鍵盤殺手《勁舞團》往事

遊資網發表於2019-09-09
鍵盤殺手《勁舞團》往事

當年的非主流都已經……

之前我們有一期“社長說”帶領大家回顧了曾經領跑了休閒網遊時代的《跑跑卡丁車》。但說起休閒網遊,必然也繞不開那個時代的另一款扛把子級作品——《勁舞團》。

它曾經紅遍網咖,人氣火爆,圍繞它的話題和爭議同樣讓人津津樂道,一些玩家還因為它開啟過一段另類的支線人生。

韓國小廠的孤注一擲

與國內一樣,早期的韓國網遊也是曾是MMORPG的天下。上世紀末本世紀初,休閒網遊開始嶄露頭角。

先是一款回合炮術遊戲《瘋狂坦克2》曾在被《星際爭霸》《天堂》等遊戲所佔據的網咖中風靡一時。到了2001年,Nexon在韓國推出《泡泡堂》並一炮而紅,拋開風格和玩法,模仿日本老牌遊戲創意的開發手段,時間免費增值道具收費的運營模式,在當時都顯得十分特別。

只不過同一時期《傳奇》在中國市場大獲成功,刺激了韓國廠商對MMORPG的熱情,然而多數都因為同質化、技術不過關、質量粗糙等問題在中國慘遭失敗。在這種背景下,中韓廠商都明顯注意到了休閒網遊這條道路。

2003年,一家名叫O2Media的公司推出了一款音樂網遊《O2Jam》——也就是後來的《勁樂團》。這款遊戲將KONAMI在1997年出品的街機音遊《Beatmania》的下落式玩法搬上了普及度更高的PC平臺,雖然玩起來門檻不低,但品質和遊戲性還是得到了玩家認可,也讓業界看到了小眾的音樂遊戲和網遊大市場相結合的潛力。

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同一時期,另外一家名不見經傳的小廠商T3也在製作著一款音樂網遊。

成立於2000年的T3起初只是一家十幾人的“小作坊”,只能製作簡單的小型休閒遊戲,正因為如此,T3獲得了韓國政府和遊戲開發院的扶持,幫他們把單機遊戲《Bobo and Friends》賣到了多個國家。

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T3創始人Yoo Ra Kim兄妹應該不會想到他們後來能收購當時《星際爭霸》的代理商韓光軟體

T3於2002年投身網遊,但後續遇到資金困難,不得不砍掉了兩三個已經動工的休閒網遊,只留下了一部音樂類作品。

當然,留下來的也是T3把握和投入最大的一個。比如,資金並不充裕的T3還效仿韓國網遊的流行做法,簽了一部暢銷漫畫《Audition》改編並命名遊戲。

《Audition》是知名漫畫家千桂英創作的BL向漫畫,講述的是4個男孩組建搖滾樂隊的故事,由於型別的緣故,它的世界觀在遊戲裡沒怎麼體現,反倒是受“韓流”開山鼻祖H.O.T.感染的非主流畫風跟日後遊戲產生的影響相映成趣。

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千桂英和《Audition》,H.O.T.動畫MV的人物造型也是由她設計

在《Audition》的企劃中,T3提到了“網路版DDR”的想法。後者是KONAMI在1998年推出的跳舞機遊戲《Dance Dance Revolution》。DDR跳舞機和跳舞毯都曾紅極一時,不僅是街機廳的社交中心,國內還湧現出很多家用山寨產品。

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阿伊呀伊呀,你一定記得Butterfly

為了避免侵犯到KONAMI的專利,《Audition》並沒有採用《DDR》的下落式玩法(從下往上也屬於下落式玩法的一個變種),而是仿照了另一家日本公司ENIX於1998年在PS平臺上推出的舞蹈動作遊戲《Bust a Groove》。

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Bust a Groove

玩家需要根據箭頭和鼓點的提示準確按下方向鍵和空格鍵,角色會進行舞步動作,系統即時判定會給出Perfect、Great等評價,評價越高分數越高,難度也會隨著舞步等級而遞增。

