊《毅力火影》測試服,也能一下子登頂好遊快爆榜首。
這種衝榜能力,源自動漫改遊戲自身的產品特性。這類遊戲一般掛靠大的動漫IP,IP自身具備高流量池與穩定的使用者基礎去做託底,再弱勢的產品也有衝一波榜單的流量。
其次,由於受眾對於產品的認知高,較少出現一概不知的玩家入坑的情況,所以在營銷廣告方面,這類產品也有更精準的定位方式與推廣形式,運營商更容易知道玩家想要什麼。比方說,根據 DataEye遊戲觀察的資料,《妖精的尾巴:激鬥》計劃使用的TOP40影片素材內容中,遊戲角色故事/言論佔比達33%,其次是遊戲實錄佔比達25%,相加超過一半。
其次影片素材內容中,遊戲角色故事/言論類會結合遊戲畫面多與“和人物一起組隊”的組隊機制相結合;遊戲實錄類影片推廣,則更注重體現人氣角色的戰鬥動畫效果,主打一個針對原作角色愛好者的精準投放。
精準推廣、潛在使用者多且固定,動漫改遊戲對比原創二游來說,顯然具有風險更低,更容易打造爆款的基礎,但是實際上,動漫改遊戲大多流量來得快去得也快,原作使用者喜好的偏向也特別容易影響到遊戲的創作與發揮,使得遊戲在製作上有一些矛盾點在影響,改編風格也偏向保守化。
那麼這種矛盾點出現在哪幾個方向?一些方面有沒有可以打破的地方呢?
動漫改遊戲的保守化
①版權問題
版權問題是動漫改遊戲,尤其是日式動漫的改編遊戲常常忽視的一大問題。
在日本的版權處理上,一個IP的版權方可能會有很多個,不同版權方掌控一個IP不同方面的版權。比方說,一個漫畫改編的動畫,其形象就分為漫畫原作形象與動畫形象;動畫與漫畫在劇情進度與原創性上出現分歧,在相應的版權上也會出現分野,不能動畫版權與漫畫版權的內容隨意套用。
所以找誰授權版權成了一個很容易踩雷的地方。可能你想要給玩家的是漫畫的情懷,最終卻因為是動畫方提供的版權而無法兌現給玩家的承諾。
之前有一個很不錯的案例便是人氣很高的《灌籃高手》手遊,遊戲實際上是與動畫方東映動畫合作,拿到的內容與形象授權也是動畫版的形象與內容,因此,遊戲也沒有漫畫原作裡全國大賽球隊的內容與球員,反而有早期動畫原創的角色,比如出現了小田龍政這些球員就是這個情況。
不過經過多年的交流,這個問題大體上已經被解決的不錯,很多遊戲開發商直接跳過動漫畫的分支朝最上層的版權方去談合作。比方說《納薩力克之王》與《七人傳奇:光與暗之交戰》都跳過動畫這一邊的版權方,直接向最上級的角川書店與講談社去索要更全面的版權,直接將動漫畫內容一起打包。
從結果來說,這使得遊戲在形象使用上更加便捷,比如《納薩力克之王》就是輕小說插圖畫風與動畫畫風都有在使用,宣傳使用插畫畫風,遊戲之中則使用動畫畫風。
再比如劇本也可以根據最原始的小說與漫畫去改編,而不是隻能根據動畫的做法進行取捨,比如《妖精的尾巴:激鬥》可以以漫畫後期冥府之門的部分進行延展,把原作大多數反派角色涵蓋進去作為遊戲背景,對於劇本內容的加入上更加得心應手。
不過看似版權的限制越來越小,實際上一些情況並沒有改變。比如大多遊戲還是採用動畫的賽璐璐畫風作為遊戲美術的基礎,這與過去動畫授權的情況一樣。這種情況如果從市場角度去分析,可能是因為各大團隊考慮到了國內動漫粉絲比較多是動畫迷的結果,為了更容易留住粉絲,才採用動畫形象。但這種延續實際上又對遊戲造成2大問題:
(1)遊戲美術大多是平塗2——3層顏色的賽璐璐風格,無論從精度來說,還是從形象的美型度來看,對比當下二遊相當內卷的厚塗畫風來說,略有遜色。
(2)賽璐璐整體純度偏高、色感比較直接強烈的效果在遊戲化後,會出現不匹配IP自身獨特的氣質的情況。比如《納薩力克之王》是一部講述反派主角在一個新的大陸運籌帷幄征伐的異世界的劍與魔法故事。其原作的畫風以油膩感更重的油畫筆觸勾勒,色彩偏重鉛黃與暗紅的暗黑色調,給人一種很陰冷的氣質。
而遊戲繼承自動畫的配色與人設,將遊戲的世界勾勒的特別光鮮,那種粉絲想要的氣質就被稀釋,審美上大打折扣。
