《QQ炫舞手遊》發行製作人陳靜:音舞不凡——《QQ炫舞手遊》的誕生之路
以下為演講實錄:
《音舞不凡——〈QQ炫舞手遊〉的誕生之路》
大家好,我叫陳靜,我在2012年加入《QQ炫舞》端遊的發行團隊,2016年年底開始負責《QQ炫舞手遊》的發行工作,陪伴超過2億的炫舞使用者度過了7年的時間。
首先給大家分享一件有意思的事情,在最開始敲定分享內容時,我與TGDC的同事進行過溝通,他們給到我的建議是要分享一些大家能夠帶走的東西。從這個角度出發,我持續地在思考講什麼內容可以對大家有價值,如果選擇分享方法論,對比其他產品,《QQ炫舞》顯得比較特殊,它的玩法並不大眾,使用者構成也區別於主流群體,普適性或許並不高。
於是我將這一疑問發給了幾個友人:“如果你來聽《QQ炫舞》的分享,你想要了解的是什麼?”對比,友人的回覆是:“1. 《QQ炫舞》如何針對女玩家進行玩法調整?2. 如何以女性玩家為中心建立市場和運營生態?”看到這個答覆我當時愣住了,原因有兩個,第一是在我眼裡《QQ炫舞》並不是一個瞄準女性玩家的遊戲,但沒想到在大家的眼裡它是一個那麼“娘”的遊戲;第二則是珠玉在前,前面是國內女性遊戲TOP的研發製作人姚老師所進行的《閃耀暖暖》分享,我的分享內容需要和姚老師的有一定差異化。
但仔細一想,《閃耀暖暖》選擇了女性使用者,而《QQ炫舞》則是被女性使用者所選擇了。弄明白這件事,我終於對自己今天要帶給大家的分享有了清晰的認知。
▌ 《QQ炫舞》端遊的故事
要回答“炫舞是怎樣成為一個(大眾眼裡的)女性IP,以及音舞遊戲是如何成為一個女性友好品類?”這兩個問題,我們首先要對《QQ炫舞》端遊的背景做一個回顧。
《QQ炫舞》作為2008年上線的遊戲,它在經歷了行業的人口紅利期,端遊紅海期,頁遊爆發期直至手遊時代,在十年後的今天還保持著使用者量與收入的穩定增長。
在這款遊戲上線的前幾年,因為人口紅利和端遊市場的發展,加上年輕人對網際網路社交的濃厚興趣,炫舞端遊的使用者規模還是較為可觀的;但從2013年開始,炫舞端遊便進入了活躍下降,流失加劇,收入下滑的振盪期,而也是從那個時候開始,我們的研發和發行團隊開始了漫長地適配使用者和市場的玩法調整階段。
市場環境的變化
首先是品類侷限,音遊作為比較硬核小眾的品類,炫舞端遊的傳統模式是敲擊節奏的玩法,靠的是手眼反應和記憶力,要獲得更高的分數需要的是頻繁練習,而這個練習過程中實際上是比較枯燥的,而且還很“毀鍵盤”,越往上越容易觸達我們人類的生理極限。
再者是玩法模式的單一,對局中玩家和玩家之間其實是獨立的個體,所謂的PVP模式依靠的其實也是PVE排名疊加,基本沒有競技樂趣可言,同時還缺乏調動情緒的峰終體驗。所以當更具備競技性的PVP玩法類的遊戲出現的時候,競技向的玩家會更願意流向能產生心流的遊戲。
所以即使團隊在2013年還保持著高頻的對局模式更新(1年8個模式),但每一次的版本更新都沒有獲得較好的開局率。除了少數的技術手願意嘗試之外,大部分的玩家對於新模式的熱情都不高,普遍反饋是,反正是比拼分數,無趣卻還得花費時間學習。
遊戲樂趣的變化
但就在2013年時候,我們發現一個有意思的現象,雖然使用者的對局時長並沒有提高,但是使用者的遊戲線上時長很長。而團隊都忽視了的事實是,我們的遊戲內建了QQ音樂的播放器,由策劃同學建立專門的播放列表,這一功能最開始是為了營造音樂遊戲的活潑環境,它並不是一個主流內容。直到有一天QQ音樂的同事告訴我們,《QQ炫舞》的內建播放量驚人,是QQ音樂所有外接介面播放量的總和。我們這才意識到使用者線上時間長的可能原因,並開始觀察使用者。
