七年前說出“打倒任天堂”的那家公司,現在過得怎樣?

遊資網發表於2019-05-17
導語:2012年,有一句“「任天堂の倒し方、知ってますよ」!”讓許多遊戲玩家認識了GREE這個會社和它的社長田中良和。然而在笑談之餘,如果認真糾結起GREE的起落,卻不難發現它的經歷,其實是日本網際網路新生代公司的真實發展寫照。

不是大手也不是門閥:日本網際網路時代突然崛起的企業

這篇文章的主角,GREE的社長田中良和,即使在日本也是一個頗有爭議的風雲人物。在出身與階級壁壘非常分明的日本,田中良和不過是一個碼農,卻很有些破釜沉舟的勇氣。當全日本的社畜們都在琢磨著如何進入大手門閥,安定舒適地度過一生時,他卻是先從索尼出走,後來又跳槽到樂天(Rakutan),接著更是白手起家,創立了GREE,在同時代千萬的年輕人中儼然是不拘一格的青年先鋒。

七年前說出“打倒任天堂”的那家公司,現在過得怎樣?

1977年出生的田中良和,在某種意義上來說也是日本泡沫經濟增長到覆滅的見證者。當他上高中的時代,正是上世紀90年代矽谷興起的網際網路創業黃金期。在報刊與書籍中見識了新一代“車庫精神”的田中良和,日後曾經在採訪中多次直言不諱地講道“傳統企業是貪婪、僵化的,想要嘗試新事物,就要去冒險”,這大概便是促使他日後從“大手財團”跳出來自立門戶的核心原因。

當時很多商業網站的訪談中,總會把他與Facebook的創始人馬克祖克伯聯絡起來,不只是因為他經常穿著破牛仔褲和拉鍊衛衣,還因為他在2003年前後就創立了自己的網際網路企業,這在日本頗有些離經叛道的意味。從現代中國人的角度而言,“青年創業”或許並不是什麼新鮮事兒,但是在等級森嚴的日本,這無異於是一種招搖之舉。尤其GREE從社交媒體起家,卻又急轉身成為移動遊戲領域的先行者,這對於發達但保守的遊戲產業來說簡直如同天外奇譚:一款僅由3個成員開發的“釣りスタFishing Star釣魚之星”,居然能成為銷售流水撼動傳統大作的超爆款遊戲,這幾乎讓整個日本都為之驚訝。

七年前說出“打倒任天堂”的那家公司,現在過得怎樣?

2007年5月上線的“釣魚之星”在玩法上乏善可陳:把魚鉤扔到水裡,等魚咬鉤就釣起來——但如果你想釣到更大的魚,就要把遊戲分享給你的朋友們,拉他們進來一起釣魚,或者花錢(對,你沒看錯,氪金始祖)購買道具。帶有社交要素的遊戲,是之前幾乎所有人從未想過的,這種病毒式的爆發傳播讓GREE幾乎在一年之間便登上了日本社交領域的巔峰。如果你對12年前的中國網際網路狀態還有記憶的話,或許會記得“開心網”這個名字,那時候的“偷菜”、“停車”等等今天看來粗陋無比的小遊戲,也讓全中國能夠上網的人們為之痴狂。

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此後的數年之間,GREE可謂是一帆風順,接連不斷地推出全新的社交遊戲鞏固地位的同時,也在2008年末完成了IPO成功上市,募得了37億日元資金,一時間風頭無兩。與此同時,GREE還在日本開創性地推行了“瀏覽器遊戲(頁遊)”,即在手機上開啟瀏覽器就能直接玩到,這也使得網路時代遊戲的進入門檻被大大降低,傳統意義上的(主機遊戲)邊緣人群比如家庭主婦、辦公室白領甚至中層管理人員、工人和商販都能夠有充足的時間來玩遊戲,這也讓GREE在民間的知名度如同火箭一般躥升。