這種討好市場VS更貼近遊戲整體需要的糾葛是版權問題衍生的下一難題,同時也導致玩法與呈現上出現一些矛盾之處。
②重還原演出的戰鬥機制困境
動漫改遊戲的核心戰鬥玩法設計一直有一大矛盾。一方面作為粉絲向遊戲,它需要額外完成一個非常重要的指標“還原度”,讓遊戲離動漫的表達更接近一些;另一方面,如何讓動漫本身的戰鬥風格與特色轉譯成遊戲更合適一些,也是一件燃燒腦細胞的事情。
這點上,傳統單機遊戲在還原道路上幾十年來磕磕碰碰,最常見的手段可以簡稱為:玩法簡單化+高演出效果的組合。利用一個簡單且被市場反覆驗證的大眾玩法作為基礎,在簡單的機制裡瘋狂插入大量演出以滿足玩家的需求。比方說動漫改單機大作裡,像格鬥遊戲這類風格就特別常見,非常適合模擬“民工漫”角色單挑的場景,並且格鬥遊戲的必殺機制能按照不同檔次將動漫角色的招數分類,並能依靠不錯的演出表現出來,這很符合玩家的期待,比如著名動漫IP《JOJO的奇妙冒險》、《龍珠》等都做出過很成功的格鬥遊戲。
同時,格鬥遊戲機制直觀、目標明確、規模固定,既能滿足玩家的需要,也能讓製作團隊更好更好的發揮,將動漫特色與遊戲機制結合好。但這種單一簡單玩法+高還原演出效果的組合遇到長線運營遊戲時,問題便開始出現。
比方說,重演出效果的簡單玩法缺乏個性且深度不夠,很難支撐起長線運營的需要。在當下的幾個動漫改手遊之中,《納薩力克之王》《七人傳奇:光與暗之交戰》是策略卡牌機制,像《七人傳奇:光與暗之交戰》的玩法是比較傳統的低階別卡牌組合成高階別卡牌來提高技能輸出的玩法,熟悉機制以後,策略的上限比較有限。
再比如,為了讓核心玩法可以撐的更久,一些遊戲會適當拔高肝度,將玩法切割成幾個部分,比方說《妖精的尾巴:激鬥》的玩法算是比較不錯的選擇,3D清版動作遊戲對應IP的冒險漫畫主題,一些NPC的相關任務玩法、場景陷阱與互動設定也給玩法增添很多樂趣;同時,遊戲這套最多三人一組的輸入技能型的3D動作玩法,雖然只有4個主動技能可選,但也算是貼合手機端需要選擇,不錯的連招設計、破盾機制與屬性相剋擴大傷害的設計也讓角色得到使用上限更豐富。
但遊戲為了拔高這套玩法的耐玩性,限制了很多,比方說利用星級去卡角色的大招;比方養成成本激增,利用技能、星級等級、裝備等等常見的養成機制去卡玩家的數值限制玩家,使得玩家為了提升自己去做一些重複的行為,同時,關卡等級限制與體力值的高消費情況也對玩家打關的進度進行降速;擴大了養成成本、遊戲重複性大也是遊戲風評兩極分化,被質疑的地方。
③還原原作還是在原世界觀下做原創設計
如果是說核心玩法為了表現效果經常需要做出妥協。近年來,關於動漫改遊戲的整體故事架構與世界觀呈現如何去做,在傳統主機遊戲圈子裡其實已經開始發生改變。
比方說,《龍珠》IP下推出了一個叫作《龍珠超宇宙》的遊戲系列,這個遊戲從玩法上依然是格鬥遊戲,但角色不再是單純以原作作為基礎,遊戲以自捏角色為主角,根據故事裡的種族設定進行分類來進行新角色與新劇情,遊戲想要呈現的是《龍珠》世界觀下,玩家作為獨立個體在這個世界的全新戰鬥與冒險。
也就是說,這種版權改編想要的只是原來IP的世界觀,這種借用世界觀與角色另開一條自由度不低的設計賽道就跟中國借用四大名著自由發揮的各種遊戲,歐美借用《DND》與《戰錘》題材去衍生各種遊戲的情況類似,是一個不錯的選擇。
但目前,多數動漫改的手遊主打的還是原汁原味的劇情與設定,這其實也從大框架上限制了遊戲可以表達的東西,比如除了核心玩法之外,其他機制大多也是貼合原作表達的需要,如果不這麼去做,會對遊戲造成較大的割裂感。
這方面,目前幾個動漫改遊戲這方面做的倒比較成熟。比方說《妖精的尾巴:激鬥》的公會挑戰模式、爬塔與首領戰等機制都是能與原作的設定與劇情對應得到,再比如《七人傳奇:光與暗之交戰》的料理系統是貼著男主角的酒館而設計,並不突兀。
