從《江南百景圖》廚藝大賽說起,聊聊博弈和“奶油系統”

秦巽發表於2020-07-29
一個俗套的活動

幾天前,一款新開服的移動端遊戲《江南百景圖》推出了第一個活動:廚藝大賽。

活動的大致規則如下:玩家需要把各種材料在客棧兌換成香料,再在地圖中找到御廚,把香料提供給他們做菜,每次做好菜餚都會獲得一塊金牌。

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而金牌數就等於在小組賽中的分數,參與活動的玩家被隨機(或者據說是按照參與活動的先後時間?)分配到小組中,以分數多少在小組中排出名次,活動結束時會按照對應的名次區間獲得獎勵。

這看似十分俗套的活動機制卻出了一些要命的么蛾子,將整個活動變得如同一場奇怪的博弈論實驗。

變成博弈遊戲了!

首先是一個比較次要的間接原因,以往此類遊戲活動中,頭等獎勵的名次要求都比較苛刻,導致一般的休閒玩家以及新手玩家都會放棄對於榜頭的爭奪。

而《江南百景圖》或許是出於“休閒遊戲”的定位,將頭等獎要求的名次區間放得很寬:前100名,而基本上一個小組的活躍使用者量都不太會超過五百名。

也就是說,只要拿到前百分之二三十的名次,就可以得到最高的獎勵,這樣的誘惑使得大批的平時不太習慣於高強度打榜的玩家參與到比賽之中。

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接下來的原因可以說直接改變了這個活動的性質:在同個小組中兩個金牌數相等的玩家,會得到相同的名次。這個設定看似很公平很正常,但卻會使“前一百名”玩家可以超過一百名。

極端地說,假如一個小組所有的玩家都控制在同一個分數,那麼全員都是第一,都可以得到頭等獎勵。而且如果一個小組有九個300分的第一名,那麼299分的玩家不會被判定為第十,而會是第二。

這樣最優解的誘惑使得遊戲的性質發生了改變,早早發現這個合作解的玩家開始自發改名呼籲合作:

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不難證明,按照規則,在小組第一分數小於等於一百的情況下,所有的成員都一定會是前一百名之內。這個小組在頂著佛系頭像的第一名的呼籲下達成了非常良好的合作解。

而有的小組就沒那麼幸運了,前幾名的玩家或者沒有發現合作解,或者發現得太晚自身分數已然太高,有許多小組的前幾名在活動中期就拿到了三百多分,導致後面的玩家處於十分被動的狀態。

其實稍加推理我們就能得出全體玩家都拿到頭獎的難度,並不取決於小組中的第一二三名,而是取決於小組中九十幾至一百名的玩家。

假設a小組的第一到99名都在300往上,而偏偏第一百名只有50分,那麼,該小組理論上的頭獎分數就只有50分;而如果隔壁b小組第一名只有200,可惜第一百名也有99分,那麼b小組的頭獎分數就會是99分,高於a小組。

再加上“比第x名分數高的人數可能大於x-1”這種奇怪的排名邏輯,理論上,只要有幾位百名之內的玩家分數較低,並改名呼籲合作,小組內的成員也可以比較容易地獲得最高獎勵。

但是這個活動的排行榜卻偏偏只給予有限資訊,使得達成合作解的條件更加苛刻而複雜。

根據我這幾天的賬號代練——我母親的反饋,在活動初期,位於八十幾名時,在遊戲中可以看到最多前三十幾名的分數,而到後來名次提高到六十幾時,又能看到前四十幾名的分數。

可以合理猜想是排行榜只從高到低顯示50個人,而活動前期分數沒有拉開距離,所以顯示三十幾名,而後期分差拉大同分人數減少(很不幸我們處於不合作小組),所以第五十個人位於四十幾名。

也就是說在八十名甚至一百名開外時,玩家既不知道自己小組的頭獎分數,也不知道能夠決定頭獎分數的玩家是否選擇合作。這些玩家決定自己策略時,只能逐步試錯或者參考理論上並沒有太大參考價值的小組前五十個玩家的分數。

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最急需知道本組頭獎分數的,略低於一百名的玩家(橙色),只能看見前三十幾名的情況(藍色),而對他們決策最有數學意義的資料卻是他們無法知曉的灰區

