《鏽兔異途》製作人:虛淵玄就是本作最大賣點
由Nitro Plus開發的橫版卷軸動作冒險遊戲《鏽兔異途》(Rusty Rabbit)將於明年發售PC、PS5版本(是的,他們跳票了)。
本作由日本知名編劇虛淵玄策劃和起草,遊戲故事發生在人類離開星球數千年後,兔子繼承並主宰了這個世界。主角是一隻叫Stamp(斯坦普)的中年兔子,他每天都駕駛著一套由垃圾製成的動力服在煙囪山四處探索、收集人類遺留下來的廢品,並製造機器出售。
而有一天,他在外出回來的路上,遇到了一隊自稱為 “BB團 ”的鐵鏽挖掘者,於是乎他們開啟了一起闖入煙囪山更深處的冒險。途中,斯坦普在一個廢墟的資訊終端上發現了此前失去音信的女兒的記錄,為了尋求真相,更深入的冒險勢在必行……
在今年ChinaJoy期間,GameRes遊資網參與了《鏽兔異途》製作人齊藤祐一郎的訪談,瞭解本遊戲創作背後的故事和設計理念。據瞭解,製作人齊藤進入電子遊戲行業已經二十多年了,參與的遊戲已經多到他本人都記不清,名氣最大的作品是“彈丸論破”系列。
亮點:虛淵玄設計的獨特世界觀
齊藤介紹,《鏽兔異途》脫胎於虛淵玄自創的簡易Demo,設定是“兔子、機械、末日”等,他本身很喜歡一些比較卡通可愛的設計。將主人公設計成兔子源自虛淵玄在X(推特)上受到一個(將動物、抽菸或者搞怪的元素結合)手辦人偶作品的影響,所以,開發團隊在優先考慮他本人喜好保留了主角毛茸茸的可愛特徵外,融入了“眯眯眼並向下撇嘴”的痞帥形象。
而《鏽兔異途》最大的賣點來自虛淵玄的設計,遊戲核心也是建立在這個獨特的世界觀和劇情之上。開發團隊希望藉此吸引到喜歡獨特世界觀和劇情的玩家、喜歡可愛角色的玩家,還有虛淵玄老師的粉絲以及橫板動作遊戲的愛好者。
本作也與虛淵玄老師迄今為止的其他作品不太一樣。它不會像《魔法少女小圓》或者《心理測量者》那樣激進,而是另一種風格,但仍然能夠感受到他本人強烈的個人創作色彩,因此,遊戲結局也會是個“果然是虛淵玄”的結局。
主角斯坦普設定是一個“喜歡收集各種廢棄品、組裝機器人”,性格比較頑固的老兔子,為了凸顯兔子的性格,開發團隊還專門做了一個做天不怕地不怕的表情,而在迭代過程中也犧牲了幾十個版本的兔子,才最終定稿。
此外,為了最大發揮虛淵玄作為知名編劇的能力和價值,在遊戲劇情表現上,開發團隊沒有選擇臺詞對白的形式,而是更多地採取了影院風的過程動畫來演出,用這種方式最大程度地呈現遊戲世界觀。另外,也加入一些比較誇張的表現手法,比如主角斯在接近某個物體時,頭上對話方塊會出現表情,會有老頭子才有的吐槽般的自言自語。
齊藤透露,本作雖是後啟示錄得設定,但世界觀、劇情並沒有放非常沉重的內容,而是在一個總體比較悲劇的世界觀裡面穿插了一些搞笑、有意思、比較輕鬆的一些內容。主人公和其他角色的一些日常生活,也是比較樂觀向上的。
此外,斯坦普選擇了年齡與老師相近的聲優,黑田崇矢,希望透過黑田老師的深入演繹充分展現出主角的魅力,將世界觀和情感帶給玩家,讓玩家感受到這款遊戲的魅力。
玩法設計:緩慢上升的成長難度曲線
因為早期虛淵玄的Demo是橫板動作遊戲,開發團隊充分尊重他的創作初衷所以決定保留橫板的表現模式,並在此基礎上進行內容增加和最佳化。
在玩法上,齊藤表示《鏽兔異途》遊戲的主要目的並非是擊敗敵人或者Boss,而是在一個沒有人類的世界收集東西,強化機器人,繼續探索和挖掘遺蹟。遊戲設計了兩個高光時刻,一個是探索高光,需要不斷挖掘和開路才能瞭解關卡全貌,而在關卡地形設計上不斷引入新的障礙物,確保每個關卡都有獨到特色。二是Boss戰高光,玩家需要運用掌握新技能才能逐步擊敗新Boss。
遊戲設計了各種各樣的武器,如鑽頭、砍刀、霰彈槍、錘子等,玩家可支配的武器共有四種,分為探索和戰鬥兩種型別。前者主要有錘子和鉤子,後者主要有刀和槍。玩家在遺蹟中遇到不同敵人或者障礙物時,可以根據需求切換使用不用的武器。
在遊戲難度曲線設計上,齊藤表示,遊戲中的成長曲線是一個緩慢向上增長的過程。
