25年前,《耀西島》是怎樣誕生的?
手冢卓治和日野重文不這樣認為。他倆和中鄉俊彥、紺野秀樹是《耀西島》的幾位監督,宮本茂擔任製作人。在任天堂情報開發本部,這支團隊希望換一種方法制作遊戲。
“我們想嘗試創作一款採用不同角度的平臺跳躍遊戲。在《耀西島》之前,我們的所有遊戲都將馬力歐作為主角。如果換個主角,也許能帶來不同的視角和玩法可能性,所以我們就開始構思一款讓耀西擔任主角的遊戲。”
蘑菇王國是許多有趣角色的故鄉,其中相當一部分角色在衍生作品中亮相,為什麼開發團隊偏偏選擇了耀西,而非瓦里奧、路易吉或桃花公主呢?這與開發團隊為《超級馬力歐世界》創作耀西角色的初衷有關。
“我們之所以提出創作耀西的點子,是因為宮本茂先生想讓馬力歐騎一匹馬。我們認為與馬相比,設計新角色會更好,所以日野重文和我決定動手創造一個。”手冢卓治說,“耀西非常可愛,我們對圍繞它創作一款衍生作品很感興趣。這就是一切的開端。”
當然,這並非耀西首次在遊戲裡擔任主要角色。耀西此前曾是3款遊戲的明星,分別為益智遊戲《馬力歐和耀西》《耀西的餅乾》,以及《耀西的旅行》(Yoshi's Safari)。但它們都不是平臺跳躍遊戲。在《超級馬力歐世界》裡,耀西也只是配角。因此,雖然耀西已經擁有一些明確的能力,例如用舌頭抓住敵人並吃掉,但開發團隊仍然能夠自由地為它設計新能力和玩法風格,讓《耀西島》與傳統的“馬力歐”遊戲區別開來。
■ 新的玩法
對開發團隊來說,提出新穎有趣的想法並不容易。根據日野重文的說法,每當有人提出新的想法,他們就會迅速展開討論。“我記得某天上午,手冢先生突然提出了一個點子。”他說,“開發團隊對新想法如飢似渴,所以我們立即付諸實踐,在經過反覆討論和完善後將它融入了遊戲。”
雖然同為任天堂製作的橫版遊戲,《耀西島》與2D的“馬力歐”系列的手感差別不小,這也影響了遊戲的難度
在《耀西島》中,恐龍耀西能夠獲得的能力包括克服重力,提升跳躍高度的“擺動跳”(Flutter Jump),以及“捶地”跳躍攻擊——耀西可以用這種方式將木樁砸進地裡。耀西還會獲得變身為各種載具的能力,包括直升機、汽車和潛水艇,但只能在特定場景使用。
另外,開發團隊為耀西設計了一項與其既有技能關係緊密的獨特能力——孵蛋。與《超級馬力歐世界》一樣,耀西可以用舌頭捲住敵人並吃掉,然後朝其它敵人吐出去進行攻擊。但在《耀西島》中,你還可以讓嘴裡銜著敵人的耀西下蛋,再將蛋扔出去撞擊牆面,摧毀障礙物、收集物品或者猛撞敵人。
“我們想加入扔蛋的玩法,因為在‘馬力歐’遊戲中,扔擲動作很少出現。”手冢卓治說,“話雖如此,為了讓玩家能夠同時控制耀西的移動和扔蛋的方向,我們遇到了很多挑戰,太頭疼了!”
扔蛋這一元素也在之後的許多遊戲中得到保留
扔蛋成了《耀西島》的一項關鍵元素。“通過將扔蛋機制融入到一款平臺跳躍遊戲裡,我們實現了一些此前根本不可能實現的想法。”日野重文指出,“它真是遊戲創意的福音!”
