大廠加持,瘋狂的“自走棋”緣何難逃變現困局
丨差異化、變現方式是現階段自走棋產品亟需解決的問題
自走棋還未出現一款現象級差異化產品。
“自走棋”最早源自《DOTA2》遊廊自定義地圖遊戲《刀塔自走棋》,由巨鳥多多工作室推出,在釋出之後便以不可思議的速度火爆開來。
根據Sensor Tower商店情報資料顯示,拳頭遊戲自走棋《雲頂之弈》於 3 月 19 日在移動端正式上市,首周在App Store和Google Play的下載量達 360萬次,目前全球總下載量已超 450萬次。
在移動端上市首周,《雲頂之弈》的下載量是龍淵《多多自走棋》的3.6倍,騰訊《Chess Rush》的5.3倍。此外,Valve《刀塔霸業》正式發行首周移動端下載量為10.5萬次。
值得注意的是,《雲頂之弈》手遊目前還未上線國服,不過騰訊海歸親兒子《戰歌競技場(Chess Rush)》已於4月13日開啟安卓端測試,TapTap評分高達9.0。
從整個市場來看,自走棋擁有一定量級的使用者,但從遊戲內容來看,大部分自走棋產品都侷限於《刀塔自走棋》核心玩法,即圍繞商店、棋子、羈絆三核心打造回合制對戰卡牌遊戲。
另一方面,大多數自走棋產品似乎都掉入“出道即巔峰”的泥沼,遊戲線上人數、直播熱度紛紛下降。
造成這一困局,自走棋品類目前的玩法侷限、變現困難等都是重要影響因素。
微創玩法、數值,機制難變
自《刀塔自走棋》將“自走棋”玩法推上高峰以來,大多數自走棋遊戲在移植核心機制的基礎上,在數值、玩法、畫風、世界觀等方面微調,以作區別。
以近期於國服測試的《戰歌競技場》為例,該作不僅保留了多人對戰的戰棋經典玩法,更是推出了15分鐘一局極速對決體驗和獨創的4V4組隊合作模式等特色玩法。
牌多、羈絆容易成型、配合快節奏,各種遊戲流派也都能滿足。15分鐘極速對決十分符合手遊快節奏的遊戲體驗。遊戲的競技模式,包括經典競技、極速對決、軍團爭霸、合作對抗。
在遊戲畫面上,整個介面由棋盤齒輪、望遠鏡等金屬科技元素構成,給玩家“萌中生智”的高逼格感。
從該作去年海外表現來看,《戰歌競技場》自2019年7月4日登陸海外市場以來,受到了東南亞玩家的歡迎。根據七麥資料統計,《戰歌競技場》長期佔據東南亞多國下載榜前列。
由此可見,遊戲本身的品質得到部分市場使用者的肯定。
但就遊戲核心機制而言,玩家需要熟知英雄、技能、羈絆以及出裝等各方面資訊,這一點並未跳出傳統自走棋遊戲層面。
新的遊戲世界觀、新的英雄,類似的遊戲機制,這就造成了《雲頂之弈》、《多多自走棋》 《刀塔霸業》等自走棋使用者不願意付出更多的學習成本。
從另一個角度來講,自走棋對玩家的吸引力主要在於:短期與長期規劃策略並存、卡池高度隨機、操作要求低、可重複體驗等。
總的來說,自走棋品類擁有較大體量的使用者群體,甚至超過了傳統TCG卡牌戰鬥玩法的使用者量。
但侷限於難變的遊戲機制,大部分自走棋遊戲都是“形不同神同”,且遊戲存在一定學習成本,自走棋使用者受早期接觸體驗、原遊戲世界觀影響較大,使用者陣營明顯。
自走棋產品能夠達到多大的使用者體量,最初的關鍵在於原遊戲世界觀下的使用者體量。
也就是說,在玩法、數值上微創的新自走棋手遊,很難搶奪早期自走棋使用者。同時,早期自走棋產品也很難突破原有世界觀,擴充新的使用者,甚至會出現下滑現象。
根據七麥資料顯示,《多多自走棋》《戰爭藝術》等自走棋產品都難以逃脫“出道即巔峰”的魔咒。
自走棋要如何打破變現瓶頸?