如上圖的紅色階梯狀的成長曲線,代表玩法帶來的情感驅動,比如在某個點解鎖了新動作——疾跑,然後又在另一個地方解鎖了新武器,所以說這個獲取新技能的情感驅動的跳躍性是可以透過曲線來實現的,其實它就是讓玩家緩慢地升級遊戲,從而獲得階梯式的成長快感。
具體表現形式是,遊戲中透過探索和冒險解鎖隱藏動作。上一張地圖中需要跳躍(未解鎖)才能獲取的道具,在下一張地圖解鎖了跳躍技能,再遇到類似的情況,就可以透過跳躍獲取道具了。也就是說玩家在探索的過程中不斷擴大地圖區域,到達更多的地方,相應地也解鎖了更多內容,升級技能解鎖裝備提高傷害值後更有力地打擊敵人,而這個過程其實是可以讓玩家感受到成長的。
齊藤解釋,他們做遊戲並不是為了為難玩家而生,但也不是說《鏽兔異途》不太重視戰鬥設計。玩家在遊戲中成長過程雖說是發展緩慢,但是一直在上升。
困難不是沒有,不過是迎刃而解
需要向大家解釋的是,雖然本作是虛淵玄起草和策劃的,但他本來實際上並沒有參與本作具體的開發工作。齊藤解釋說,上面也提到過,《鏽兔異途》源自虛淵玄自己製作的MOD,而具體開發則是外包給了日本一家比較知名的公司,後者開發過許多遊戲,但他們也是第一次做橫板動作冒險遊戲。
從草圖到遊戲中的具體表現,開發團隊需要理解虛淵玄想做的事,揣摩他腦海中縮描繪的角色設計和世界觀是什麼樣子的,這個過程相當耗時,是一點一點通提案來磨合後達成共識的。而開發團隊在製作上也並沒有對虛淵玄做過多的限制,都是由他個人發揮。而像是“升級完成”之類的功能性、遊戲性的提示,也都是按照他本人的意願進行設計的。
難的不止是意會和傳達,齊藤透露,作為製作人,他需要在各方面進行統籌管理,包括聲優的選角、測試、研發、角色設計等都需要集合優秀的設計師的能力來共同完成製作,這是一項頗具由挑戰性的事情,讓他受益匪淺。
此外,遊戲中的等級設計和平衡數值設計也讓齊藤感到困難,等級設計除了是對玩家操作要求的設計,還包括遊戲角色自身等級上的數值設計,以及玩家成長曲線的設計。而數值平衡方面則是透過調研或測試獲得了非常真實的反饋,這讓團隊積累了相當寶貴的經驗也希望能快速運用到下一部作品之中。
虛淵玄會如何賦予斯坦普這隻根據自己的人生軌跡來設計的兔子在末世界的冒險呢?一切一切的冒險,等你來親自體驗。
本作由日本知名編劇虛淵玄策劃和起草,遊戲故事發生在人類離開星球數千年後,兔子繼承並主宰了這個世界。主角是一隻叫Stamp(斯坦普)的中年兔子,他每天都駕駛著一套由垃圾製成的動力服在煙囪山四處探索、收集人類遺留下來的廢品,並製造機器出售。
而有一天,他在外出回來的路上,遇到了一隊自稱為 “BB團 ”的鐵鏽挖掘者,於是乎他們開啟了一起闖入煙囪山更深處的冒險。途中,斯坦普在一個廢墟的資訊終端上發現了此前失去音信的女兒的記錄,為了尋求真相,更深入的冒險勢在必行……
在今年ChinaJoy期間,GameRes遊資網參與了《鏽兔異途》製作人齊藤祐一郎的訪談,瞭解本遊戲創作背後的故事和設計理念。據瞭解,製作人齊藤進入電子遊戲行業已經二十多年了,參與的遊戲已經多到他本人都記不清,名氣最大的作品是“彈丸論破”系列。
亮點:虛淵玄設計的獨特世界觀
齊藤介紹,《鏽兔異途》脫胎於虛淵玄自創的簡易Demo,設定是“兔子、機械、末日”等,他本身很喜歡一些比較卡通可愛的設計。將主人公設計成兔子源自虛淵玄在X(推特)上受到一個(將動物、抽菸或者搞怪的元素結合)手辦人偶作品的影響,所以,開發團隊在優先考慮他本人喜好保留了主角毛茸茸的可愛特徵外,融入了“眯眯眼並向下撇嘴”的痞帥形象。
而《鏽兔異途》最大的賣點來自虛淵玄的設計,遊戲核心也是建立在這個獨特的世界觀和劇情之上。開發團隊希望藉此吸引到喜歡獨特世界觀和劇情的玩家、喜歡可愛角色的玩家,還有虛淵玄老師的粉絲以及橫板動作遊戲的愛好者。
本作也與虛淵玄老師迄今為止的其他作品不太一樣。它不會像《魔法少女小圓》或者《心理測量者》那樣激進,而是另一種風格,但仍然能夠感受到他本人強烈的個人創作色彩,因此,遊戲結局也會是個“果然是虛淵玄”的結局。
主角斯坦普設定是一個“喜歡收集各種廢棄品、組裝機器人”,性格比較頑固的老兔子,為了凸顯兔子的性格,開發團隊還專門做了一個做天不怕地不怕的表情,而在迭代過程中也犧牲了幾十個版本的兔子,才最終定稿。