隨著雙搖桿手柄的普及,在現代遊戲中實現扔蛋機制並不難,但在上世紀90年代,將它融入《耀西島》卻需要技巧。開發團隊設法找到了一種優雅的解決方案,把耀西扔蛋的整個過程壓縮為兩次按鍵。玩家按下A鍵時會看到一條在耀西身前沿弧度移動的瞄準標線,耀西可以自由跑跳;當玩家再次按下A鍵,耀西就會朝著當前瞄準的方向扔出一顆蛋。對玩家來說,這是耀西身上最難掌握的技巧之一,但它也為遊戲賦予了一種獨特的魅力。
與此同時,任天堂情報開發本部團隊還對遊戲的難度進行了調整。
“與‘馬力歐’系列不同,我們試圖使遊戲節奏變得更溫和、輕鬆,不要求玩家掌握很多棘手的技巧。”手冢卓治說,“舉個例子,《耀西島》的關卡沒有時間限制,操控耀西的跳躍動作也比操作馬力歐更容易,因為它跳得更遠。在進行這些細小的調整時,我們又想到新增一些探索元素,讓它們成為玩法的一部分。《耀西島》就這樣逐漸成型了。”
■ 探索新機會
開發團隊既希望《耀西島》能為玩家提供輕鬆的遊玩體驗,又想新增更多探索元素,但在決定遊戲的過關機制時,這兩個目標是否互相矛盾?《超級馬力歐兄弟3》和《超級馬力歐世界》都允許玩家自主選擇下一關的地圖,為什麼《耀西島》開發團隊決定重返更線性的機制?
從金幣的佈置可以看出耀西一次跳躍的距離與弧度
“我們為這款遊戲研究了許多不同的地圖樣式。考慮到《超級馬力歐世界》已經使用過一種桌遊風格的地圖系統,我們決定讓《耀西島》回到起點,為它設計一條線性路徑。”手冢卓治說。
“在《超級馬力歐世界》和其他一些遊戲裡,當路線出現分支時,玩家可以選擇不同的難度級別。”日野重文說,“而在《耀西島》中,我們鼓勵玩家帶著不同的目標反覆挑戰關卡,讓自己的技術變得更好。因此,我們的想法是讓玩家在遊玩時可以自己設定目標。”
《耀西島》的節奏相對溫和,就算玩家被擊中,也有機會原地滿血復活。眾所周知,在“馬力歐”系列遊戲裡,玩家很容易被敵人一擊斃命,拿到救命道具的機會很有限。但在《耀西島》中,耀西第一次被擊中會丟掉貨物,不過玩家可以在很短的時間內把它拿回來。只要玩家拿回貨物,耀西受擊次數就會被重置,這意味著從理論上講,耀西在每個關卡都可以無數次被擊中。
更令人驚訝的是,耀西背上的貨物是嬰兒馬力歐。
“我認為我們並沒有從一開始就打算讓角色互換。”日野重文透露,“當我們決定讓耀西成為主角時,就想到可以讓他背些東西,將揹著東西通關作為任務。我們希望在傳統平臺跳躍遊戲的玩法基礎上新增更多內容,所以這非常合適。”
考慮到耀西本身就是馬力歐的坐騎,這一設計並不讓人覺得突兀,但為什麼要讓馬力歐變成嬰兒呢?“耀西很清楚該怎樣背馬力歐,但我們還需要讓馬力歐變成嬰兒,因為如果他已經成年,那就完全可以自己走路了。”日野重文解釋道,“另外,這種設定也為我們編寫遊戲劇情很有幫助。”
儘管人們熟悉的耀西是綠色的,但其實它有多種顏色
《耀西島》的故事情節是這樣的:一隻鸛鳥試圖將嬰兒馬力歐和路易吉帶到他們的父母身邊,卻遭到了庫霸王的手下卡美克襲擊。卡美克成功地綁架了嬰兒路易吉,不過,嬰兒馬力歐掉落到了耀西島上。由於這對兄弟間有心靈感應,嬰兒馬力歐能夠感受到路易吉所在的位置,所以耀西們決定帶著他去救嬰兒路易吉,並讓兄弟倆與父母團聚。
“我在創作故事時有了個新主意,那就是讓遊戲裡出現很多不同的耀西。”手冢卓治說,“通常來講,遊戲世界裡的主角都是單一角色,所以我個人認為,如果讓一群耀西合作,輪流揹著嬰兒馬力歐闖關,那會很有趣。”
《耀西島》的故事簡報採用蠟筆手繪塗色本風格背景,很好地展示了遊戲的美感。對開發團隊來說,實現獨特的視覺風格始終是他們的目標之一。
“我們花了很多時間嘗試為遊戲設計一種新的風格,嘗試了很多想法,最有趣的一次是:我畫了一片看上去非常潦草的雲。”日野重文說,“大家都認為這很完美,所以我們決定讓遊戲採用手繪風格。在當時,市場上有很多畫面漂亮的遊戲,我們希望《耀西島》能夠與它們區分開來。為了尋找靈感,我還觀看了很多兒童電視節目。”
這並非任天堂情報開發本部團隊故意為《耀西島》選擇一種低技術美術風格的唯一原因。
“當時,很多人都在談論Rare開發的《大金剛國度》的畫面,覺得那種視覺效果可能會成為主流。但我希望我們能夠從不同的角度來設計。”手冢卓治說。