從早期一個爆款,百家跟風的場面,到現如今,回過頭才發現“自走棋並不賺錢”。這主要在於自走棋品類面臨的兩大挑戰:變現、留存。
談及自走棋遊戲的變現方式,目前確實較為貧乏。
以該品類裡如日中天的拳頭《雲頂之弈》為例,從《英雄聯盟》開始置入自走棋模式,再到3月19日《雲頂之弈》移動端正式上市。資料方面,該作移動端首周在App Store和Google Play的下載量達 360萬次,全球總下載量已超 450萬次。
此外,從國外遊戲垂直直播平臺Twitch熱度來看,《雲頂之弈》屬於自走棋頭部產品,成為目前自走棋品類最大的贏家。
但要橫向對比,《雲頂之弈》與MOBA類的《英雄聯盟》、FPS類的《CS:GO》以及近期上線的的《VALORANT》仍有不小的差距。僅在Twitch平臺上的直播熱度,《雲頂之弈》就排在Top10開外。
變現方式上,《雲頂之弈》等自走棋產品的氪金點設定,還侷限於裝飾性道具方面,戰場、棋子皮膚,以及表情等。
問題在於,自走棋玩法本身很難與變現方式結合。遊戲核心機制雖然強調隨機卡池玩法,但更注重戰場的公平性。
具體來講,可售遊戲道具不能改變卡池、角色、經濟系統等戰場元素出現,進而影響遊戲輸贏面,否則遊戲會違背基礎玩法設定。
其次,自走棋產品本身的使用者體量不足以撐起整個遊戲的道具商業化成功,落地到產品層面,就如不能以《英雄聯盟》賣皮膚的變現方式對標《雲頂之弈》賣裝飾品,因為二者的基礎使用者體量就相差太多。
另一方面,使用者留存也是影響自走棋產品商業化和長期發展的重大問題。
根據Steamdb顯示,《刀塔霸業》在剛推出時擁有近18萬的線上人數,其巔峰期共有19萬玩家同時線上,而到2020年1月份這個數值只有13000左右,還在持續下滑。
與《刀塔霸業》類似,根據Game Look統計,《雲頂之弈》自發布後熱度處於下降趨勢,雖然該作2019年推出了一系列新角色,但仍無濟於事。
自走棋產品出現熱度下滑,遊戲留存便成為直接問題,這主要受內外因素影響。
內因方面,自走棋在玩法上就欠缺深度,相比《英雄聯盟》、《CS:GO》等需要理解+操作的重度遊戲來說,自走棋圍繞卡池、角色、商店、羈絆的核心機制,在初期需要玩家投入一定的學習成本,但在後期會讓玩法失去新鮮感,缺乏長線運營遊戲體驗。
也就說,自走棋遊戲除了掌握熟練度和提高排位名次,沒有收集、裝備屬性打造等長線遊戲目標。
另外,由於自走棋的隨機性設定,遊戲本身就缺乏競技公平性。至少從目前的自走棋比賽來看,更多的是在賽事娛樂性和觀賞性方面發力。
這在一定程度上,也會影響廠商在直播、賽事方面的投入。
《多多自走棋》上海國際邀請賽總獎金100萬美元,《雲頂之弈》世界賽獎金100萬。其中,《多多自走棋》直播時長共29小時,觀眾209萬。與之相比,S9《英雄聯盟》僅總決賽觀賽峰值人數就高達370萬,觀賽總時長1132小時。
也就說,在目前的投入產出比上,自走棋賽事、直播並未成正比,更別說突破。
外因方便,隨著PC手遊化趨勢加速,自走棋手遊也會形成分流,不利於產生集聚效應。
需要打造現象級差異化產品
現階段,想要打破自走棋產品變現、留存和長線發展問題,著實很難。但並不意味著自走棋產品天花板無法被打破。
新興品類的爆發或許源於偶然,取得商業化成功則更在於積累和創新。
好比《Dota》釋出六年後,《英雄聯盟》通過差異化創新,逐漸被打造成現象級的MOBA競技遊戲。這在當初,誰又能想到呢?
回到當下的自走棋產品,也是在產品差異化、商業模式創新、電競直播等多個賽道上進行探索。
暴雪的《酒館戰棋》聯合原遊戲《爐石傳說》推出活動卡包,讓玩家獲取有限加成,在可控範圍內影響玩法、視覺表現、開局選擇等遊戲因素,引導玩家氪金。
此外,拳頭、V社等也在自走棋遊戲中,強化Battle Pass式的付費方式設定,通過開箱、入場券等方式提高變現能力。
遊戲內容方面,除了傳統的排位賽,騰訊《戰歌競技場》也融入了極速對決、軍團爭霸、合作對抗等特色遊戲模式。
此外,自走棋廠商也在不斷嘗試強化社交機制、遊戲劇情以及PVE模式。
總的來講,現階段自走棋更像《英雄聯盟》、《爐石傳說》和《Dota2》等原遊戲的一個補充式遊戲模式,要想將其獨立出來開創可成功商業化的新品類,需要廠商結合遊戲內容、玩法、變現方式等多方面內容創新,打造可電競化的差異化現象級自走棋產品。
2020年,自走棋產品熱度下滑,不僅給燥熱的市場環境降了溫,也讓遊戲廠商更為理性面對當下自走棋品類在差異化、使用者留存和商業變現等方面的問題。
不要單純為了佔據賽道,隨風追流,擾亂了正確的航向。
作者:七刀流·G
來源:競核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/dedNbSwM3IXLbiydb6RHTg
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