玩轉“江南百景圖”,到底圖個啥?

式微發表於2020-07-21
被戲稱為“放置遊戲”的《江南百景圖》最近頻頻闖入大眾的視野,讓遊戲玩家們玩得不亦樂乎。《江南百景圖》的火爆離不開它雅俗共賞的審美設計和閒適治癒的人間煙火氣。面對快節奏的生活,“慢”儼然成為了新的精神追求。這款“慢”遊戲把日常生活全部搬進了虛擬,滿足了我們對田園牧歌的美好理想。同時,它創造了人與人之間的羈絆與聯絡,對話與感知,讓玩家可遊樂其中而弱化避世之感。

玩轉“江南百景圖”,到底圖個啥?
△工作好累啊,去看看百姓們在講什麼悄悄話吧

正是江南好風景,落花時節,大人可願來我應天府一敘?

被戲稱為“放置遊戲”的《江南百景圖》最近頻頻闖入大眾的視野。作為一個主打明代山水畫風的日常經營類國風遊戲,遊戲設定玩家跟隨“江南四大才子”之一的文徵明進入到由他所繪的畫中世界,開始一個“小知府”的成長生活。

不過,要當好一位知府並不容易,世界等你開創,城市等你設計。從增添幾畝良田和安置民宅開始,待居民多了,農林牧副漁齊全,橋邊新開張了早點鋪和玩具鋪,客棧與餐館繁榮興旺,書院和棋院裡偶然傳來小孩子的喧鬧聲,儼然是明朝市民經濟發展繁盛的再現。

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△遊戲中的街景

“知府”的工作也十分多元,一會是城市規劃師,偶然審問小偷做回本職工作,還得惦記著住在同一個屋簷下的鄭洋洋和喻環環還吵不吵架?凌機智有沒有再因為吃螃蟹過敏?再時不時抽個卡搞一下人才引進,迎接唐伯虎、徐霞客甚至朱元璋的到來。待城市發展更大了,再去探個險擴張一下城市版圖,幫文徵明找到畫畫的顏料,順便關心一下湯顯祖寫《牡丹亭》的進度。

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△遊戲中的湯顯祖與麗娘

承擔如此多重任務的“知府”,卻讓沉浸在遊戲中的玩家們玩得不亦樂乎。掙錢、養家、工作、處理矛盾,現實生活如此讓人耗費心神,為何我們還願意在遊戲裡再次面對這些問題,過一種瑣碎而緩慢的生活呢?

雅與俗:文化如何嵌入遊戲?

要說《江南百景圖》為什麼吸引人,離不開它處理文化與遊戲二者關係的方式。

近幾年挖掘傳統文化元素作故事主線或主題的遊戲數量很多,型別也較為豐富。比如戰鬥類的手遊《王者榮耀》《京都夜行錄》;解謎類的《繪真·妙筆千山》;養成類的《食物語》,乙女類的《遇見逆水寒》等等。

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△《食物語》

從志怪小說到英雄志,從繪畫藝術到飲食文化,我們對於遊戲與文化的結合模式的探索已經逐漸純熟:要麼致力於還原一個真實的時代,要麼致力於對文化進行想象力的再創造。

但從文化考證的方面來看,《江南百景圖》做的並不是最好的。它並沒有按照所宣稱那樣完全還原明代的生活,在人物的處理上,它以穿越的方式將歷代有名的人物都聚集到一個時間點中。所以如果玩家想要從這個遊戲裡獲取到完全正確的歷史知識,或許不太現實。

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△明代遊戲中的李白

但在歷史考證上的放開,反而為這個遊戲開啟了另一片文化的生機。在遊戲裡,我們可以看到李白與杜甫得以更多地交談,許仙和白娘子可以重走斷橋,玄奘、徐霞客和鄭和或許可以聊出一本遊歷世界錄。

這種只超越歷史,不改人設的遊戲設定,很巧妙地避開了由於修改歷史導致爭議的潛在可能,如《王者榮耀》中荊軻的女性化處理就在當時引發了很大的爭議。我們會擔憂一個歷史人物的顛覆,但誰不願意看見歷史中許多“意難平”的故事再度續寫呢?

