女性向手遊並非針對單一需求 淺談《刀劍亂舞》的人設多樣性
這裡是新共有說的第三篇文章。
此前我們就亞文化手遊中的"男性向"發展趨勢進行了敘述,在評論中我發現不少小夥伴對於"需求"這個詞進行了激烈的討論。由此我也開始思考"需求"在二次元宅系遊戲中,究竟起到了怎樣的作用,變化又是如何,於是也就有了這篇文章的誕生。
寫在前面
亞文化系遊戲在如今的手遊市場中可以說是人氣頗高,從早期從霓虹國火到國內的《艦隊C》
到《少女前線》乃至人氣頗高的碧藍航線、崩三,我們可以看到這類"宅"系手遊對於玩家人群的把握和吸引力。當產品與需求完美對應時,錢包與運營商之間自然是打起了橋樑,一眾廠家可以說是賺得盆滿缽滿。
而有人賺錢,自然就有人眼紅也有人學習。於是在如今的手遊市場上,我們可以看到一整頁立繪千篇一律,多家日本聲優兼職的二次元手遊,但最終活下來的也寥寥無幾。相反,一些找到核心因素進行改良並加入自己想法的遊戲成功在另一片領地中找到了根基,抱著搖錢樹就是不撒手。這一切的關鍵自然就是我們開頭所說的"需求"。
如果說前面我們列出的幾款手遊都是與廣大宅男的情感需求進行了對應,那麼在另一片土地上的女性向亞文化手遊又是如何表現的呢?這裡我們將從一款名為《刀劍亂舞OL》的遊戲入手,談談在手遊需求設定上"廣撒網"與"精準點控"的結合。
女性向手遊中男性角色的一般表現形式
在談刀劍亂舞這款遊戲之前,我們先來看看女性向手遊中對於男角色的一般表現形式。首先一點很重要,那就是不能"醜",甚至不能平庸。這一點其實非常容易理解,原本亞文化手遊就承擔著給予社交匱乏人群"生活幻想"的任務,那麼在遊戲中廠商所提供的產品:"角色"無疑就被要求有足夠的魅力。
而其設定人設大抵也是現實中的精英人設。比如大家都知道的"李澤言",或是一些橙光遊戲中的"高冷學霸",亦或是鄰家身體健康陽光向上的籃球少年。總的來說,現實中有什麼受歡迎的人設,那麼遊戲中就表現什麼。蘿蔔青菜各有所愛,在一眾精美人設中近乎每一個玩家的需求都能得到滿足。
所以總的來說,女性向亞文化手遊中男性角色的表現形式一般都以正常性向的精英人設為主。
刀劍亂舞:細分人設使"網"更密,各類人設均能被呼應
但一般的表現形式實際上只能做到廣撒網,也就是什麼角色我都出,你愛好哪一個仍你選。但這種廣撒網卻只是片面上的廣撒網,精英人設幾乎構成了"卡池"的全部。但在我們今天要著重分析的《刀劍亂舞》中,這一現象有著一定的改變。
這裡我們還是簡單介紹一下刀劍亂舞這款遊戲。2015年1月,由日本DMM開發Nitroplus負責塑造的它正式發行,遊戲型別則是刀劍養成模擬。主要講述了一段玩家不斷穿越時空,利用自己養成的刀劍去打敗歷史破壞者,保護歷史的故事。而其核心玩法自然就是刀劍的養成以及收集。
但這裡的刀劍在遊戲中的表現形式自然不可能是簡單的刀劍,在遊戲中它們被機智的遊戲策劃給賦予了靈魂,也就是"刀劍擬人化"。所有刀劍都是男性角色,根據刀的不同型別和故事被設定了不同的形象,而這些刀劍將伴隨著主角一路成長並且一路過關斬將。所以從立意上來說,這款遊戲的題材就已經足夠的新穎和值得玩味。
而既然是帶有收集元素的女性向養成手遊,那麼"廣撒網"這個屬性幾乎是必備的。我也沒有仔細去數,不過目前刀劍亂舞的總刀劍種類已經有幾乎150把,對應立繪和人設也是150種左右,不得不說其範圍之廣。
而每一把刀,每一個人設幾乎都是不一樣的。總的來看幾乎什麼型別都有,從可愛陽光的短刀到身姿挺拔、五官立體的打刀幾乎因有盡有。而以往女性向手遊很多時候照顧不到的人設在刀劍亂舞中也能出現,比如能夠激起部分女性保護欲的可愛小男孩、黑狀結實的猛男也一樣在遊戲中有戲份。不得不說策劃下的功夫確實足。
而這一特點就導致幾乎所有能夠找到亮點的人設和外形幾乎都在遊戲中有所出現,並且讓各類玩家都能找到自己喜歡的型別。而不是跟大環境中的女性向遊戲雷同,清一色霸道總裁、冷酷學霸或是鄰家陽光少男。從廣撒網這一點上來講,刀男確實做得足夠出色,並且足夠用心。
抓住痛點,針對小眾需求出擊使其人氣更上一層樓
而隨著二次元文化的不斷髮展和變化,在"腐女"文化已經形成一定規模的情況下,刀劍亂舞也不得不去重視這一情況。而遊戲中的一種名為"內番"的玩法,其實包含了些許的這方面色彩。那麼什麼是內番玩法呢?實際上就是讓玩家在遊戲中選擇兩張卡牌進行搭檔並且勞動,最後提升屬性的一種玩法。
從字面意義上的解釋來說,官方不可能去直言這種玩法有服務這一類玩家的意思所在。但從具體的對白以及目前這款遊戲所衍生出的亞文化來看,實際上"腐女"這一類玩家在這種玩法中還是得到了一定的滿足。特定的角色之間有特定的對話,而插圖也有所不同,從這一點上可以看到官方對於這一方面的重視。
單一需求受眾面窄,"點面結合"是宅系手遊突破人氣的好法寶
而被這款遊戲戳中的不僅僅是女性玩家,實際上這款遊戲也有一些吸引男性玩家的優點。比如在打鬥介面時,卡牌與卡牌之間的打擊觀感非常良好,破壞敵人"刀裝"甚至摧毀一支小隊的感覺哈愛是非常不錯的。而其本身的遊戲背景也帶有一定的歷史色彩,名刀自古被英雄熱愛,對於一些武器控來說,這款遊戲也足夠出色。
此時我們將這三個優點結合便能夠發現,《刀劍亂舞OL》的成功絕對不是偶然。從需求面上來講,高達一百多種的立繪人設乃至不同聲優的手筆絕對夠大,也讓不同的玩家得到了不同的遊戲體驗,此乃廣撒網。而針對小眾需求的玩家則是提供了"內番"、"名刀收集"等出色的玩法,此乃精準打擊,也就俗稱的"點面結合"。
那麼這樣看來,刀劍亂舞這款遊戲能夠在曾經的手遊市場殺出一片天地,並且至今還有穩定的玩家人群這一狀況,自然也就是理所應當。而關於女性向手遊的"需求"分析,也到這裡就結束了,我們下期再見。
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來源:共由遊戲
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