這時一個特別有趣的現象就出現了:純數學上講,如果排名前幾的玩家由於各種情況已經得到了一百分以上,那麼他們就已經不負有決定頭獎分數的責任了,完全可以放飛自我盡情競逐爭先,只要有足夠的百名以內的休閒玩家消極比賽,頭獎分數就不會太高。

可是現實情況卻是由於小組中只有前五十個玩家能夠“發聲”,他們的態度某種意義上決定了整個小組的策略傾向。尤其是前幾名的玩家,他們位於榜首,會被所有開啟分數介面的玩家第一個看見。往往採取合作的前幾名是促成整個小組產生合作解的關鍵。

這也就是為什麼許多玩家看見自己小組中第一名第二名動輒三四百甚至還在上漲的分數,會產生非常負面的情緒。玩家們有的發帖吐槽,有的乾脆就打消了進入前一百名的想法,以至直接放棄這次活動把材料用在其他地方。

“奶油系統”的演進與問題

我不得不承認,作為一個博弈遊戲,甚至一個“社會實驗”,這個廚藝大賽活動要素齊備,刺激又好玩。你可以從中發現最優解,可以作為榜首玩家採取策略促進小組合作,或者作為低於一百名的玩家利用不完全的資訊估算自己需要付出的時間成本。

我甚至因此覺得,如果有個遊戲專門設計各種博弈環境,讓所有玩家都參與線上合作或對抗,絕對會非常好玩。

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但是這裡卻有一件值得反思奇怪的事情:

直覺上講,設計者的設計重點應該是文章開頭說的那套“材料換香料,香料換獎牌”的生產玩法,玩家只要在這套系統中游玩即可,而“排行榜”之類則是這個玩法的添頭。

在這種設想中,一個玩家利用正當的方式,努力在遊戲中獲得更高的分數,不應該是錯誤的。但是正如我們上一節中討論的,現實情況卻是許多玩家要為了大家的利益直接停止遊玩這個活動。

在許多時候,遊戲的基本玩法被其上的另一套獎勵系統所遮蓋。就像一個蛋糕,真正應被稱為“蛋糕”的佔大部分,卻完全被奶油覆蓋住了。而我們在選購生日蛋糕時,最在意的正是其上奶油與水果等的形式。

這種“奶油系統”的情況在最早期的電子遊戲中就初露端倪。大多數街機遊戲都內建著積分和排行榜系統,以此鼓勵玩家不斷重複遊玩某款遊戲。而後的諸多家用機遊戲也繼承了這樣的系統。當然,當時的遊戲難度也不能與今日同日而語,對於大多數玩家來說,不斷通關遊戲已經是足夠有挑戰的事情了,而尋找高分攻略則是少數“高玩”的追求。

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要在街機遊戲《圓桌騎士》中追求高分,玩家甚至要控制輕重攻擊的次數,以此操控遊戲中的偽隨機數,從而使敵人掉落分值較高的道具

我認為和古早的電子遊戲相比,如今的電子遊戲中的奶油系統已經經歷了巨大的變化。其中最重要的就是奶油系統與遊戲中永久性角色成長的結合。

家用機的普及使角色的永久性數值成長成為可能,擊敗怪物獲得的分數可以並不只用於計分,而是成為“經驗值”為遊戲角色提供成長。類似地,原本隱藏區域只提供分數或生命值補充等,現在則可以給予玩裝潢備或金錢獎勵。奶油系統從分數和消耗品轉變為經驗值與金錢等實質獎勵,開始從各個層面對遊戲角色的強度進行影響。

在2010年左右,遊戲界颳起了一陣“rpg化”的風潮,設計者紛紛在各類遊戲中新增角色成長的要素。

一方面,數值獎勵能夠不通過新奇的機制設計與動人的劇情,就給予玩家非常直接的刺激,從而降低設計壓力。另一方面,將設計好的角色能力作為可收集品,能夠低成本地增加玩家的遊戲時間。

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可以說,在最早的遊戲中,如果你並非一個爭強好勝的人,完全可以無視蛋糕上的奶油,專心享受遊戲過程,而希望在遊戲中尋求更高挑戰的人則可以將目光聚焦在奶油系統上。

但是在今天的許多遊戲中,任何一個玩家如果想體驗遊戲的完整內容,都必須學會在奶油的層面上進行遊戲。

因為到了今天,奶油系統已經強烈地與遊戲中的各種基本系統繫結。在初代《毀滅戰士》中,各類隱藏房間與收集品都只會提供生命護甲彈藥等消耗品,就算是隱藏房間中提前獲得的槍械,也能夠在後面的流程中正常拿到。

而2020年的《毀滅戰士:永恆》中,額外的收集專案包括角色資料的提升,武器的升級以及一把隱藏的武器。這些收集專案有的包含遊戲的基礎玩法:戰鬥,有的則是純粹找隱藏的奶油系統。當然這些獎勵並非通關必要,但有多少玩家能夠說服自己無視酷炫的武器改裝和實用的人物升級呢?