而幾個遊戲除此之外,或多或少都會有的一些別的模式,比如建造功能、資源掃蕩功能與掛機功能等二遊常見機制,這些機制不僅會造成體驗上的割裂,而且更多是填鴨的形式加入遊戲,往往與IP不太契合。
也因此,既要保持原作風格,又要能滿足長線手遊運作需要的機制與框架的確難搞,能貼合原作的內容不多,很多二遊的機制又不合適,能發揮的空間已經不太大。此外,這類遊戲還會有很多小的矛盾點容易爆發,比如動漫線性敘事與手遊碎片敘事之間的差異,往往也會造成玩家體驗上的巨大差異,要將另一種載體轉成遊戲並不容易,尤其是為了粉絲而進行的保底化設計會遇到很多困難。
總結
如果把這3大糾結做個區分,版權問題的限制其實已經接近解決。不但是各大遊戲團隊對於授權的情況瞭解更深,更多大廠也開始進入自產自銷的階段,自己製作的IP自己做成遊戲,比如國內的騰訊,再比如日本的集英社也在這兩年開始自研遊戲。
而玩法與大框架的設計的矛盾則相對難解。受限於原作的還原需求,簡單玩法+高還原的策略行情依舊不變,玩法多數情況很難做的有亮點;尤其是手遊為了長線運營的需要,遊戲還可能針對這個簡單機制進行各種限制來達到目的,這往往得不償失,這也是很多動漫改遊戲人氣與使用者流失下滑極快的原因。
若是繼續保守化的做法,在越來越卷的二遊市場裡,動漫改遊戲的環境會變得惡劣。也許各大廠商更進一步,跳出保守化改編的舒適區,向著大規模、原創化、更自由的機制與玩法發展,不要太過考慮原作的審美與表達也許能打破這一螺旋,讓IP遊戲重新煥發、再次新生。
參考資料:
《妖精的尾巴》:8億人氣IP,暢銷榜51,愛奇藝發遊戲,打法如何?
https://mp.weixin.qq.com/s/HgZS80zcwXotpJUleQ9FKw
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hhOTKjrFVUJ851syO3_cnw
不久前開放測試,預定11月21日全平臺公測的《納薩力克之王》,改編自B站13億點選熱播動畫《OVERLORD》
說是被玩家遺忘,主要是指這類動漫改遊戲一般不在主流的媒體篇幅裡佔據C位,並且流量來得快去的也快。但事實上,動漫改遊戲開始的熱度並不低,往往能開局幾十上百萬的下載人次保底,並上線既登入榜首,獲得高人氣;在這點上,哪怕是一些同人作品,如最近上架的同人手遊《毅力火影》測試服,也能一下子登頂好遊快爆榜首。
早一段時間上線的《七人傳奇:光與暗之交戰》也還在第三位停留
這種衝榜能力,源自動漫改遊戲自身的產品特性。這類遊戲一般掛靠大的動漫IP,IP自身具備高流量池與穩定的使用者基礎去做託底,再弱勢的產品也有衝一波榜單的流量。
其次,由於受眾對於產品的認知高,較少出現一概不知的玩家入坑的情況,所以在營銷廣告方面,這類產品也有更精準的定位方式與推廣形式,運營商更容易知道玩家想要什麼。比方說,根據 DataEye遊戲觀察的資料,《妖精的尾巴:激鬥》計劃使用的TOP40影片素材內容中,遊戲角色故事/言論佔比達33%,其次是遊戲實錄佔比達25%,相加超過一半。
素材創意方向分佈(圖片來自DataEye遊戲觀察)
其次影片素材內容中,遊戲角色故事/言論類會結合遊戲畫面多與“和人物一起組隊”的組隊機制相結合;遊戲實錄類影片推廣,則更注重體現人氣角色的戰鬥動畫效果,主打一個針對原作角色愛好者的精準投放。
《妖精的尾巴:激鬥》的影片推廣創意(圖片來自DataEye遊戲觀察)
精準推廣、潛在使用者多且固定,動漫改遊戲對比原創二游來說,顯然具有風險更低,更容易打造爆款的基礎,但是實際上,動漫改遊戲大多流量來得快去得也快,原作使用者喜好的偏向也特別容易影響到遊戲的創作與發揮,使得遊戲在製作上有一些矛盾點在影響,改編風格也偏向保守化。
那麼這種矛盾點出現在哪幾個方向?一些方面有沒有可以打破的地方呢?