但是盛極必衰——堡壘往往是在內部崩潰,當GREE如日中天之時,年輕、躁動和冒進也為它日後的危機逐漸埋下了不安的種子。

說出“打倒任天堂”的大話,一下子成了眾矢之的

2012年,一句驚世駭俗的暴言幾乎是在一夜之間火遍日本twitter和2ch,那就是據傳GREE社長田中良和在內部會議中說道:“我們已經知道打倒任天堂的方法了喲!(「任天堂の倒し方、知ってますよ」!)”這句話在當時不僅傳遍日本本土,甚至還漂洋過海,在任天堂基本盤非常穩固的美國也引起了軒然大波。

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其實,這句話的來歷並不是田中良和本人,而是GREE在內部招聘時,面試官向面試者提出的一個問題:“你知道打倒任天堂的方法嗎?我們已經知道了喲。(「任天堂の倒し方、知らないでしょ?オレらはもう知ってますよ」)”而這段話被《富士晚報》的記者石島照代發表之後,立刻就成為了一個大梗,發言者也被傳成了田中良和。

關於這個梗的來龍去脈,有興趣的朋友可以看看《產經新聞》的這篇報導。當時人們瘋狂傳播這個梗的原因,一方面有種嘲笑GREE不自量力的心態,另一方面恐怕也是因為曾經大火特火的GREE在當時已經顯露出了疲態。

七年前說出“打倒任天堂”的那家公司,現在過得怎樣?
這個已經成為了一個經久不衰的爛梗

2008年上市之後,GREE一度在日本境內佔據了排行榜首席的位置,而快速增長的份額也使GREE希望在“輕遊戲平臺化”的競爭領域中繼續佔據霸主位置。另一方面,由於當時快速上升的勢頭,整個會社對於市場化的判斷也產生了過於樂觀的偏差。從2010年到2014年,GREE攜雄厚的財力不僅在日本市場內如同暴風驟雨地投放各類廣告,擴大戰場,同時也在海外攻城略地,快速收購了OpenFeint、Funzio、App Ant等多家社交遊戲公司,耗資達到幾億美元。

但是,這些收購最終並沒有能讓GREE獲得理想的市場份額和優秀的遊戲,相反這些子公司卻一個接一個地陷入了倒閉、被拆解、轉手的窘境。究其原因,今天看來,首先是因為GREE本身對於日本之外的社交遊戲市場並沒有充足的瞭解,比如日本手遊玩家的黏性和忠誠度要遠高於其他區域的玩家;其次是由於社交遊戲形式的快速發展,使GREE的迭代策略有些顧此失彼,沒有能夠成為行業的領軍者,反而在開發方向和題材上甚至輸給了一些後發的小公司。

七年前說出“打倒任天堂”的那家公司,現在過得怎樣?
GREE過於迷信傳統渠道的廣告投放,甚至自己收購了一家廣告公司,專門給自己做廣告

最後一個問題最為顯著,那就是GREE沒能適應手機從功能機到智慧機時代的轉變。GREE是從功能機時代起家,當時在手機領域中並無具備廣泛影響力的平臺可言,玩家們獲取遊戲的途徑和對內容的需求都非常單一;但是到了智慧機時代,蘋果與安卓商店的興起使得遊戲的形態和內容都極大豐富,而且入口也從原來方便易用的Web過渡為更加直接的App,這使得GREE不僅喪失了易用性,而且更喪失了平臺的定價權。原本功能機時代渠道方面的費用主要是在廣告投放,而在智慧機時代卻變成了分發入口的抽水,比如說Appstore的30%分成,這使得GREE即使想奮起直追,利潤也直接被橫砍了一刀。譬如說在2013年,雖然蘋果iPhone已經登陸日本五年了,但Gree收入的六成還是依靠非智慧機使用者。