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Audition

為了提升遊戲體驗和吸引力,《Audition》在視覺上也著實下了一番功夫。遊戲裡有3000多個效果逼真的舞蹈動作,更接近真實比例的3D Avatar系統,人物臉型也做成了表情生動的“包子臉”,十分討好眼球。

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KONAMI前成員的選擇

2003年,同樣是中國網遊市場快速壯大的時期,行業裡迎來了一張新面孔——久遊網。

久遊的前身可追溯到創始人王子傑於1999年創辦的單機和漫畫出版公司依星軟體。他們曾在國內發行過《格蘭蒂亞2》《星塵物語》等眾多單機遊戲,還代理過一款名叫《遺忘傳說》的網遊。

久遊在成立之初就對休閒網遊所有涉獵。不僅代理了《魔法氣泡OL》等作品,還開發了一款以Avatar系統和虛擬配對交友為主的《相約星期九》。但久遊在商業上真正倚重的還是Q版的《獵人MM》和《龍族》原廠的《科隆》這兩款韓國MMORPG。

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《相約星期九》和之後《勁舞團》的運營理念異曲同工

進入2004年,中國使用者對泡菜般的韓國MMORPG呈現厭倦,相反韓國產休閒網遊展現出十足的活力,尤其是《泡泡堂》經盛大推出後人氣節節高升,最高同時線上突破70萬。

緊接著,久遊在2004年底簽下了《勁樂團》和《Auditon》兩款音樂類休閒網遊,名字定為《勁樂團》和《勁舞團》。

值得一提的是,王子傑早先有過在KONAMI的職業經歷。他1993年加入KONAMI,曾主管街機事業部的海外業務,也是2000年成立的KONAMI中國分公司的第一任總經理。從時間和履歷上講,他可以算得上是KONAMI音遊流行的一位見證者,久遊想在國內網遊市場引領這個潮流。

久遊現任CEO顧懿曾透露,“代理費比其它遊戲便宜”,也是當時籤《勁舞團》的原因之一。

當時國內網遊日益流行,年輕人對流行音樂的興趣也還很強烈,但可以玩的音樂類網遊還是一片空白。2005年上半年,《勁樂團》和《勁舞團》先後推出,都迅速贏得了很高的人氣,一開始久遊還想著能打一打差異化,但後者的風頭很快蓋過了前者。

國服的火熱還帶動了韓服和海外市場的發展。在中國市場獲得成功後,韓服也於2005年9月正式運營,之後在全球發行商Yedang的幫助下,大舉進軍海外市場。

實力、社交和道具

相比於《勁樂團》這種有KEY音,譜面和音樂嚴格貼合的演奏類音遊,舞蹈形式的《勁舞團》只需要跟著提示和節奏完成輸入,對新人更友好,但精通一樣很難,操作權重高,考驗反應和手速,一些難度高的模式和歌曲需要不斷練習形成的手感和記憶才能打出連P,因此拍下空格鍵那一剎那的爽快感也是無可比擬的。

正因為如此,《勁舞團》早在2006年就開始競技化了。除了官方組織的全國大賽,在網咖裡也經常可以看到各種民間賽事。

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這種玩法也令遊戲成為”鍵盤殺手”

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如今,《勁舞團》已經成為韓國電競正式專案

然而《勁舞團》能在國內大眾玩家中快速流行,成為現象級,上手度和技巧性兼備的玩法只是一方面,關鍵是它牢牢抓住了網遊最本質的社交屬性。

相比一幫弟兄,打打殺殺的MMORPG,這個遊戲可以聽歌跳舞,換裝打扮,聊天交友,這對萌新女玩家有著天然的吸引力。在那個時代裡,真實存在的女玩家就是最好的廣告效應。