在一次使用者座談中,一個男生和我們說:“我現在在玩英雄聯盟的時候會掛著炫舞聽歌,打累了回來開一個對局找人聊聊天當休息。”而女使用者也會和我們說:“喜歡開個房間不對局,和團裡的小姐妹們一起聊天說八卦。或者大家定一些規則去跳對局,根據比分裡面的特殊數字來要求輸了的人做一些搞笑的動作。”我們發現社交、泛娛樂的音樂體驗成為了玩家留在炫舞的原因,同時我們也發現當時的遊戲市場上並沒有其他產品能夠提供給使用者這類體驗。
社交形態的變化
在此之後的四年裡,團隊調整了運營目標,從“必須讓玩家留在遊戲對局”轉變為了為玩家提供“休閒的線上互動體驗”。我們的版本迭代重點從競技模式更新轉變為從社交、泛娛樂、服飾內容和休閒體驗四個方面來更新產品內容。今天重點和大家分享幾個有代表性的運營故事。
1. 泛娛樂化的音樂體驗:
2014年,炫舞上線了名為房間唱歌的新功能,團隊發現玩家十分喜歡輕度帶互動的娛樂內容,資料反饋新功能的參與人數很多,但因為不能露臉,且大多數玩家沒有這樣的才華,以及伴奏更新較慢的原因,所以後期資料下滑比較厲害。在進行玩法覆盤之後,我們認為如果能有一批有才華的人為玩家提供持續可互動的內容,可以成為新功能的一個運營方向。
而2014年正好也是直播行業開始蓬勃發展,習慣了被動接受娛樂內容的觀眾第一次在YY和QT這樣的直播平臺上找到了可以互動的娛樂內容和大量的草根明星,團隊要進行了體驗觀察後一致認為“模式不錯,但內容要改”。
當時我們提取了遊戲內喜歡唱歌功能的使用者資料,對他們進行了屬性歸類和遊戲內行為分析,發現她們是自然屬性比較聚焦的一個群體,所以,根據使用者的需求,我們制定了在炫舞客戶端內嵌直播的運營功能雛形。而後期這個系統也在此後的的三年內穩定為遊戲中25%的使用者提供了娛樂內容。
更進一步,為了提供優質的精品內容,團隊還打造了炫舞專屬的男團以及明星演唱會,它們具有一定的市場影響力,團隊裡還有幾名同學為此自行考取了經紀人資格證。
並且,自那時起炫舞每年都保持專輯的高頻次推出,打造了屬於炫舞的音樂榜,也算是行業裡最早進行遊戲音樂主題曲發行的產品。印象最深刻的是,當時有一天走到樓下,發現小區的大媽跳廣場舞播放的背景音樂屬於炫舞的專輯,當時就有些感慨,竟然出圈了。
2. 輕度化的社交圈子:
如果說泛娛樂化是內容導向,那麼小圈子型的輕度社交就是組織形式導向。炫舞這類音舞產品需要持續做社交激勵,而炫舞的遊戲內社交主要分為團體社交和單點社交。
2015年的時候團隊對遊戲中的社交行為進行了分析,發現團體社交和單點社交都出現了問題。一方面,50%以上的舞團並不活躍,而活躍的團主要都是百人大團,玩家每日打卡攢點數,但音樂舞蹈遊戲並沒有RPG那種團戰幫戰的社交釋放場合,所以整個體驗是有斷層的;另一方面,隨著智慧手機的普及,單點社交在遊戲內建立關係之後可以完全轉移到聊天軟體上,玩家單純為了在遊戲中掛機聊天的理由沒有了,他們需要更多有趣的互動理由。
所以我們當年做了一件事,把最開始的炫舞品牌口號“觸動心·觸動愛”改為“我的炫彩朋友圈”。為了讓玩家進行小圈子的社交,我們以跨區的場景,為玩家提供互動性的遊戲和內容,在不強行要求玩家建立關係的基礎上,玩家可以建立自己想要的社交關係,而不用被之前的社交關係捆綁。
我們在設計跨服社群的時候,會專門從美術風格上進行定製。跨服社群的主要元素是夜景及古風,夜景元素是為了讓玩家服裝上的粒子特效更明顯,古風元素則是應玩家的需求而設計的。此外,我們也為avatar的設計擴充了題材寬度,玩家可以穿著古風時裝在遊戲裡自己錄製編排小劇場,在一些服飾設計上我們也參考了漢服、唐裝等文化元素。而從使用者反饋上來看,在此之後古裝題材avatar的使用度增長了50倍。