動漫改遊戲的保守化
①版權問題
版權問題是動漫改遊戲,尤其是日式動漫的改編遊戲常常忽視的一大問題。
在日本的版權處理上,一個IP的版權方可能會有很多個,不同版權方掌控一個IP不同方面的版權。比方說,一個漫畫改編的動畫,其形象就分為漫畫原作形象與動畫形象;動畫與漫畫在劇情進度與原創性上出現分歧,在相應的版權上也會出現分野,不能動畫版權與漫畫版權的內容隨意套用。
所以找誰授權版權成了一個很容易踩雷的地方。可能你想要給玩家的是漫畫的情懷,最終卻因為是動畫方提供的版權而無法兌現給玩家的承諾。
之前有一個很不錯的案例便是人氣很高的《灌籃高手》手遊,遊戲實際上是與動畫方東映動畫合作,拿到的內容與形象授權也是動畫版的形象與內容,因此,遊戲也沒有漫畫原作裡全國大賽球隊的內容與球員,反而有早期動畫原創的角色,比如出現了小田龍政這些球員就是這個情況。
遊戲首頁與東映動畫合作的標識
由於《灌籃高手》動畫與漫畫有不小的分歧,所以遊戲出現了很多動畫獨有的角色
不過經過多年的交流,這個問題大體上已經被解決的不錯,很多遊戲開發商直接跳過動漫畫的分支朝最上層的版權方去談合作。比方說《納薩力克之王》與《七人傳奇:光與暗之交戰》都跳過動畫這一邊的版權方,直接向最上級的角川書店與講談社去索要更全面的版權,直接將動漫畫內容一起打包。
《納薩力克之王》的官方版權說明,遊戲是由角川官方來授權
從結果來說,這使得遊戲在形象使用上更加便捷,比如《納薩力克之王》就是輕小說插圖畫風與動畫畫風都有在使用,宣傳使用插畫畫風,遊戲之中則使用動畫畫風。
再比如劇本也可以根據最原始的小說與漫畫去改編,而不是隻能根據動畫的做法進行取捨,比如《妖精的尾巴:激鬥》可以以漫畫後期冥府之門的部分進行延展,把原作大多數反派角色涵蓋進去作為遊戲背景,對於劇本內容的加入上更加得心應手。
版權擴大,角色與劇情內容的植入都更加自由
不過看似版權的限制越來越小,實際上一些情況並沒有改變。比如大多遊戲還是採用動畫的賽璐璐畫風作為遊戲美術的基礎,這與過去動畫授權的情況一樣。這種情況如果從市場角度去分析,可能是因為各大團隊考慮到了國內動漫粉絲比較多是動畫迷的結果,為了更容易留住粉絲,才採用動畫形象。但這種延續實際上又對遊戲造成2大問題:
(1)遊戲美術大多是平塗2——3層顏色的賽璐璐風格,無論從精度來說,還是從形象的美型度來看,對比當下二遊相當內卷的厚塗畫風來說,略有遜色。
(2)賽璐璐整體純度偏高、色感比較直接強烈的效果在遊戲化後,會出現不匹配IP自身獨特的氣質的情況。比如《納薩力克之王》是一部講述反派主角在一個新的大陸運籌帷幄征伐的異世界的劍與魔法故事。其原作的畫風以油膩感更重的油畫筆觸勾勒,色彩偏重鉛黃與暗紅的暗黑色調,給人一種很陰冷的氣質。
原作插畫的氣質
而遊戲繼承自動畫的配色與人設,將遊戲的世界勾勒的特別光鮮,那種粉絲想要的氣質就被稀釋,審美上大打折扣。
遊戲觀感與原作想要的效果出現了落差
這種討好市場VS更貼近遊戲整體需要的糾葛是版權問題衍生的下一難題,同時也導致玩法與呈現上出現一些矛盾之處。
②重還原演出的戰鬥機制困境
動漫改遊戲的核心戰鬥玩法設計一直有一大矛盾。一方面作為粉絲向遊戲,它需要額外完成一個非常重要的指標“還原度”,讓遊戲離動漫的表達更接近一些;另一方面,如何讓動漫本身的戰鬥風格與特色轉譯成遊戲更合適一些,也是一件燃燒腦細胞的事情。
