高成本、難變現,為何還是要去做虛擬偶像?
早些年虛擬偶像在國內沒有什麼長足發展,並非商業過於後知後覺,而是關聯產業的積累、產業協同、商業模式和市場環境的匹配度等方面出現了問題。
10年前後,伴隨著網際網路環境的進一步完善、相關技術的發展和普及,以及早一批動漫愛好者的成長,如今所謂的二次元核心使用者群逐步形成,這才使得虛擬偶像這種依託於二次元文化的內容形式又有了發展的空間。
這兩年,在二次元氛圍和VTuber文化等因素的影響下,國內的虛擬偶像迎來了新一輪的增長,虛擬UP主、虛擬主播的不斷出現,知名IP中的角色出道等,讓這個賽道開始熱鬧了起來。
國內的虛擬偶像
初音未來模式的成功給予國內虛擬偶像了一個可參照的範本,從2012年洛天依起,這種以虛擬聲庫+形象的形式,主打共創、UGC內容的虛擬歌姬(偶像)便陸續出現在使用者視野中。
不過,其中也不盡是UGC的方式,如平行四界的星塵、海伊,上海望乘的楚楚、悅成等,採取的是PGC主推的模式。
平行四界的方式是通過團隊自身、簽約內容創作者,圍繞虛擬歌姬持續輸出PGC作品。
上海望乘的做法更為“激進”,他們不對外發售自己的聲庫,而是將其授權同使用者創作的內容進行交換。短期來看,這種模式似乎有點自斷筋骨,但是長線考慮,創作者接觸聲庫的門檻降低、創作的熱情也能夠得到提升。在這點上,望乘將過去結合虛擬形象售賣軟體的生意徹底變成了IP生意。
不過,比起從零開始打造一個IP,本身就持有IP的廠商從這個角度切入可能更為省心,使用者已經準備妥當,找些合適的角色C位出道就完事兒了。
比如騰訊旗下頭部IP《狐妖小紅娘》中的塗山蘇蘇、《王者榮耀》中的“無限王者團(雲、亮、白、信、守約)”、網易手遊《陰陽師》中的大天狗、玄機科技《秦時明月》中的高月公主等。
這是非常明顯的IP運營邏輯,但問題也更明顯,不同於藤崎詩織出道後密集的偶像活動(運營),目前國內一些藉由IP出道的虛擬偶像,出道後便沒了聲響。
相對的,蜜枝科技和樂元素算是比較穩定的運營派。
蜜枝科技在2017年底推出了虛擬女團And2girl(安菟),這是一個由五位中國女孩組成的虛擬偶像團。據當時的報導稱,蜜枝科技投入3000萬,從技術的角度上解決了虛擬偶像現場表演的互動問題,建立了名為Virtual Andromeda技術的行業壁壘。
次年,安菟進行了持續大半年的偶像活動,並實施了多種跨媒體的內容嘗試,一時間風風火火,圈粉無數,似乎預示著國內虛擬偶像的新格局。
但去年一整年,再也看不到形如2018年般的運營活動,安菟似乎人間蒸發般消失了蹤影。
樂元素在“星夢手記”企劃後兩年,於2018年推出了第二個虛擬偶像企劃“戰鬥吧歌姬!”。
在之後的一年中,“戰鬥吧歌姬!”持續穩定的運營,定期進行直播互動、投遞三百多則視訊稿件、製作了三部動畫,憑藉這種持續不斷“刷存在”的方式,以及本身較高質量的內容,“戰鬥吧歌姬!”獲得了大量粉絲的認可。
而在日本Vtuber爆火之後,國內的虛擬主播/UP主也開始不斷增多,也有一些日本的VTuber嗅到了商機,來國內尋找機會。
目前,國內各大直播平臺都有虛擬主播/UP主的身影,他們或由個人興趣產生,或經過專業團隊策劃製作而成,表現形式上同VTuber區別不大。
萌娘百科
此外,也有著如克拉克拉重佈局這方面內容的平臺。在技術的支援下,虛擬主播/UP主已經不再是難以觸及的東西。
行業協同自我推進
雖然有些許文章提到目前國內的虛擬偶像尚處於資本介入的階段,但其實目前階段所謂的資本,是二次元文娛產業自我擴充新方向的佈局。
華映資本在去年5月時統計了一次國內具有知名度的虛擬偶像的情況。
華映資本公眾號
僅從從表面上的關係來看,已然不難了發現,所謂資本的介入是行業自發性推動相關領域前行的考量。
去年1月,微博、克拉克拉、奇光影業、HiDii嗨的國風等多家企業聯合發起成立國內首支虛擬偶像發展基金,計劃投入價值1億資金和資源,通過一系列扶植計劃,發掘行業優秀人才和優質專案,打通產業鏈,促進虛擬偶像內容的爆發,同樣證明了這個新興的產業正在努力建立生態圈的考慮。
國內的虛擬偶像意識覺醒很早,但長期以來難以得到發展,很大程度上歸咎於產業協同性不足,一面自身內容缺失,另一面相關產業健全度不高,無法實現互補,也無法進一步實現較好的商業化。
從某種角度考慮,初音未來式發展的共創從也是協作,協作的主體由企業變成了使用者、粉絲罷了。
過去,國內動漫產業體系的滯後性使得基於此的虛擬偶像發展缺乏技術、人才等產業鏈上的積累,如今,產業間的協作有機會在一定程度上緩和這種狀態,對於虛擬偶像的發展是莫大的喜事。
目前,雖然資本尚未真正入局虛擬偶像,但當產業鏈健全,有了內容生產能力之後,隨之而來的變現的潛力勢必會引來真正的資本的青睞。
國內的虛擬偶像將走向何方?
