天刀、王者都愛蹭虛擬偶像,這波風口上車不?

遊資網發表於2020-10-12
“不確定”,是這場對話的關鍵詞。

從2007年“初音未來”的橫空出世,到2019年500萬“錦衣衛”湧進B站直播間為“洛天依”慶生,虛擬偶像似乎正成為市場風口。

在中國市場,虛擬偶像雖然是近幾年才悄然興起的一個亞文化現象,但這股風早已從二次元圈層延伸至遊戲、直播以及電商領域。

例如騰訊的《王者榮耀》虛擬男團計劃,網易《陰陽師》出道的“大天狗”,巨人網路的“七瀨胡桃”等。由此可見,虛擬偶像在遊戲行業的應用還是較為廣泛的。

但追根溯源,虛擬偶像之所以能被應用到不同領域,主要還得益於動作捕捉技術的發展。

前不久,競核有幸結識專業動作捕捉與虛擬現實技術提供商——諾亦騰,並共同探討了虛擬偶像賦能遊戲、直播以及電商行業的現狀。

遊戲虛擬偶像遍地開花

最早嗅到虛擬偶像商業價值的圈子是遊戲行業,這一點從近幾年各大遊戲廠商頻頻推出虛擬偶像可以看出。

2017年YouTube虛擬主播絆愛與日本手遊《幻獸契約Cryptrac》達成合作,這也是虛擬主播與遊戲行業在商業合作上的第一次接觸。當時國內《崩壞3》《荒野行動》等也成為與之聯動的常客。

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自從遊戲廠商從贊助到口播到貼二維碼一頓程式走了個遍,遊戲廠商與虛擬主播的接觸進入了新的次元。

有所不同的是,國內的遊戲廠商並不是很拘泥於偶像與主播的區別,在大部分遊戲廠商看來,自己做出來的偶像能直播也能當偶像,是最好的選擇。

2019年騰訊遊戲推出無限王者團,這源自《王者榮耀》虛擬偶像男子團計劃,由雲、亮、白、信、守約組成。

眾所周知,《王者榮耀》從2015年上線至今,實現了普通手遊向大IP的蛻變。虛擬偶像王者無限團的誕生,既順應了當今偶像產業飛速發展的潮流,也是《王者榮耀》不斷擴張與完善IP體系的方式。

在此之前,騰訊遊戲也曾打造了K/DA女團(英雄聯盟)和移花少女(天涯明月刀)。

2018年底,《英雄聯盟》S8總決賽以VR技術華麗亮相的K/DA女團,由LOL裡四個人氣女英雄組成,出道曲《POP/STARS》融入各種流行文化元素,深受年輕人喜愛。

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比起早在計劃裡的K/DA,移花少女的爆紅則是在計劃以外。

遊戲《天涯明月刀》中的年度資料片“東海移花”中新登場的人物移花少女,由於仙氣十足的國風形象吸引了大量粉絲。

值得提出的是,移花少女還成為了ETUDE HOUSE伊蒂之屋(彩妝產品)的虛擬代言人,產品色號更是命名為“移花色”。

此外,網易、巨人等國內遊戲公司也早已佈局虛擬偶像領域。

網易遊戲作為國內另一大遊戲廠商,在虛擬偶像領域也有很大的野心。早在2017年《陰陽師》團隊就一直在為虛擬偶像企劃做鋪墊,直到2018年,他才在年度遊戲釋出會上公佈了這個旗艦IP計劃。

“大天狗”是《陰陽師》首位偶像出道的人氣角色,擁有自己的主題曲《黑風凱歌》併成功舉辦演唱會。

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同樣,另一個上市遊戲公司巨人也早早進軍虛擬偶像市場。2018年,巨人獲得了日本人氣虛擬偶像的Menhera Chan的全球獨家代理授權。

對比來看,巨人選擇進軍虛擬偶像市場的方式,是以購買成熟的虛擬偶像IP為己所用,而騰訊、網易則是沿用自家IP的玩法。

總的來說,遊戲虛擬偶像還是基於遊戲+偶像經濟+動捕技術融合的產物。

回到商業上,國內各層級遊戲廠商相繼佈局虛擬偶像領域,其投入與產出是否構成正比,是關鍵問題所在。

虛擬偶像直播勝在運營側

虛擬偶像到底賺不賺錢?