而由於炫舞的社交體驗越來越好,avatar也越來越受歡迎,我們團隊也開始把現實生活中服裝的設計概念引入遊戲中,其中不乏玩家共創設計、原創品牌、跨界合作等等。多年後的今天當我看到女性向、二次元的遊戲產品有越來越多玩家共創,品牌聯動以及泛娛樂這種字眼時,才恍然大悟,原來這就是我們幾年前在做的事情。
▌ 《QQ炫舞手遊》的研發歷程
在《QQ炫舞手遊》啟動之前,2014年,騰訊上線《全民炫舞》,一款類單機非同步互動的音樂舞蹈遊戲,產品在剛上線的吸量效果很好,也霸佔了免費榜很多天,但後續下滑也非常明顯。當時的團隊在反思過後認為其核心原因還是產品的設計思路並不“炫舞”。
在進行的專案回顧中,我們將它的主要問題歸納為以下3點:
- 沒有房間,玩家無法進行實時互動,缺乏社交場景。
- 核心操作模式與《QQ炫舞》端游完全不同。
- 遊戲中的時裝所加成的是音樂數值,影響了遊戲追求但與玩法無關。
也是由於《全民炫舞》所暴露出來的問題,堅定了炫舞團隊一定要復刻端遊的決心。研發團隊開始著力研究如何在手機上覆刻端遊的手感,且確保使用者同屏時的無損互動。直到2015年11月,當技術研究取得了比較大的進展,研發團隊拿到了解決觸屏延遲的科技專利的那一刻——我們覺得是時候了。
雖然我們自認了解炫舞的端遊使用者,但當時運營團隊在當時第一次嘗試手遊,並且還是做聯合開發的形式,所以對運營的工作要求更深度一些,我們在做決策時也十分謹慎。因為復刻端遊容易陷入經驗主義的誤區,為了避免盲目拍腦袋的風險,我們在前期進行了比較長期的使用者觀察,以調研的結果來輔助指導手遊的設計思路。
玩法線:
我們分析了市面上與炫舞相似的競品,發現炫舞老IP使用者的重合度在50%左右,剩下的一半是比較低齡的年輕人。而老IP使用者更在意是內容還原,希望還原物理鍵盤年代的操作體驗,新使用者則多是智慧機普及後才開始玩遊戲的,習慣於觸屏的手勢化操作。
音樂遊戲的核心體驗來自於演奏快感,使用者通過配合音樂節奏的實時操作獲得正確輸入後的圖形和聲音反饋。但炫舞端遊並不是原教義的音樂模式,使用者的基礎操作來自於快速復原螢幕上出現的連續游標,情緒釋放來自配合音樂節奏的Enter鍵敲擊行為。快速輸入游標時獲得緊張感,在物理鍵盤敲擊時釋放。
而炫舞模式在手機上的還原效果會有很大的問題,對於老玩家,觸屏無法完全模擬物理鍵盤對手指的體感反饋的;而對於新的音遊玩家,和音樂彈奏不相關的操作有非常高的理解和學習門檻。這也是為什麼市面上最受玩家歡迎的音樂遊戲都無一例外採用了下落式玩法的原因。將一個老玩家體驗有限制、而新玩家完全沒接觸過的玩法模式作為核心玩法是有及高風險的,很可能和市面上諸多音舞產品一樣,兩頭不討好。
所以在操作模式的設計上主要集中於解決新老玩家的操作習慣融合,一方面優化必不可缺的傳統玩法;另一方面增加符合觸屏手機使用者體驗的玩法。操作設計需要滿足如下原則:
- 上手難度不能過高。
- 要能最大化展示使用者形象。
- 對比市面上常見的音遊玩法有足夠的區分度。
在推翻了10多個玩法demo之後,我們最終選出了3個體驗最優的玩法,一個是下落式變種;一個是點按玩法升級;第三個是後來受到玩家好評的彈珠玩法,通過點按和彈動,加上局內滑動微操,提供給了玩家非常不一般的演奏樂趣;加上優化後的傳統模式,團隊所希望的是提供給玩家更新鮮的體驗。
再者,在玩法組織形式上也需要權衡,硬核的音遊玩家熱愛反覆挑戰生理極限和刷榜,老玩家喜歡開房間進行小圈子互動,而手遊大盤的使用者則早已習慣了一鍵開局打排位的競技操作,玩家的行為傾向各有區分的。
