椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?

遊資網發表於2020-07-30
《江南百景圖》可能是2020下半年手遊市場的第一個爆款。

自7月2日上線App Store以來,椰島旗下的《江南百景圖》就從來沒掉出過免費榜Top 3,在TapTap上,遊戲在2.4萬條評價中收穫了8.1的分數。

但你可能不知道的是,《江南百景圖》有一個不太「獨立遊戲」的立項過程。

預研3個月,他們便確定了場景和建築風格,隨後很快在Facebook港澳臺地區做起了吸量測試——這個階段甚至連落地頁的安裝包都沒有。預研4個月,團隊在臺灣開啟Soft Launch觀察留存,發現效果不錯後團隊才決定立項。

但如果說資料確定了遊戲的立項,那麼在椰島CEO Wesley看來,《江南百景圖》的成功離不開不確定的一面,也就是藝術家的創作部分。因為資料永遠不可能告訴你,一款江南古鎮題材的模擬經營會多受歡迎,它的美術又該怎麼做。

7月29日,在TapTap開發者沙龍現場,Wesley對外分享了《江南百景圖》的具體立項過程。

以下為經整理後的演講實錄:

大家好,我是椰島的CEO Wesley,主要負責產品和一部分運營工作,今天來聊聊《江南百景圖》怎麼立項的。

簡單介紹一下《江南百景圖》,它是一款古鎮題材模擬經營遊戲,做的過程中我們參考了很多東西,比如《清明上河圖》、《姑蘇繁華圖》、《南都繁會圖》等等。古畫中的細節描繪了古代江南人的生活方式,給了我們很多參考,幫我們填充了大量的內容。

椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?

當然先要承認,遊戲的機制、玩法沒有非常大的創新,我們只能說抱歉:團隊在內容上已經花了很多時間,遊戲中有很多城市,比如南京、蘇州等等。希望將來我們能做出既有新意內容,又有新意玩法的遊戲。

人物立繪也是遊戲一個小的特色,比較重要的一點是,我們做這款遊戲並不是想從皇帝的角度講歷史,而是想講那個時代的小人物是怎麼生活的,因此加了很多百姓故事。這套機制的創作起點是《Rimworld》(環世界),環世界裡也有很多小人,他們有生老病死。


今天的主題是確定性與不確定性,我先講確定性。在TapTap開發者沙龍裡,大家都會講創作和情懷,但我要先講一個買量、商業的事情。

因為資料,才有了《江南百景圖》的立項


這個遊戲在椰島是一個低風險的專案,而且過程中一直在排除風險,做得越來越確定。我們是怎麼確定的?我們花了2個月時間預研後,得到了這樣一張圖:

椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?

它整張圖都是手繪的,畫到這一步,我們覺得比較靠譜,可以往下做,於是就基於這張圖把房子切開,放到引擎裡,擺成一個可以玩的感覺。當然那個時候程式組已經在做遊戲本身,已經有一個可以擺放的原型可以玩了。這張草圖比較接近最後遊戲呈現出來的樣子。

其次是人物。人物應該畫成什麼樣?我們第一版畫成了這個樣子:

椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?

當時覺得有點矬,最右邊的角色叼著草,也不知道他是誰,其實他是李時珍。畫這一套人物的美術是《決戰喵星》的美術,他的畫風比較可愛。

但沒關係,我們先做測試。我一直強調應該儘早做美術風格的測試,因為最終美術內容大概率被用來買量,即使不買量用作宣傳圖,不管是蘋果推薦也好,Steam推薦也好,都會有點選率的問題,可以看到多少人喜歡,多少人不喜歡。

當時遊戲沒出來,落地頁連遊戲包都沒有,但我們還是用場景圖,在Facebook港澳臺地區做了這樣的買量素材,做吸量測試——對很多商業公司來說,這套測試方法很簡單,其實獨立遊戲公司其實也可以考慮這套機制。我們測完發現點選率是11.87%,非常高。

椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?