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△《王者榮耀》中的荊軻形象

作為一款日常向的經營類遊戲,雖然也是基於“名人志”模式的再開發,但是相較於卡牌戰鬥類,《江南百景圖》少了很多英雄主義的鬥爭慾望和戾氣,多了些平和與人生百態的生活感。

《江南百景圖》最獨特的地方在於做到了審美上的雅俗共賞。不是陽春白雪,也不是簡單地套用,而一種恰到好處的結合感。

故宮曾與網易合作,以千里江山圖為藍本推出了一款名為《繪真·妙筆千山》遊戲,依舊是以國畫為底蘊,以繪畫為題材。遊戲畫面很精美,故事情節也十分的脫俗,但是美則美矣,卻多少有些“陽春白雪”的門檻。

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△《繪真·妙筆千山》中的荊軻形象

而《江南百景圖》雖然在畫面上未必比《繪真·妙筆千山》更精緻、知識也未必比其更準確和全面,但是在雅與俗的結合上做的卻是更好些。

“雅”之美在於畫面,身為四大才子之一文徵明的畫是極雅的,所以每一棵柳樹都有楊柳扶風之姿,民居都有蘇州園林的精緻和淡雅。

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△董其昌的私人花園

但重點還在於它看見了更接地氣的東西。每一個人物都有自己的人物小傳,有大人物的人生起落,但也有小人物的愛恨情愁。這裡的俗不是“低階”,而是在於接地氣,在於看見民俗。

在遊戲裡你會找到民間信仰和神話的影子。蓋房子佈局要考慮風水,偶爾你可以看到天空中龍王從容而過的影子倒映在地面上,這是神靈庇佑的民俗信仰想象與現實之間進行的完美結合。

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△龍王的影子

而放紙鳶的小孩子,帶頭巾的阿婆等居民偶然會冒出類似“地不虧肚皮”“瓜無滾圓”“油頭桂花香”等富有哲理的話,但這個哲理也是本土化、富有小農經濟氣息的。

山水畫與文人志士是美的,市民經濟和市井社會也是美的,中國傳統文化中很少被遊戲看見的“民俗”這回被看見了,“雅”與“俗”的結合很好地撐起了這部遊戲想要營造的“晴耕雨織”的生活基調。

慢遊戲:“田園牧歌”美化的理想與現實

細節化的文化讓整部遊戲 “慢”了下來,生產生活的節奏頗有李子柒“追根溯源”的氣質。如果你想要想蓋書院,就得先有造紙廠;要想有造紙廠,就得先有木板;要想有木板,就得先伐原;想要伐木,還得先有林場才行。除此之外,每次生產物品都需要一定的時間,數量也有限。

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△各類營造所需要的條件

面對快節奏的生活,“慢”儼然成為了新的精神追求。現在許多作品都主打“慢”, 慢綜藝《嚮往的生活》、慢小說“種田文”,緩慢的節奏與豐富的世情對映出了我們對悠閒田園生活的嚮往,還有對於複雜人際關係的再審視。

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△《嚮往的生活》
但是遊戲就不太一樣了。遊戲以娛樂為主要目的,對於業餘時間本就碎片化的當代人來說,在短暫的時間裡不能獲得遊戲快感、“車馬牛都慢”的節奏的確讓人抓狂。但是不論是《動物森友會》還是《江南百景圖》,在現實生活中被繁重的生活和工作壓力榨乾精力的我們,為什麼還是願意花時間在這類“慢遊戲”中完成樁樁件件虛擬的瑣碎日常呢?

社會學家齊美爾認為,遊戲從現實生活中獲得了它的基本主題:追逐與狡詐,體力與腦力,競爭與對機會的依賴,以及對自己不能左右的強力的偏愛。

“慢遊戲”把生活全部搬在了虛擬之中,但唯一不同的是你掌握了在現實中很難擁有的權力或資源。比如在《動物森友會》裡你一下就擁有了一座小島,而在《江南百景圖》裡,作為一位新任知府,你擁有設計世界的權力。

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△動物森友會

在我們所沉溺的“田園牧歌”的美好理想背後,很大部分的“大困難”已經是被逾越了的。完全沒有挑戰的遊戲太過無趣,因此為了保留一定的遊戲體驗,日常經營類的遊戲就會在理想和現實之中達到某種平衡,所以我們就會發現,遊戲裡的“田園牧歌”並不是飄在空中的樓閣,而是開了美顏的現實。

比如在《江南百景圖》中,生活中的“拆遷”毫無成本,拆遷的現實困難置換為環境和高效之間的難題,這兩個難題現實生活中都有,但是遊戲擇一而留之。

無論是造紙、伐木、做飯、織布還是賣大頭菜,這些功能的“慢”是為了貼近生活。但如何能成為知府?購買一座小島需要花費多少?這些在實際生活中最大的困難都被化解了。

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△在《動物森友會》炒大頭菜

除此之外,對現實生活中存在的社會矛盾的美化或隱形也是少不了的。比如《江南百景圖》裡獄卒的設定,在捉拿小偷後玩家可以拖拽獄卒進行審訊,而“嚎叫”的配音一定程度上給予了玩家權力賦予的快感。

美麗的背景設定讓我們有意無意地忽略了古代社會脫離不了權力壓制這個現實。比如在遊戲中身為知府為了有更多的錢,就需要更多的居民來收稅,而居民對於“稅收”並無不滿,將稅收等同於所有遊戲裡共同的掙錢方式,一定程度上就是一種麻醉和美化。