我們將當時三年內的炫舞註冊使用者和手遊大盤使用者進行了交叉分析,針對這波使用者在端遊的歷史行為進行了聚類,摘掉了小號和初始流失的使用者後,我們發現類單機玩家、硬核技術手、社交達人這三類主流偏好使用者。這些使用者都是我們希望能夠服務好的使用者,所以在玩法系統設計上我們建立了幾個原則:
- 不為技術手設上限。
- 儘可能轉化單機玩家為社交型玩家。
- 為社交達人提供娛樂場景。
在技術上,團隊開放了炫舞的關卡編輯器,通過UGC的方式把對音樂的追求開放給使用者,同時支援上傳自定義關卡,提供玩家交流互動的社群,並在遊戲中進行展示與排名。做譜功能屬於比較高階的操作,所以單模組的參與度沒有很高,但是卻為炫舞贏得了技術手的好評。音遊圈內頭部的技術手都有在炫舞手遊中進行做譜體驗,也吸引了不少玩家學習如何做譜。而這背後體現的是音舞核心玩家對炫舞專業度的認可。
其中第二個方向是我們攻克的重點,因為單機音遊的玩家實際上是很孤獨的,玩家只能通過增加對局難度來滿足成就感。而在音樂舞蹈遊戲中,玩家在對局內可以看到形象化的個體,舞蹈和服飾豐富了玩家之間視覺上的變化,也帶來了互動。
但即便如此,操作方式的單一所造成的單局多變性和互動性缺失也無法被彌補。對於玩家而言,他的體驗就是跟與三個NPC一起跳舞差不多。
當時我們團隊參考了MOBA遊戲的設計理念,從“特殊事件/多變性/可習得的策略”三個方向對產品進行了改造。
- 玩家從進入對局開始就可以對歌曲進行ban選——大家知道在遊戲當中對於歌曲的熟練程度,會影響到玩家局內操作的表現,而對於歌曲的喜愛程度會影響玩家的局內心流。玩家從進入對局開始就可以對歌曲進行ban選——大家知道在遊戲當中對於歌曲的熟練程度,會影響到玩家局內操作的表現,而對於歌曲的喜愛程度會影響玩家的局內心流。
- 此外,炫舞手遊在局外也增加了一些技能表現,使用者可以攜帶技能。這些技能有的影響分值,有的影響時長,從而增加了策略性。我們將傳統音遊中積累fever的模式變成了僅靠時間觸發的buff事件,把一個服務於高階技術手的設計變成了一個具備策略性的大眾內容。當玩家操作壓力下降,而注意力又很集中的時候,一些社交方面的小確幸就可以被放大。
- 我們設計了雙人舞、以及玩家可上傳的鬥圖表情包入口。玩家在showtime的時候就會很活躍,容易產生話題。為此我們設計了很多套舞蹈showtime動作,玩家會進行錄屏和討論。
通過這三個舉措,三分鐘的對局就變成了一個享受音樂,聚眾娛樂還自帶正反饋的輕競技遊樂場;並且一套組合拳打下來,玩家的情緒曲線也得到了很大的提升。而這一切都不是一蹴而就的,在核心手感除錯的前期,有7500多名使用者參與了炫舞手遊的手感打磨,提供了384條優化建議,有20多次重點研究。這些調研與測試都在極大程度上幫助團隊進行了炫舞手遊的手感還原。
最後在周邊玩法的設計上,團隊還進行了社交內容補充和休閒內容設計。
在社交內容補充上,我們選取了端遊時期使用者比較喜歡的社群場景和房間場景作為載體,優化了互動的內容和小遊戲,緩解玩家高頻對局之後的疲勞感,加深關係建立。
而在休閒內容設計上,在休閒內容上我們遊戲的第一個版本只實裝了放置類的種花內容,目的是不分流初始使用者的競技追求,然後之後才根據休閒使用者的逐漸增多迭代更新了休閒養成的寵物咖啡廳玩法,得到的使用者反饋效果也不錯。
藝術線:
炫舞作為一款依靠美術表現的產品,在手遊的藝術線主要有兩個問題需要攻克:一個是帶入感、另一個是品牌印象。因為端遊時期就致力於服裝表現力的提升,在美術創意方面團隊也有比較好的積累,加上技術方面,團隊在引擎和渲染能力上也有研究,所以服裝設計反而不是難點。團隊最糾結的問題落在——像自己和像炫舞這兩個問題。