這在某些遊戲上並不是一個壞事:比如《暗黑破壞神》中,奶油和蛋糕的界限甚至十分模糊。整個遊戲就是擊殺敵人獲得能夠提供各項數值獎勵的裝備,研究build,在強度提升後再去挑戰更強的敵人。

各個系統結合十分緊密,你難以分清這其中什麼是基本玩法而什麼是額外獎勵的系統。但這類遊戲也往往要面對大量枯燥重複勞動的問題。

在網路遊戲中這樣的問題則更加明顯,原因有二,其一正如剛才提到的,玩家除了有對獎勵的渴求,還會產生對沒有得到足夠的成長而掉隊的恐懼,這使得玩家更加難以主動選擇無視那些與永久成長掛鉤的奶油系統。

其二則是在一個運營中的網路遊戲裡,對新內容的持續需求會使得設計者把奶油系統作為一個方便法門,一個以低成本產生新內容的方式。但以這種方式產生的新內容往往在玩法方面比較匱乏。

在廚藝大賽中,玩家擔心自己沒有拿到這次活動的最高獎勵,被別人拉開差距。等到下一次活動時又會更加難以跟上進度,陷入惡性迴圈。得勝的動機太過強烈了,而這時又歪打正著地出現了合作解的可能。

對於喜歡衝擊高分的玩家來說,奶油系統和玩家直接利益的繫結使他們揹負上了本不必要的道德負擔,不能按自己的意願進行遊戲;而對於不太喜歡“肝”的玩家來說,他們又不得不為了利益而去追求“奶油”,忍受自己並不喜歡的遊戲方式。

不僅是廚藝大賽,可以說大部分的網遊活動都有這樣的問題,只是因為這次活動恰好產生了有合作解的博弈環境,才將這樣捨本逐末的現狀比較明顯地呈現出來而已。

獎勵機制新奇花哨,而實際玩法卻十分枯燥,到最後促使玩家繼續遊戲的還是活動的獎勵。而獎勵要足夠吸引人要麼增加美工的成本,要麼就增加其數值上的加成,後者則會更加推動玩家的恐懼,最終常常形成一個玩家不愛玩卻還得玩的奇怪局面。

這看似產生了玩家動機的迴圈,對於遊戲的運營卻未必是好事。因為這樣必然會消耗玩家對這個遊戲的熱情。

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正如一個蛋糕如果全部由奶油構成吃起來會非常膩人,我認為對奶油系統的使用中最糟糕的一種形式就是利用奶油系統掩蓋自己其他方面的薄弱甚至缺失。

說到底,如果一個遊戲在獎勵系統上下的功夫最多,那從它吸引玩家的原理來看,叫它“電子海洛因”似乎也沒什麼大問題。

這裡我可以舉一個極端例子。就是最近出現的許多“玩到一定等級返利”的h5小遊戲。這類遊戲往往真的沒什麼玩法設計,就只是單純地用返利來誘使使用者點進遊戲並利用遊戲內建的廣告賺錢。我甚至不知道該叫它遊戲還是詐騙軟體。

在這次活動之後,我倒是擺正了玩《江南百景圖》的心態,既然我最開始下載遊戲是被其美工吸引,那倒不如自己慢慢佈置慢慢玩,也不必被遊戲活動牽著鼻子走。

所以最後我想要呼籲各位讀者,當你在遊戲中感到痛苦感到受迫時,請回想起你玩遊戲的初衷,是為了享受競爭的樂趣?是為了體會鑽研遊戲豐富或精巧的玩法?還是為了欣賞遊戲優秀的美術與劇情?

不管是哪一種,如果你在此時此刻不能得到你希望的體驗,不妨換種遊戲的方式。而如果你無論以什麼方式遊玩某款遊戲,都不能讓自己滿意,那乾脆把它放下吧。

作者:秦巽  
來源:機核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/lvK_kMN6lMVywQLrpZBaVg

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