點選率本身不重要,每個平臺的基準不一樣,比如發國內市場的話用抖音會更準,只不過我們之前《超脫力醫院》《黑暗料理王》都是在Facebook上測,流程比較熟悉,而11.87%是這些遊戲的兩倍。所以我們確定這個方向可以走。

然後用立繪測,最終4.82%的點選率也不低,但我們希望它能更好。我不是美術出身,也不知道怎麼跟美術溝通。但資料出來後,他們會自己思考是不是出了問題。當然,測試之前要和團隊說好,怎麼篩選人群和地區,要測幾次,團隊要認可這個結果。因為我們跑過並且認可這個流程,所以大家都覺得這個風格有問題。

於是我們嘗試了很多新的東西。比如全都用動物來畫,這個很有趣,點選率也的確提升了,但和策劃的想法不一樣,策劃還是希望展現人在城市裡的生活,所以它被斃掉了。

椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?

我們也在想,之所以做成可愛,是因為想避免做成古風偏二次元的美型風格。第一,它不夠有特點,椰島做的大多數遊戲希望有特色。第二,它的製作成本很高,畫一張圖很複雜,很貴,而遊戲在前二分之一的階段只有2個美術,我們承擔不了這麼多製作量。

我們就想,怎麼能既便宜又有特色地做一個東西出來,於是就和美術說,能不能把可愛的東西儘量畫得好看,畫成帥哥,最後比較快地找到了風格,測下來發現這一版資料很高,我們就很確定可以做這一件事。

椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?
確定正式立繪風格的一組人物圖

所以預研2個月時,我們確定了建築風格;3個月時確定了角色立繪,測試資料也都很好。後來場景又用了1個月時間打磨,得到了這樣的風格,過程還算順利。

椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?

除了吸量,我們還要測留存。這個團隊做模擬經營很久,遊戲的玩法也沒有很多創新,所以我會講得比較快。

預研4個月後,團隊在臺灣開啟Soft Launch,每天幾百人的使用者量,測了1-2周。這個版本主要看次留,7留和付費只是參考指標,但我們的14留就在9.5%-13%。至於付費不太好,那是因為很多事情沒做,可以理解,所以我們覺得這個專案是靠譜的。

椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?

這個時候我們才決定正式立項——這個專案只用了4個月。在椰島,不順利的專案,可能要用6-9個月,1年都有可能,最後如果效果不好甚至還會砍掉。因為遊戲最後上線就是會被這些指標衡量,那為什麼不在一開始就這麼思考呢?所以我說,這是一個無風險的專案。

但資料主導不了《江南百景圖》的創作

但如果今天我講,《江南百景圖》就是用這個方法做成的,這個方法可以做出很好的遊戲,很多廠商都可以這麼做,那我絕對是忽悠你。

這個行業很多人過度關注確定性:買量測試、渠道推薦……基本都是按照這套邏輯在走,也就是所謂的確定性。但問題是,為什麼我們會做《江南百景圖》這樣的遊戲?為什麼預研2個月後就可以做出那樣的場景圖?

我們的確定性和大廠的確定性很不一樣:大廠是品類地圖攤開,這個品類你來做,那個IP他來做……他們對確定性研究得非常透。椰島這種規模的公司如果只打那一套,肯定要掛。

現實生活中沒有那麼多確定性,還有很多不確定的、隨機的idea,比如藝術家的創作。

通常我會認為,立項時如果製作人、主策是這個品類的深度使用者,那是非常加分的;如果團隊有這個品類的製作經驗,也是加分的。我們用2-3周時間就做了個的Demo。在建造部分,你看到的很多核心機制,研發前3周就確定了,沒有什麼糾結的點。然後我們選了一個傳統的模型,跟《卡通農場》資源流轉鏈條還不太一樣。

椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?