國內虛擬偶像的發展可以結合當前的問題來思考。
目前國內的虛擬偶像有哪些問題?
成本門檻。2018年,安菟的創作者劉勇多次在採訪中談到成本高昂的問題,其以安菟團隊為例,表示錄製一首歌的成本就高達100萬元,而舉辦一場12首歌的演唱會,前後需要2000萬元左右的成本。
成本門檻需要分為兩方面考慮。對於較為“傳統”的虛擬偶像來說,成本主要集中在技術方面,包括動態捕捉、建模、後期視訊內容的調整等多方面。
目前這種成本很難去規避,不過考慮到產業正在協同進步,當產業鏈上下游健全後,技術成本自然會下降。
線下演唱會是可選項但不是必選項,與其將其作為收入的方式,不如將其視作強化使用者忠誠度的手段。值得一提的是,由於東京奧運會的臨近,場地問題等諸多因素困擾,日本相關領域更偏向利用VR技術展現虛擬演唱會,這種演唱會不僅能夠節約成本,而且也不會降低臨場感。考慮到5G將近,這是否能作為演唱會的一種選擇?
從虛擬主播/UP主的角度出發,各類專門化應用的出現極大的降低了技術和經濟的觸達門檻,成本則會更偏向於運營使用者和內容的創作上,但相對於技術而言,這部分成本佔比會小很多。
變現方式。變現是虛擬偶像非常頭疼的問題,對於日本來說,其已經建立了較為良好的虛擬偶像生態,但國內依靠該類粉絲經濟驅動虛擬偶像的可行度還有待觀望。
需要說明的是,這裡並不是否認全息投影演唱會等方式,相反,對於這種新的展現方式,14億人的“大盤”,總能找到不差錢的粉絲捧場,但除此以外的形式需要打個問號。
從目前的環境來看,虛擬UP主/主播很容易找到轉化口,VTuber缺乏一種合理的變現渠道,“分紅”“打賞”的收益方式是一個不可忽視的問題。國內情況則不一樣,全世界最濃厚的網購氛圍、電商翻著花的找新點子來推廣,網路紅人帶貨的推廣方式已經得到了驗證,而虛擬主播/UP主本質上也可以扮演網路紅人的角色。
遊戲宣傳也是較好的轉化方式,雖然同樣作為商品,但本身數字的呈現方式使其能更好的同“虛擬”二字結合,考慮到5G所設想的通過直播等方式即時參與遊戲的場景,虛擬主播可能會發揮出更大的作用。
此外,以產品為中心的企業虛擬偶像亦可以作為技術和內容變現的方式。
對比中日的虛擬歌姬,二者在邏輯上有著本質的區別,初音未來的思考起點在於,通過內容的形式增強使用者對產品的認知,進而帶動產品的銷售,而國內的虛擬歌姬則是一開始就採取一種要打造IP態勢進行運營。
如若迴歸到作為“吉祥物”或者“看板娘”的角度,那麼這類虛擬偶像能夠很快的商業化。如三得利的官方虛擬偶像,以內容的方式增同使用者的互動,彰顯企業的親和力,在輸出內容的過程中,穿插軟性廣告,使用者很容易接受這種東西。
不過,儘管可能面對很多問題,但二次元的趨勢是即成的事實,基於二次元的虛擬偶像市場接受能力也會隨之進一步擴大。更重要的是,千禧後的使用者本身就是網際網路的原住民,社會的數字化趨勢不可避免,那時,今天所談的虛擬偶像對他們來說,將會成為再平常不過的事。
來源:遊戲老虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/X7sJnS7nBn9Mr8QdMvjG_Q
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