此外,為了最大發揮虛淵玄作為知名編劇的能力和價值,在遊戲劇情表現上,開發團隊沒有選擇臺詞對白的形式,而是更多地採取了影院風的過程動畫來演出,用這種方式最大程度地呈現遊戲世界觀。另外,也加入一些比較誇張的表現手法,比如主角斯在接近某個物體時,頭上對話方塊會出現表情,會有老頭子才有的吐槽般的自言自語。
齊藤透露,本作雖是後啟示錄得設定,但世界觀、劇情並沒有放非常沉重的內容,而是在一個總體比較悲劇的世界觀裡面穿插了一些搞笑、有意思、比較輕鬆的一些內容。主人公和其他角色的一些日常生活,也是比較樂觀向上的。
此外,斯坦普選擇了年齡與老師相近的聲優,黑田崇矢,希望透過黑田老師的深入演繹充分展現出主角的魅力,將世界觀和情感帶給玩家,讓玩家感受到這款遊戲的魅力。
玩法設計:緩慢上升的成長難度曲線
因為早期虛淵玄的Demo是橫板動作遊戲,開發團隊充分尊重他的創作初衷所以決定保留橫板的表現模式,並在此基礎上進行內容增加和最佳化。
在玩法上,齊藤表示《鏽兔異途》遊戲的主要目的並非是擊敗敵人或者Boss,而是在一個沒有人類的世界收集東西,強化機器人,繼續探索和挖掘遺蹟。遊戲設計了兩個高光時刻,一個是探索高光,需要不斷挖掘和開路才能瞭解關卡全貌,而在關卡地形設計上不斷引入新的障礙物,確保每個關卡都有獨到特色。二是Boss戰高光,玩家需要運用掌握新技能才能逐步擊敗新Boss。
遊戲設計了各種各樣的武器,如鑽頭、砍刀、霰彈槍、錘子等,玩家可支配的武器共有四種,分為探索和戰鬥兩種型別。前者主要有錘子和鉤子,後者主要有刀和槍。玩家在遺蹟中遇到不同敵人或者障礙物時,可以根據需求切換使用不用的武器。
在遊戲難度曲線設計上,齊藤表示,遊戲中的成長曲線是一個緩慢向上增長的過程。
如上圖的紅色階梯狀的成長曲線,代表玩法帶來的情感驅動,比如在某個點解鎖了新動作——疾跑,然後又在另一個地方解鎖了新武器,所以說這個獲取新技能的情感驅動的跳躍性是可以透過曲線來實現的,其實它就是讓玩家緩慢地升級遊戲,從而獲得階梯式的成長快感。
具體表現形式是,遊戲中透過探索和冒險解鎖隱藏動作。上一張地圖中需要跳躍(未解鎖)才能獲取的道具,在下一張地圖解鎖了跳躍技能,再遇到類似的情況,就可以透過跳躍獲取道具了。也就是說玩家在探索的過程中不斷擴大地圖區域,到達更多的地方,相應地也解鎖了更多內容,升級技能解鎖裝備提高傷害值後更有力地打擊敵人,而這個過程其實是可以讓玩家感受到成長的。
齊藤解釋,他們做遊戲並不是為了為難玩家而生,但也不是說《鏽兔異途》不太重視戰鬥設計。玩家在遊戲中成長過程雖說是發展緩慢,但是一直在上升。
困難不是沒有,不過是迎刃而解
需要向大家解釋的是,雖然本作是虛淵玄起草和策劃的,但他本來實際上並沒有參與本作具體的開發工作。齊藤解釋說,上面也提到過,《鏽兔異途》源自虛淵玄自己製作的MOD,而具體開發則是外包給了日本一家比較知名的公司,後者開發過許多遊戲,但他們也是第一次做橫板動作冒險遊戲。
從草圖到遊戲中的具體表現,開發團隊需要理解虛淵玄想做的事,揣摩他腦海中縮描繪的角色設計和世界觀是什麼樣子的,這個過程相當耗時,是一點一點通提案來磨合後達成共識的。而開發團隊在製作上也並沒有對虛淵玄做過多的限制,都是由他個人發揮。而像是“升級完成”之類的功能性、遊戲性的提示,也都是按照他本人的意願進行設計的。
虛淵玄(中)和齊藤(右)
難的不止是意會和傳達,齊藤透露,作為製作人,他需要在各方面進行統籌管理,包括聲優的選角、測試、研發、角色設計等都需要集合優秀的設計師的能力來共同完成製作,這是一項頗具由挑戰性的事情,讓他受益匪淺。
此外,遊戲中的等級設計和平衡數值設計也讓齊藤感到困難,等級設計除了是對玩家操作要求的設計,還包括遊戲角色自身等級上的數值設計,以及玩家成長曲線的設計。而數值平衡方面則是透過調研或測試獲得了非常真實的反饋,這讓團隊積累了相當寶貴的經驗也希望能快速運用到下一部作品之中。
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