最近幾年在國際上特別成功的動漫改遊戲《龍珠鬥士Z》就是以還原度極高的賣點成功的
這點上,傳統單機遊戲在還原道路上幾十年來磕磕碰碰,最常見的手段可以簡稱為:玩法簡單化+高演出效果的組合。利用一個簡單且被市場反覆驗證的大眾玩法作為基礎,在簡單的機制裡瘋狂插入大量演出以滿足玩家的需求。比方說動漫改單機大作裡,像格鬥遊戲這類風格就特別常見,非常適合模擬“民工漫”角色單挑的場景,並且格鬥遊戲的必殺機制能按照不同檔次將動漫角色的招數分類,並能依靠不錯的演出表現出來,這很符合玩家的期待,比如著名動漫IP《JOJO的奇妙冒險》、《龍珠》等都做出過很成功的格鬥遊戲。
《jojo的奇妙冒險:全明星大亂鬥》便是借格鬥遊戲的簡單機制,將動漫的各種經典對決還原的相當到位的遊戲
同時,格鬥遊戲機制直觀、目標明確、規模固定,既能滿足玩家的需要,也能讓製作團隊更好更好的發揮,將動漫特色與遊戲機制結合好。但這種單一簡單玩法+高還原演出效果的組合遇到長線運營遊戲時,問題便開始出現。
不僅是格鬥遊戲,其他中等規模的單機遊戲能提供幾十個小時的遊戲時間就已經算很好的完成任務了
比方說,重演出效果的簡單玩法缺乏個性且深度不夠,很難支撐起長線運營的需要。在當下的幾個動漫改手遊之中,《納薩力克之王》《七人傳奇:光與暗之交戰》是策略卡牌機制,像《七人傳奇:光與暗之交戰》的玩法是比較傳統的低階別卡牌組合成高階別卡牌來提高技能輸出的玩法,熟悉機制以後,策略的上限比較有限。
拖拽技能卡牌組合成更強的卡牌是遊戲的基礎機制,可探索的深度不是很高
再比如,為了讓核心玩法可以撐的更久,一些遊戲會適當拔高肝度,將玩法切割成幾個部分,比方說《妖精的尾巴:激鬥》的玩法算是比較不錯的選擇,3D清版動作遊戲對應IP的冒險漫畫主題,一些NPC的相關任務玩法、場景陷阱與互動設定也給玩法增添很多樂趣;同時,遊戲這套最多三人一組的輸入技能型的3D動作玩法,雖然只有4個主動技能可選,但也算是貼合手機端需要選擇,不錯的連招設計、破盾機制與屬性相剋擴大傷害的設計也讓角色得到使用上限更豐富。
遊戲只分配幾個主動技能使用,操作的入門門檻不高,更多仰仗的還是數值方面的機制,比如屬性剋制與破盾
但遊戲為了拔高這套玩法的耐玩性,限制了很多,比方說利用星級去卡角色的大招;比方養成成本激增,利用技能、星級等級、裝備等等常見的養成機制去卡玩家的數值限制玩家,使得玩家為了提升自己去做一些重複的行為,同時,關卡等級限制與體力值的高消費情況也對玩家打關的進度進行降速;擴大了養成成本、遊戲重複性大也是遊戲風評兩極分化,被質疑的地方。
③還原原作還是在原世界觀下做原創設計
如果是說核心玩法為了表現效果經常需要做出妥協。近年來,關於動漫改遊戲的整體故事架構與世界觀呈現如何去做,在傳統主機遊戲圈子裡其實已經開始發生改變。
比方說,《龍珠》IP下推出了一個叫作《龍珠超宇宙》的遊戲系列,這個遊戲從玩法上依然是格鬥遊戲,但角色不再是單純以原作作為基礎,遊戲以自捏角色為主角,根據故事裡的種族設定進行分類來進行新角色與新劇情,遊戲想要呈現的是《龍珠》世界觀下,玩家作為獨立個體在這個世界的全新戰鬥與冒險。