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GREE在追趕智慧機陣營方面比其他廠商付出了更大代價

因此,“如何打倒任天堂”這個梗流行起來,或許也是在一定程度上說明了GREE雖然是以年輕的新銳姿態起家,最終卻喪失了先進性的原因。就像是為了佐證這句話的荒謬之處,GREE在各地市場的壞訊息不斷傳來:成立僅兩年的中國工作室在2013年被閃電關閉、溫哥華工作室關閉、美國公司大幅度裁員……市場給GREE結結實實地上了一課,而“贏家通吃、輸家一無所得”的規則也讓它淪為人們口中的閒談之資。

反思、沉澱、再出發,GREE在失敗中成長

在多方面敗退之後,喪失了鋒芒的GREE開始反思自己的過往(想想你的所作所為)。公司經營業績的下滑和影響力的衰微,對於田中良和毫無觸動嗎?社長雖然是個技術人員出身,但也不是情商低得很離譜的人。其實他在各種場合早就表示過對過去運營策略的一些悔意。無論是《產經新聞》還是其他經濟媒體,當GREE獲得被採訪的機會時,老實人田中社長總會一遍遍地向媒體和記者來解釋公關失誤給自己帶來的影響。

以“打倒任天堂”這個梗為例,他表示本來一開始的時候根本沒有在意這種流言,但是沒有想到“三人成虎”,這種話居然成為了一個被人言之鑿鑿的定論,搞得GREE在品牌口碑上損失很大,造成了遊戲玩家間的惡劣影響,今天想來實在是有些愚蠢。

七年前說出“打倒任天堂”的那家公司,現在過得怎樣?

“知恥而後勇”這句話用來形容今天的GREE是很恰當的,在“本土戰略”實施之後,他們從原本的萎靡狀態逐漸再度興起,而這種抬頭的態勢並不像前幾年是砸錢燒出來的,而是依靠紮實的遊戲根基重新贏得玩家的信任,並以強大的製作陣容、對遊戲性的挖掘,一點一點重新找回自己的空間和位置。

這裡以我之前寫過的《另一個伊甸:超越時空的貓》為例:GREE最開始啟動這個專案時,並沒有多少人看好。因為在2017年,手遊市場中的卡牌遊戲已經多到汗牛充棟的地步,而且《另一個伊甸》本身又並未在氪金系統上花費很大的心思,而是另闢蹊徑地極度著重遊戲的故事性和遊玩體驗,這對於當時的手遊市場主流論調來說簡直不可思議,很多人都是抱著看笑話的心態看待GREE新的嘗試。

但是,GREE再次讓所有人出乎意料:《另一個伊甸》不但沒有暴死,反而以一種“出汙泥而不染”的姿態,在日本市場中一下便獲得了許多玩家的青睞,甚至被譽為“氪金手遊中的清流”。當很多手遊挖空心思地去尋找快速刺激玩家的“爽點”時,GREE反而在傳統RPG的故事性上下功夫,要知道,這是過去他們標新立異之時非常忽略甚至鄙視的環節!由加藤正人操刀的故事,其內容達到了驚人的190萬字之多,老牌製作人的功力讓這部手遊成為了一部非常正統的JRPG,故事的主線、支線都井井有條,讓人們原本認為“廉價空洞”的手遊產生了波瀾壯闊的史詩感。

與此同時,GREE在遊戲機制方面也拿出了與眾不同的勇氣:首先是在遊戲方式上回歸橫屏,摒棄廠商們為了迎合輕度玩家的“豎屏戰略”,讓《另一個伊甸》有了更加適合展現的空間;在氪金方面也是一種“愛抽不抽”的態度,不去刻意引導玩家氪金反而給人們帶來了超越預期的好感,很多玩家甚至是為了“讓某個已經通過的章節的體驗更加完美”去抽取人物。另外,由著名音樂製作人光田康典主導的音樂也讓遊戲大受好評。如果往深裡想,或許GREE真的是仔細想過“如何去打倒任天堂”,才會吸取這些傳統遊戲中的優點,做出了這樣一部具備突破性的作品。