一開始我們在人物的設計上採用了行業中廣受歡迎的八頭身大小,面部造型也採用了近年比較流行的歐式五官+中式臉型,但是在第一次測試時玩家就不太認可,老使用者覺得這個風格與炫舞端遊相距甚遠,但是炫舞端遊已經是十年前的美術風格了,直接搬到手游上顯然也是行不通的。
- 代入感提升
從代入感出發,我們找到了問題的關鍵:炫舞類的遊戲,是為使用者自身角色扮演服務的,不同於其他題材的角色扮演,在炫舞的現代都市場景中,玩家認為這是他們的線上模擬形象,所以這個虛擬形象不能過於完美,而應該更符合他們對想象中的自己的預期。
當明確了使用者的需求後,我們快速根據目標使用者的自然屬性調整了我們的人模——選用了6頭身的青年體型,迴避使用過分成熟性感的體徵和動作,從而讓玩傢俱備親切感。
在臉型的設計上,我們把選擇權交給玩家。當時已經有比較多的遊戲開始研究捏臉功能的手機上實現,一般以MMO為主,而炫舞手遊作為一個休閒遊戲也花了比較多的力氣在五官定製系統上,做了33個可自定義面部區域。為了讓玩家充分感受到像自己的體驗,我們聯合騰訊優圖實驗室進行了為期一年的技術研究,核心落在如何解決真人臉型到卡通實現的問題,以及如何在最大程度上優化照片轉臉型的效果。最後這一功能也在今年年初迭代到遊戲內,為手遊使用者提供了更好的造型體驗。
在代入感的有優化上還有一個細節處——在端遊時代,使用者進入遊戲後是直接看到世界地圖的,而在手遊裡面我們做了主介面的陽臺場景設計,玩家坐在陽臺的椅子上看炫舞世界,一部分收信種花的休閒功能也在這個模組來進行,從而在進入場景就提升了使用者和炫舞世界的融入性。
- 品牌形象提升
如果代入感是為了幫助玩家在遊戲中提升自我存在,那麼品牌印象的提升就是幫助玩家提升自我認同。音舞類的產品這些年在市場上鮮有高品質產品,在整體的品牌印象上一直不如其他型別的遊戲,除了早年的部分非主流印象之外,更多是由產品符號比較單薄造成的。所以我們團隊決定從IP印象、美術表現、跨界背書三方面來做優化,提升品牌形象。
首先是IP印象層面,為了解決炫舞IP一直以來缺乏世界觀符號的問題,從立項初期我們就進行了輕未來世界和主人物角色的鋪設。由於使用者在炫舞世界中代入的是他們自己,所以不適合做一個非常固定框架的世界觀,也不適合強風格化的人物角色。所以我們從人設圖譜中提取了年輕人最喜歡的幾類個性,外形參考了當下主流動漫中更具有普適性的元素,以“不干擾使用者在炫舞世界的自我帶入感”作為原則最終輸出了炫舞的輕未來世界和五個NPC形象,由青年作家張皓宸作為世界觀架構師,為炫舞撰寫了他眼中的世界。因為張皓宸自己是炫舞的老玩家,所以他筆下的炫舞世界充分具備使用者認同感。後來這幾個人物也被玩家歡迎,並在後續一直作為炫舞系列的代言人出現。
另外,在上線期前後,團隊一直從泛娛樂、文化教育、跨界合作等內容上放大產品的優質印象,最終不光是炫舞玩家感受到了品牌形象的提升,也有效地提升了音舞品類的行業印象。
今年5月19日,炫舞IP度過了11週歲的生日,我們的團隊在這11年間,走了一批人來了一批人。當時的我也發了一條朋友圈慶祝:即使流量時代已經過去,炫舞IP也能夠在團隊與使用者的陪伴之中,跨越11年的時光,一直年輕。
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/VyHkOcVKba_Q6dj1hITVGw
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