套著《龍珠》世界觀的全新遊戲
也就是說,這種版權改編想要的只是原來IP的世界觀,這種借用世界觀與角色另開一條自由度不低的設計賽道就跟中國借用四大名著自由發揮的各種遊戲,歐美借用《DND》與《戰錘》題材去衍生各種遊戲的情況類似,是一個不錯的選擇。
橫跨動漫畫、遊戲的超級IP《精靈寶可夢》在遊戲開發上也只需要保留寶可夢與世界觀即可,比如以皮卡丘為主角的全新遊戲《名偵探皮卡丘》
但目前,多數動漫改的手遊主打的還是原汁原味的劇情與設定,這其實也從大框架上限制了遊戲可以表達的東西,比如除了核心玩法之外,其他機制大多也是貼合原作表達的需要,如果不這麼去做,會對遊戲造成較大的割裂感。
這方面,目前幾個動漫改遊戲這方面做的倒比較成熟。比方說《妖精的尾巴:激鬥》的公會挑戰模式、爬塔與首領戰等機制都是能與原作的設定與劇情對應得到,再比如《七人傳奇:光與暗之交戰》的料理系統是貼著男主角的酒館而設計,並不突兀。
公會挑戰對應原作的公會冒險敘事
料理系統對於原作主角的酒館,並不突兀
而幾個遊戲除此之外,或多或少都會有的一些別的模式,比如建造功能、資源掃蕩功能與掛機功能等二遊常見機制,這些機制不僅會造成體驗上的割裂,而且更多是填鴨的形式加入遊戲,往往與IP不太契合。
也因此,既要保持原作風格,又要能滿足長線手遊運作需要的機制與框架的確難搞,能貼合原作的內容不多,很多二遊的機制又不合適,能發揮的空間已經不太大。此外,這類遊戲還會有很多小的矛盾點容易爆發,比如動漫線性敘事與手遊碎片敘事之間的差異,往往也會造成玩家體驗上的巨大差異,要將另一種載體轉成遊戲並不容易,尤其是為了粉絲而進行的保底化設計會遇到很多困難。
遊戲採用原作敘事的話,演出效果比不上動漫畫的話,負面聲音也會比一般遊戲要來的更大
總結
如果把這3大糾結做個區分,版權問題的限制其實已經接近解決。不但是各大遊戲團隊對於授權的情況瞭解更深,更多大廠也開始進入自產自銷的階段,自己製作的IP自己做成遊戲,比如國內的騰訊,再比如日本的集英社也在這兩年開始自研遊戲。
集英社的遊戲廠牌SHUEISHA GAMES
而玩法與大框架的設計的矛盾則相對難解。受限於原作的還原需求,簡單玩法+高還原的策略行情依舊不變,玩法多數情況很難做的有亮點;尤其是手遊為了長線運營的需要,遊戲還可能針對這個簡單機制進行各種限制來達到目的,這往往得不償失,這也是很多動漫改遊戲人氣與使用者流失下滑極快的原因。
若是繼續保守化的做法,在越來越卷的二遊市場裡,動漫改遊戲的環境會變得惡劣。也許各大廠商更進一步,跳出保守化改編的舒適區,向著大規模、原創化、更自由的機制與玩法發展,不要太過考慮原作的審美與表達也許能打破這一螺旋,讓IP遊戲重新煥發、再次新生。
參考資料:
《妖精的尾巴》:8億人氣IP,暢銷榜51,愛奇藝發遊戲,打法如何?
https://mp.weixin.qq.com/s/HgZS80zcwXotpJUleQ9FKw
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hhOTKjrFVUJ851syO3_cnw
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