當然,GREE的重生並不是偶然的。加藤正人自己在訪談中表示,他之所以加入GREE,就是因為看到了這個專案(內部代號KMS Project)中那種“想要做一個真正的RPG遊戲”的衝動。當GREE的專案組得知“加藤正人即將加入我們”的訊息時,全員為之感到震驚和鼓舞——他們覺得自己的目標更加清晰,實現它的可能性也增加了許多。

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Famistu對加藤正人制作團隊的專訪

在緊張的開發中,加藤正人將自己在《Chrono Trigger》等經典RPG中所涉及的要素重新與手機遊戲相結合,在難易度、故事情節與分支線等方面都作出了許多嘗試,最終確定RPG的場景與遊戲自身的特徵。當然,“王道RPG”仍然是這部遊戲的追求,據說加藤正人在創作中一度瘋狂工作,在很短的時間內就拿出了100多張A4紙的劇情,效率和完成度令組內所有人都為之驚歎。

當然,分歧是不可能不存在的。為了將移動手機的使用場景和本世代消費者的特徵搞清楚,KMS project自己就經歷過許多次論證和爭辯。幸運的是,在反覆的研討中,RPG的核心要素始終堅實穩固,人們始終在為了“作出一部好遊戲”而努力。

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這個抽卡頁面可以說非常樸素了

可以說,《另一個伊甸》的成功,最終也是對製作團隊信心的驗證,因為他們最終證明了在這個“快餐化、碎片化”的時代,優秀的遊戲同樣是能夠獲得人們認可與尊重的。

更多內容歡迎閱讀我之前寫的《改革春風吹滿地,安利一個披著手遊皮的JRPG》

七年前說出“打倒任天堂”的那家公司,現在過得怎樣?

這裡要說的是,《另一個伊甸》上架當年(2017)就一舉獲得了Google Play年度最具創新手遊大獎,目前下載量已經突破600萬。這個遊戲已經在全球上架,在各個區域都受到一致的讚譽,而且國內預約也在TapTap開啟了,同時還將登陸NS(哈哈哈哈)。

有趣的是,在日本國內,《另一個伊甸》的一些受眾是非常傳統的主機玩家,他們選擇《另一個伊甸》的原因是“它尊重了傳統JRPG的遊戲性,其次才是一個手遊”。對於當年一直致力於“輕度遊戲邊緣人群”開拓的GREE來說,發生今天這樣的轉變,應該是他們當年根本就沒有想過的。

七年前說出“打倒任天堂”的那家公司,現在過得怎樣?

除了《另一個伊甸》之外,GREE還開發了其他一些手遊,並且在本土市場都獲得了不錯的成績。雖然GREE離原本的峰頂還有很遠的距離,但是口碑與市場的挽回,是實實在在的,這和他們原本說出“「任天堂の倒し方、知ってますよ」!”那種輕飄飄的態度相比,真的是太誠懇了。

結語:傳統未必意味落後,是否崛起還看人心

寫作本文的根本緣由,其實也是從對《另一個伊甸》的喜愛而起,促使我想去了解GREE背後的故事。回顧一下GREE從低谷再起的歷程,真的是讓人非常感慨:在歷史上有諸多“眼見他起高樓、眼見他宴賓客、眼見他樓塌了”的杯具,但是能夠真正觸底反彈的,卻少之又少。或許是因為GREE即使曾經一度迷失,喪失了新銳的品格,卻最終還是記起了自己曾經的願望吧。

“打倒任天堂事件”之後,田中社長在一次採訪中曾經說過:“雖然因為某些原因,使我們做的事情不盡如人意,但是也只能自己做的事情自己承擔,要用堅強的意志力讓事業繼續下去。”我想,這種掩藏在新銳面貌深處的傳統性格,以及不懈的追求,才是讓GREE重新振作,並讓《另一個伊甸》這樣的遊戲誕生並大放光彩的根本。我還是希望,在未來已經不再年輕的GREE能夠繼續保持著今天這種堅持自我、願意自省的態度,在移動遊戲上,為玩家們貢獻出更多的驚喜。

作者:漱口糖
來源:機核網
原地址:https://www.gcores.com/articles/106457?from=timeline

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