當時的網路社交也不發達,成長在傳統約束下的青春期男女到了一個虛擬世界當中,社交需求和展現自我的慾望都會放大。《勁舞團》在設計上抓住了使用者的這一心理,玩家在遊戲裡可以成為情侶和結婚,“聘7聘F”的說法開始流行,同時喇叭和時裝也是很有代表性和爭議的產物。

喇叭可以在世界頻道喊話,無論秀恩愛,還是開罵戰,都是不可或缺的神器。想讓造型更拉風,成為房間裡的焦點,沒有時裝怎麼成。遊戲裡的喇叭和時裝是要花錢買的,於是,誰的喇叭刷的猛,誰的衣衣更高階,就成了身份和地位的象徵,沒錢刷喇叭,買衣服則被稱為“農民”。人性中攀比、炫耀、貪婪的一面被釋放了出來,原本就是玩玩遊戲的網路世界變得錯綜複雜了。

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刷喇叭

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遊戲裡的服飾裝扮

作為運營商的久遊也很努力。遊戲版本更新速度很快,新增著各種新模式,新道具,不計成本的購買最新最熱的流行音樂版權。同時,簽約明星代言,冠名綜藝節目等營銷也是搞的有聲有色。

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五月天的《戀愛ING》是當時速度最快的一首歌

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當時正處人氣巔峰的Rain代言遊戲

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久遊冠名舞林大會

在2007年初“幻想情侶”版本上線後,官方宣稱《勁舞團》同時線上人數達到了78萬,這為久遊帶來了豐厚的商業利益,一躍成為國內一線廠商。

非主流

非主流作為一種亞文化並非來源於《勁舞團》,但在不少人的眼中,非主流和《勁舞團》就是不可分割的一體。

非主流的特點很明顯。崇拜日韓明星,使用怪異的“火星文”,發各種PS過的斜上方角度自拍,喜歡裝扮QQ空間,寫傷感文字等。其實這在當時的青少年中也是比較常見的,經歷過那個年代的多多少少都幹過。

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當時還有比一般非主流更為誇張的一群人,他們不想藏著掖著,外型上就要製造視覺衝擊,熱衷於五顏六色的爆炸頭,濃厚的煙燻裝,掛滿鉚釘鏈子的服裝……,他們自稱為“殺馬特”,這個稱謂是Smart的音譯,代表著一種時尚。他們的打扮、思想顯然無法被當時的大多數人接受,被貼上了各種抨擊和嘲諷的標籤。

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當時的《勁舞團》被稱為非主流集中營,滿屏的火星文,著名的“葬愛家族”也誕生於遊戲當中。究其原因,還是《勁舞團》潮流的音樂,花哨的裝扮、自由的社交,以及彰顯個人實力的玩法,吸引了這群正處青春叛逆期,又渴望被關注的年輕人。

非主流也為遊戲製造了話題和知名度,久遊官方也大力營造和傳播非主流文化,激發使用者的共鳴,如建立非主流基地,舉辦火星文大賽。

當時網遊圈流傳著一個和“中國能不能做出3A?”差不多的話題就是“網遊能不能輸出文化?”。從某種程度上講,《勁舞團》作為一款世界觀相對薄弱的休閒網遊,的確輸出了文化,這種文化聚攏了龐大的使用者,卻讓遊戲陷入了被妖魔化的境地。

續作之爭

儘管帶著偏見和是非,《勁舞團》賺錢的步伐可從未停止。久遊並不滿足於現狀,他們自研了《超級舞者》《超級樂者》,也在積極爭取《勁舞團》續作的代理權,試圖讓整個音樂網遊市場成為自家金庫。

照理說,久遊為T3貢獻了絕大多數的利潤,續作歸屬久遊也是順理成章。但2006年,T3引入IDG資產並組建了G10公司,IDG在《勁舞團》續作上擁有了話語權,一時間巨人、九城、藍港等國內公司都有意代理續作。