諾亦騰聯合創始人戴若犁表示,其實到現在虛擬主播或者虛擬偶像很掙錢的只是個例,比如超級大IP“初音”“愛醬”等,但是其他的能不能掙錢,還待驗證。

在他看來,虛擬偶像直播帶貨主要打的是運營層面需求。

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相比真人偶像,虛擬偶像更為長久(不會變老)、可一對多工作(無需調整檔期),並且具有高度穩定性和忠誠性(不會毀約、跳槽)。

但這都是站在B端廠商運營的角度考量。

對於C端使用者來說,“偶像”包含著附著感和歸屬感,而這些事情在真人偶像中都能很好體現。

一個新事物產生髮展,它必然需要滿足使用者某些方面的某些訴求,並且能極大提高使用者受益,才能實實在在的推進。

目前來看,當下市場對於虛擬偶像的需求,運營層面大於技術層面。

從天貓用易烊千璽虛擬形象代言,到歐萊雅推出全球首位虛擬代言人,再到洛天依走進直播間帶貨,“虛擬偶像代言”正在成為營銷圈裡一個時髦的概念。

“直播帶貨和偶像經濟是兩種業態,二者能不能融合成功,其實還取決於使用者的態度。”戴若犁表示,“坦白說,這種新業態到底能不能成,我是不清楚的,也是猶豫的。”

在與戴若犁的交流中競核瞭解到,日本排名前十的Vtuber中,有8位是諾亦騰的使用者,其虛擬形象相對生動些。而另外兩位Vtuber則是採用手動遙控K好的動畫與觀眾進行互動。

從中我們可以看出,在個人或小團隊虛擬偶像運營者中,雖存在產品技術差,但暫未形成明確入門標準。

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“大多數Vtuber都屬於嚐鮮使用者。就算排名前十的Vtuber也不是個個都賺錢。最靠前的幾個是掙錢的,掙錢也不多,就基本上讓這些小團隊能夠活。”戴若犁表示。

他補充到,國內很多人也在嘗試做虛擬偶像直播,小團隊掙不掙錢不太清楚,大的平臺覺得這是一個風口,不能錯過,所以騰訊,b站,抖音,京東,淘寶等都要做。

關鍵在於,這種模式能否形成像真人直播那樣被驗證過的成熟模式。也正是基於這種考量,諾亦騰將業務重點放在了技術服務側。

B站也不敢打包票

市場炒得再火熱,但動捕技術並未有實質性突破。

成立於2012年的諾亦騰,以自主研發的多感測器數字融合技術與運動追蹤演算法為基礎,推出了一系列具有完全智慧財產權的產品。

其中包括動作捕捉系統 Perception Neuron™ 系列、商用虛擬現實整體解決方案 Project Alice™、VR 動作捕捉手套 Noitom Hi5® 、運動測評與訓練系列產品 mySwing® 、運動功能評估系統鑑步® 等。

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得益於此,諾亦騰在全球範圍內引領動作捕捉與虛擬現實的融合應用發展。據競核瞭解,諾亦騰與《劍網3》《黑神話:悟空》等團隊都有著比較深入的合作。

“這幾年,我們應該有超過20%的使用者,都是在做遊戲製作或者是相關的一些行業。”戴若犁表示,“相比2013年,現今的動捕技術發展還算不錯。”

說白了,這主要體現在普及性方面。

據戴若犁闡述,2013年動捕市場還處於早期,很多人或許聽過、見過動捕技術,但是用不起,當時租用一個棚的市場價大概是4000元/天。

“你租三天的錢,已經夠現在買我們一套裝置了。”戴若犁感慨到,“行業發展確實很快,這對我們來說也確實是一個生意,在遊戲行業裡面服務遊戲製作,挺好的。”

除了與傳統遊戲研發商合作外,諾亦騰與平臺之間也探索過“前店後場”等模式,但考慮到投入成本、虛擬偶像模式還未成熟等因素,諾亦騰還是選擇“保守”觀望。

不過也有像B站這樣重二次元屬性的平臺正嘗試構建虛擬偶像生態,而這種創新在戴若犁看來,是一種可探索的發展策略,但不具確定性。

“我相信陳睿他不會給你一個特別確定的回答,你嘗試去問陳睿嘛,我很懷疑。”戴若犁笑談到,“B站也是我們的客戶,虛擬偶像,虛擬網紅這個事情,有人試,是特別好的一個事情,萬一他成了呢,但現在我不確定。”

從戴若犁看似矛盾的說法中,可以看出,諾亦騰對動捕技術與虛擬偶像的結合報以期待,但同時也面臨市場不成熟的尷尬。

一言蔽之,虛擬偶像熱潮的背後,是科技、二次元文化與粉絲經濟融合後新生的“花朵”,也希望能早日“結果”。

來源:競核
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Pnu3y-gcMhtnd0Ck_3hN_A

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