但還有一個大問題:美術風格。最早我們要做模擬經營,但模擬經營的遊戲太多了,所以主策一開始說:我想做一個古風江南小鎮。因為他自己有一個模擬經營的群,他在裡面問,如果有人把《龍之崛起》、《凱撒3》這種歷史類的模擬經營做在手機上,大家想不想玩?大家說想,於是這個概念我們覺得可以嘗試。

但江南古鎮的模擬經營長成什麼樣?我們不是熱愛歷史的人,完全不知道,只是有這個idea。我們的主美也不是研究古畫的人。怎麼去創作?

椰島做的大多數遊戲,美術上都有這樣的調性和需求:

1. 不媚俗,椰島做的遊戲美術風格一般都比較獨特,或者說風格化,我們這次也希望能做一個不那麼常見的古風感覺。

2. 大眾容易接受。椰島的願景一直是希望遊戲具有文化影響力,能讓更多人理解遊戲之美。這感覺和第一條有衝突,就好像我對美術說我們要一個「五彩斑斕的黑」,這的確很難。

3. 生產成本低。這類遊戲體驗基於內容消耗,無法避免的需要製作大量美術素材。而由於畫風的特性,補充人手相對困難。我們需要做好準備面對長期的人手緊缺。因此單件美術資源的生產成本必須壓低。

在確定江南小鎮的題材時,我們第一步是組織公司所有的美術設計師集思廣益,各自沿著不同的方向,自由嘗試各種可能性。有靈感脫胎於《唐伯虎點秋香》中的“小雞吃米圖”;有仿照明間藝術風格的;有比例偏寫實的;有畫的偏可愛卡通的;甚至還是嘗試過換個視角,畫成橫板的。

椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?

椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?

椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?

在諸多嘗試方向之中,有一個設計師業餘時間逛書店偶然發現了一本故畫冊《姑蘇繁華圖》。翻閱之後,他決定參照著試試國畫市井圖的方向。沒多久畫了一張仿水墨效果的概念圖。此時已經初現最終美術方向的影子,但當時我們覺得純黑白色的畫面,大眾接受度有限,違背了之前提到的第二條原則。

椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?

椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?

於是,他又嘗試了一個彩色版。顏色與畫法靈感來源於我國著名的藝術家吳冠中的作品。這一次雖然色彩足夠豐富,卻在細節等其他方面存在問題。

椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?

那兩個東西能不能結合?嘗試了1-2周,我們才有了預研兩個月後這樣的結果。它很草,但我們覺得方向是對的,慢慢進化到了現在的程度。

椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?

在細化的過程中,不只是風格,還有大量內容的填充。比較幸運的是,我們找到的古畫提供了足夠多的內容參考,他們的細節比我們多得多。這張圖大家看起來效果還可以的原因,不是它的美術風格,而是它有那麼多詳實的內容,能重現那個時代的感覺。

椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?

總結一下:遊戲總會被資料、商業衡量,它有銷量,有排行,最終的結果是確定性的東西。那既然它不可避免,我們就應該儘早測試,追求更多的確定性。我們測試的時候,有一張文徵明的立繪點選率不是很高;後來把名字改成唐伯虎,它的點選率就翻了一倍,所以有很多東西可以測。

但資料不應該主導創作,因為資料永遠不可能告訴你,你要做一個江南出來。我也和美術討論過,要不要把過去App Store過去3年下載量Top 50的遊戲拿出來,找到一些規律。但這樣的事大廠已經在做了,我們再做,未必做的更好,也沒有什麼新意。我們更應該做的反而是不確定性的部分。當然,我們也會鼓勵創作者看反饋,我見到的國外頂級遊戲人都喜歡聆聽玩家的反饋,但怎麼改遊戲,這就是個人創作的部分了。

網際網路行業的大多數人都會盡量排除不確定性,這是對的,但椰島願意保留屬於藝術家的不確定性。它不一定能保證下款遊戲能成功,但它就是我們生活的一部分。

來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9QcyOitSZPHC7wWupw54Zw

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