2007年5月,T3和Yedang突然宣佈續作歸屬九城。當時的九城一方面有錢任性,也或許為了牽制對手,減少對暴雪的依賴,在海外瘋狂掃貨。續作被搶走,使得久遊和韓方的關係陷入緊張。

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很快,雙方矛盾便公開升級。韓方直指久遊自研《超級舞者》是背叛合作並會起訴侵權。隨後,韓方單方面宣佈和久遊解除合約,《勁舞團》將會在2008年8月開始由九城運營,久遊顯然不能接受失去主要收入來源。

一系列的對峙和談判後,事件又以戲劇性的方式反轉。久遊和韓方達成了和解,續約《勁舞團》至2010年。

經過這麼一折騰,久遊不僅原定於7月在日本上市的計劃打了水漂,而且為續約《勁舞團》付出了4500萬美金的代價,續作也未能如願得手,可謂賠了夫人又折兵。

然而,更大的麻煩正在悄然來襲。

輿論危機

《勁舞團》在上線之初曾被文化部認定為“適合未成年的綠色網遊產品”,但隨著“非主流”大行其道,加上游戲內容一直有引導網戀、同城約會和攀比消費的成分,導致社會上對其負面評價越來越多,諸如一夜情、青少年犯罪等字眼時常與《勁舞團》一道出現在新聞報導中。

2008年的“遼寧女事件”則將《勁舞團》引向了輿論的風口浪尖。

2008年5月19日,正值汶川地震全國哀悼三天而禁止娛樂活動。而在《勁舞團》停服後,貼吧卻爆出了因無法玩遊戲而侮辱遇難者的言論,在洶湧的民憤下,《勁舞團》馬上成為眾矢之的,一場規模巨大的爆吧行動就此展開。

屋漏偏逢連夜雨,21日,來自youtube的一名遼寧女子在網咖辱罵遇難者的視訊,又在網路上激起軒然大波,迅速成為海內外網友最關注的話題。該女子資訊被網友“人肉”,包含了她的《勁舞團》帳號,儘管視訊中並沒有提到《勁舞團》,但在當時的背景下,輿論的矛頭還是指向了遊戲。

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警方公佈的結果是該女因對網咖停止娛樂活動不滿而錄製辱罵視訊

對於這一系列事件,久遊認為是遭人誣陷,也出示了各種證據來證明清白,但事件性質惡劣,時間敏感,將全國大眾的目光引向了《勁舞團》,加上之前層出不窮的負面新聞,帶來了最嚴重的一次輿論危機。

隨後,文化部點名批評《勁舞團》,《勁舞團》“七宗罪”也赫然出現在各大媒體版面中。

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《勁舞團》七宗罪

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人民網批判《勁舞團》

在主管部門和輿論的壓力下,久遊不得不對火星文、聊天等內容進行整治,這也導致了一些同城伺服器玩家數明顯下降。

就在久遊焦頭爛額之際,騰訊出手了。

騰訊入侵

《勁舞團》的火爆是有目共睹的,不僅如前文提到的久遊自己,搶下續作的九城和其它廠商,乃至大量的私服都想著在《勁舞團》上瓜分領地。

2008年4月,完美時空的《熱舞派對》宣佈所有商城道具免費領取,以此搶奪《勁舞團》的使用者,但事實證明,這種挖牆腳的招數往往只能掀起話題效應,很難對遊戲造成實質傷害。

2008年5月,曾經參與過《勁舞團》續作爭奪的騰訊推出了自己的音樂網遊《QQ炫舞》。

《QQ炫舞》由北京永航科技製作。永航創始人姚勇畢業於清華大學,熱愛音樂,曾是知名組合“水木年華”的成員,同時他也是一名技術達人,1998年便開始從事軟體和3D引擎的開發,永航成立1年後便有了自主產權的3D引擎。正是看中永航的技術,騰訊在2007年控股了永航。