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△遊戲裡的稅收機關

作為一個“放置遊戲”,身為知府你主要考慮的還有效率問題:如何營造一個更高效的城市呢?在這樣的目標指揮下,玩家要麼會走向氪金,要麼就會出現為了完成環境指標和任務指標的“工廠式佈局”,反而脫離了鄉野的意味。

“慢遊戲”的“田園牧歌”之所以吸引我們去開啟“第二人生”,是因為它既是現實的,又是自由的。它在現實的基礎上努力“美”得理想,相比於現實生活,雖然都是生活,但是它解決了部分難題、留了部分小難題給我們,試錯和重來的成本也更小,讓我們感到“啊這確實是生活”的同時,產生遊戲的喜悅。

“浪漫”與“市井”殺掉時間,也抵抗冰冷的賽博未來

一個遊戲如果讓我們沉迷,或者說過於真實,總會勾起對賽博未來的想象。比如在電影《頭號玩家》中就勾勒了一個想象的未來世界景觀:人們更願意以虛擬的化身在賽博世界中活著,人在這裡尋找新的社會關係,現實世界的頹廢與虛擬世界的喧囂形成了強烈的對比。

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△《頭號玩家》裡的現實世界

類似的未來賽博藍圖大部分都表現出一種恐慌:人們把現實拋棄了,而虛擬就是罪魁禍首。

那麼我們熱衷於在不同的遊戲中擁有化身,真的是在逃避現實嗎?

荷蘭學者赫伊津哈在其《遊戲的人》一書中,借“遊戲人”反對近代以來“理性人”與“工具人”對於人類遊戲精神的壓抑。斯蒂芬森則借“遊戲”彰顯大眾在面對媒介時的主動性、個體性、自由性。

雖然赫伊津哈所論及的“遊戲”與現在我們所談論的遊戲在形式上產生了變化,但遊戲的本質並不改變。換句話說,我們又是用“慢遊戲”抵禦何種的“理性”和“工具性”呢?這個問題迫使我們進一步追問,我們為何愛這座虛擬伊甸園?

回到《江南百景圖》中,除了城市佈局,最讓遊戲擁有生活氣息、有“人味”的,還是那些在地圖上走來走去,擁有著自己生活的NPC。他們會吵架,會表白、幹活的時候會說“我最棒”,偶然感嘆一下人生,也會因故離世。

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△NPC說悄悄話

《動物森友會》也有類似的設計,每一位動物都有自己的性格,萬人迷傑克,暴躁的羅博,他們雖然在你的島上,但是他們有自己的生活。他們之間會有悄悄話,你恰好聽到了,你就進入了他們的故事中。

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△《動物森友會》中小動物的對話

這些在細微之處花費的筆墨、刻畫的每一位人物,都是這類“慢遊戲”的點睛之處。即使“慢遊戲”裡的“田園牧歌”多少有些理想的意味,但是“沉迷”行為本身也許在其他意義上為我們點燃了一盞明燈,或者說指出了一個前進的方向。

我們所懼怕的賽博並不是由技術主導的高效社會、也不是虛擬本身,而是擔憂過於工具理性指向的一個雖然高度集中但全然陌生的社會。

社會學家項飈在採訪中提到了“附近的消失”的概念。在城市生活中,高效的聚集並沒有使我們更凝聚在一起,而是讓我們變得比以往更加陌生。我們不再像過去那樣熟悉我們的鄰居,無法做到像遊戲中的“知府”一樣瞭解身邊人的生活,一定意義上來說,我們被迫對身邊人失去了興趣,被迫對現實生活感知麻木。

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△項飈與《十三邀》

但人與人之間的聯絡感一直是我們追尋的,我們渴望對話、渴望建立關係,在這一點上,虛擬與現實別無二致。

疫情期間,許多玩家在《動物森友會》中的海灘度假,享受“出遠門”的快樂,而在遊戲裡的海灘邊看日落餘暉輕柔地撫摸世界時,也許大多數人都會不由自主的想要抬頭看看窗外的夕陽是不是也同樣美得讓人心動。

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△《動物森友會》裡的海灘

我們對於技術的討論越來越聚焦於“人何以成為人”的問題上,在這個大問題下,我們才去擔憂,我們在何種程度上可以接受技術對生活的介入。

所以,也許我們在“慢遊戲”給予的“田園牧歌”裡找回的,就是我們潛意識裡最珍視,也不想失去的東西。

羈絆與聯絡,對話與感知,我們下意識用虛擬的遊戲抵抗冰冷或陌生的可能。因此,不論我們選擇在現實生活中還是在“慢遊戲”中“殺”掉時間,只要能夠置換到我們真正想要的羈絆、或者獲得一股向著幸福奔跑的勇氣,就足夠值得了。

作者:式微
來源:知著網
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/VoFXpdwb5396gHJTn0nyAA

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