“在公司內部,有人希望我們追隨《大金剛國度》的做法,但我們決定努力製作完全不同的美術風格。”日野重文補充說,“在我們確定那個方向的大約同一時候,野上恆加入公司,擔任設計師。在拿出不同設計方案互相競爭的過程中,我們逐漸明確了想要的方案。”
2018年,野上恆在接受Kotaku採訪時也曾提到,《耀西島》的手繪外觀完全是開發團隊動手實現的——他們用手繪製影像,再讓影像經過掃描,以畫素藝術的形式重建。
■ 技術投入
“《耀西島》帶給玩家一種非常溫暖、友好的感覺,同時我們在技術領域也投入了很多努力。”開發團隊指出,“事實上,《耀西島》是SNES末期的遊戲之一,所以我們利用了之前積累的開發經驗,以及Super FX 2晶片的最新技術。”
以當時的技術水平而言,《耀西島》的畫面十分出眾
為什麼決定使用這種增強晶片?“我們會研究硬體和軟體的功能,以及新技術可以實現哪些型別的視覺效果或玩法。有一天,有人提到Super FX 2晶片可以用了,所以我們就考慮使用它……我們之所以對它感到興奮,主要有兩個原因:首先,作為軟體開發者,我們希望利用所有最新技術;其次,這項技術能夠在玩法和視覺效果方面帶來更多可能性,例如大大增加螢幕顯示顏色的數量。”
Super FX晶片最初是由一支叫Argonaut的英國團隊設計的,作用是增強《星際火狐》的多邊形圖形能力。繼《星際火狐》之後,使用Super FX晶片的《Stunt Race FX》《Vortex》等作品也都是3D遊戲。因此,玩家們都沒想到其最新版本會被一款2D遊戲率先使用。
Super FX 2晶片幫助《耀西島》開發團隊實現了一些讓人印象深刻的視覺效果,例如牆壁倒塌、平臺滾動等多邊形特效。不過,Super FX 2在《耀西島》中的主要作用是巧妙地處理2D精靈,任天堂在廣告中將這種技術稱為“Morphmation”:除了新增額外的視差滾動層外,Super FX 2還讓主機能夠同時處理螢幕上的多個旋轉精靈,從而產生精靈被壓扁、拉伸等各種視覺效果。
近藤浩治為《耀西島》創作聲音和音樂,帶來了幾首動聽的主題曲……在遊戲中,嬰兒馬力歐哭泣的聲音最讓人難忘。耀西是小馬力歐的恐龍監護人,只要他倆被分開,小馬力歐就會哭。如今,《耀西島》的官方配樂CD(只在日本發售)已經成為一種珍貴的收藏品,二手CD都能以非常高的價格出售。
■ 25年的創新
《耀西島》於1995年8月在日本發售,並於同年10月登陸北美和歐洲市場。這款遊戲在發售時贏得了媒體的一致好評。
幾年後,《耀西島》被移植到GBA平臺,後來又登陸了3DS和Wii U。雖然馬力歐始終是任天堂遊戲裡的頭號巨星,但在《耀西島》中,任天堂讓耀西也成了一款平臺跳躍遊戲裡的明星。時至今日,《耀西島》仍然被許多玩家視為有史以來最偉大的遊戲之一。
耀西至今仍然活躍在任天堂旗下的各個遊戲之中
在開發者們看來,為什麼《耀西島》能夠長期得到玩家們的喜愛?
“我認為這可能與玩法的吸引力有關。耀西擁有吞噬敵人的特殊能力,讓你能夠把敵人變成蛋,然後再扔出去。”手冢卓治說,“在‘耀西島’系列中,我們希望傳播這個角色溫暖的氣息。可愛的聲音以及我們對手繪視覺風格的偏愛都讓耀西顯得更獨特,並因此吸引了許多玩家。”
“創作耀西或《耀西島》並非易事。”日野重文說,“我們在團隊內部競爭,爭相設計出最有趣的玩法。我們擁有相對較大的自由空間,因為這不是一款‘馬力歐’遊戲。就連程式設計師也加入了進來,非常努力地幫助我們實現想法。這麼多年過去了,設計師們仍然在以各種不同的方法來開發耀西,我對此感到非常高興。”
本文編譯自:gamesradar.com
原文標題:《The making of Yoshi's Island – How Nintendo delivered a sensational successor to Super Mario World》
翻譯:等等
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287404.html
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