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姚勇

《QQ炫舞》相比《勁舞團》可以說是照葫蘆畫瓢,難度和動作流暢性等方面不如《勁舞團》,偏美型的建模和重度的特效也褒貶不一,模仿行為和一些吸金設計在當時也引發了不小的質疑。

然而騰訊遊戲擅長打造社交體系,並有龐大的使用者基數,對於這類注重社交的網遊,使用者規模的重要性不言而喻。那時的大夥兒為了幾個Q幣獎勵,點亮一個圖示,都願意去玩騰訊的遊戲。

更關鍵的一點是,騰訊有一套利用使用者調研做遊戲的方法。當時《QQ炫舞》每個月都會進行至少3次使用者調研或座談會,研究不同玩家的需求並指導開發和運營。比如玩家希望更多好友一起活動,聚會,就把休閒社群的上限增加到50人;玩家對唱歌的需求很強烈,就加入唱歌系統等等,某個方案內部有分歧時,甚至直接交給玩家來選擇。

在這些優勢的綜合作用下,《QQ炫舞》使用者量和穩定度不斷提升,2012年最高同時線上達到了260萬。

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《QQ炫舞》早期遊戲畫面

2008年可以說是騰訊的一個轉折年。《QQ飛車》《QQ炫舞》兩款自研產品表現優異,成功搶佔了各自的目標市場,再加上《穿越火線》《地下城與勇士》兩張王牌,一年後的騰訊便成為了行業的領頭羊,而一年前,騰訊的市場份額還在久遊之後。

不甘心的久遊在2009年推出了名字更有針對性的《GT勁舞團2》,但因品質問題而表現不佳。而後,久遊卻大力投資了一個門檻高且並不擅長的領域——“次世代”MMORPG的開發,採用Unreal 3引擎製作的《神兵傳奇》《流星蝴蝶劍》等產品均遭遇慘敗,期間還引發了大裁員和股東退出,之後久遊也陷入了長時間的沉寂。

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淡出久遊的王子傑打造了國產女團SNH48

暗淡的續作

《勁舞團》一家獨大的優勢喪失後,曾經搶手的續作也未能有所作為。

九城在拿下《AU2》後一度十分重視,並以3800萬美金入股G10,目的之一也是想在合作中謀求主動,但遊戲後來一直被雪藏,看不到測試的希望。

一方面是九城無法獲得《勁舞團》商標使用權;另一方面,九城認為韓方始終沒有給出一個達到對外測試標準的版本。最終在2012年合約到期後,轉手給成都博瑞天堂以《勁舞堂》的名字運營,相比之下,二代的玩法更新極其有限,連畫風也放棄了一代的特點,結果也並不成功。

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《AU2》畫風大變,如今官網已無法開啟

而第三代作品《勁舞團3》在2015年籤給久遊代理,2016年在國內上線。但當時的大環境中,手遊當道,端遊衰退加劇,使用者習慣也發生了巨大的變化,第三代作品也未能在市場上掀起波瀾。

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《勁舞團3》(World in Audition)國服已於今年4月宣佈停運

結語

網遊中的《勁舞團》有點像網文中的《第一次親密接觸》,電視劇裡的《流星花園》,它們的流行,都有顯著的時代背景。

而這類時代性強,又靠社交來維持的休閒網遊,除了遊戲自身因素外,也更容易受使用者成長的影響而出現斷層,遊戲模式也決定了迴流難度較大(時間長不玩就手生)。

時間的腳步不會停息,曾經瘋狂的非主流們已然告別青春,過上了主流的生活,而《勁舞團》也是一款運營了14年的高齡網遊了,時至今日還有更新,前段時間又在抖音上火了一陣,玩家看到熟悉的畫面又回憶起當年拍壞了多少鍵盤,乃至“談情說愛”的往事。這些連同那個逝去的休閒網遊時代,必將成為一代玩家的珍貴記憶。


作者:蛋撻  
來源: 遊戲研究
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/twkbRJKncodyxUeRzqA6OA

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